Metroid Dread'in Morph Ball'u Seriyi Nasıl Yeniliyor?

click fraud protection

Metroid Korku uzun süredir uykuda olan ikonik yan kaydırma serisinin yeniden canlanmasını sağladı ve temel öğelerden biri olan Morph Ball'daki zorlayıcı değişiklik, oyuna canlandırıcı bir başlangıç ​​sunuyor. Başkaları olmasına rağmen Metroid ara oyunlar, korku 2002'den yaklaşık yirmi yıl sonra geliyor MetroidFüzyon, önceki ana hat girişi. Seri, halk arasında Metroidvania türü olarak bilinen türün temelini oluşturdu ve bu kadar uzun bir ara, serinin hala yenilik yapıp yapamayacağı konusunda endişeleri artırdı. Neyse ki, Metroid Korku bir modernizasyonu Metroid serinin temel unsurlarıve Morph Ball'un nasıl kullanılacağına dair yeni yaklaşımı, taze hissetmesine yardımcı olur.

Metroid kahramanı Samus Aran, kıvrılıp küçük alanlarda yuvarlanmasını sağlayan bir öğe olan Morph Ball ile ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır. Her birinde ortaya çıktı Metroid Samus'u içeren bir oyundur ve bir video oyunu karakteri olarak kimliğinin kalıcı bir parçasıdır. Serinin başlangıcından 1986'da Metroid, Morph Ball genellikle oyuncuya erkenden verilmiştir. Küçük tünelleri keşfetmekten, patronlarla savaşmaya ve hatta Samus'tan beslenmeye çalışan Metroidleri zorla ayırmaya kadar çeşitli şekillerde kullanılır.

korku Oyuncunun Morph Ball öğesini beklemesini sağlamak için basit bir değişiklik yapar. İlk olarak Metroid, Morph Ball kelimenin tam anlamıyla oyunun ilk odasındadır, ancak korku oyuncuların birden fazla E.M.M.I. Morph Ball'dan önce robotlar ve bir patron, ikincisinde elde edilir. Metroid Dread'ler çoklu konumlar ZDR gezegeninde. Satın almayı yükseltmek için yapılan bu basit değişiklik, serinin eski Metroidvania mekaniğine yeni bir dönüş yaparken Samus'un korkunç koşullarının umutsuzluğunu güçlendirmeye yardımcı oluyor.

Morf Topu Olmadan Eşya Kaybı Daha Etkili

Birçok Metroidvania devam filmi, kahramanın önceki oyunda aldığı tüm yükseltmeleri oyuncudan çıkarmanın bir yolunu bulmak zorunda. Bunları tamamen yükseltilmiş halde bırakmak, oyuncuların önceki konumlara dönmek ve yeni alanlara erişmek için yeni öğeler kullandığı türün tasarımının önemli bir yönünü ortadan kaldırır. Başlangıcında Metroid Korku, Samus, ZDR'nin derinliklerinde bilinçsiz bir şekilde yüzleşir ve gizemli Metroid Chozo kötü adam. Tüm kıyafet yükseltmelerinin eksik olduğunu fark ettiğinde, amacı gezegeni araştırmaktan yüzeye (ve gemisine) canlı olarak ulaşmaya çalışmak olarak değişir. Morph Ball olmadan, neredeyse evrensel olarak mevcut olan bir güç Metroid Oyuncular, ilk birkaç saat Samus'un birden fazla erişilemeyen tüneli geçmesi gerektiğinden daha da çaresiz hissediyor.

Bunun yerine, Samus'a oyuncuların kısa, yer seviyesindeki açıklıklardan geçmelerini sağlayan yeni bir kaydırma mekaniği verildi. Samus'un imza yeteneklerinden birine sahip olmamak oldukça garip. Hatta teğetsel olarak aşina olan insanlar Metroid Samus'un bir top gibi kıvrılabileceğini biliyorum, ama korku oyunun önemli bir bölümünde buna izin vermiyor. Bunca yıldan sonra, Metroid Korku Samus'un güvenilir (ve beklenen) yöntemlerinden birini ortadan kaldırdığı için öncekilerden temelde farklıdır. çapraz geçiş, bunu ZDR'nin labirent atmosferini desteklemenin ve seriye küçük ama göze çarpan bir değişiklik getirmenin bir yolu olarak kullanıyor. Oynanış.

İnanılmaz Zelda: Breath of the Wild Cosplay Linki Hayata Getiriyor

Yazar hakkında