ÖZEL Overwatch Röportajı: Ben Dai, Derek Duke, Jeramiah Johnson ve Adam Burgess

click fraud protection

Blizzard ile aşırı izleme, anahtar kelime her zaman "umut" olmuştur. Etkileyici amiral gemisi takım tabanlı FPS hakkındaki daha geniş anlatının temelinde, hayati bir öneme sahiptir. Oyunun dünyasını ve karakter anlayışını diğer rekabetçi birinci şahıslardan ayıran gizli sosta bulunan içerik atıcılar. Küçük detaylarla kahramanlarını ortaya çıkaran, paskalya yumurtaları, irfanve bol oyun içi ses hatları ve örnek diyaloglar, oyuncu yatırımı için kritik hale geldi, ve bu emeklerin meyveleri hiçbir yerde animasyonlu sinema filminden daha fazla ilgi görmedi. şort. Şimdi, iki temel öğenin piyasaya sürülmesiyle - Overwatch: Animasyonlu Şortlar OST ve Overwatch'ın Sinematik Sanatı, İkinci Cilt - hayranlar, beş yıllık franchise ilk çıkışını tamamlamak için koleksiyonlarını son parçalardan bazılarıyla tamamlayabilirler. devamı yavaş yavaş yaklaşıyor.

Orijinal sürümü ile başladı aşırı izleme 2014 yapımı sinematik fragman, oyunu açıklayan ve yenilenen ekibin erken bir macerasını betimleyen 6 dakikalık kısa bir animasyon. Bu sonunda "

Hatırlamak" 2016'da, karakter Winston Overwatch takımını yeniden denemeye karar verir. Sonunda, bu şortların iki sözde "sezonu" geçecek ve açılış sezonu beklenmedik ve sözsüz " ile sona erecekti.son kale”, makineli tüfek kullanan omnic kahraman için bir başlangıç ​​hikayesi. NS aşırı izleme şortlar, oyunun anlatı kültürü için izleyicileri memnun eden platformları kanıtlayacak ve Blizzard'ın kalite ve ayrıntı konusundaki gözünü sergileyecek ve bu kahramanları aşılamak ek yaşam ile. Her yeni kısa filme hemen akın eden oyuncuları için boşlukları dolduran ve duygusal yatırımı güçlendiren yaratıcı bir seçimdi.

Kısa filmlerin yönetmenliğini yapan Jaremiah Johnson”Umut" ve "Canlı”, temel arasındaki ikiliği tanımlar aşırı izleme oynanış ve bu hikayelerin artan derinliği: “Evreni inşa etmeye çalışmak için şortlarla yaptığımız çok kasıtlı. Birinci şahıs nişancı olduğu için, onu elde etmek, dünyayı yaratmak için çok fazla fırsat yok, değil mi? Lazerler, elektrik ve diğer her şeyle birbirinize ateş etmeye çalışmakla meşgulsünüz. Bu nedenle, dünyayı en baştan yaratmaya ve inşa etmeye çalışmak [a] çok kasıtlı [hareket]..”

Müzik Direktörü ve Blizzard emektarı Derek Duke, hikaye anlatımı ile oyuncuların tipik bir Overwatch maçında yaşadıkları arasındaki etkileşimi genişletiyor: "Beklenen bir inançsızlığın askıya alınması var. İçeri girip Overwatch oynuyorsun, bu bir şey. Ve şortları deneyimlemek gibi, şortlar arasında mutlak bir devamlılık olması beklenmiyor. Bu çok büyülü şeylerden biri ve bizi gerçekten çok şaşırtan bir şey, biliyor musun?

Overwatch evreni yaratıldığında, müze parçası Blizzcon'da tanıtıldığında… Blizzcon'u bu kısa filmle duyurduk ve oynanış gösterdik, bırakın insanlar bu kadar çok kahramanla oynasın. Ve lansmana giden o yıl içinde, oyuncu sayısından çok daha fazla bir hayran topluluğu oluşturmuştuk. ve hikaye, kahramanlar ve franchise'ın aslında ne anlama geldiği nedeniyle oyunu gerçekten oynayan insanlar insanlar. Sadece hikayenin getirdiği ve karakterlerin ne anlama geldiği, insanların oyunda yapabileceklerinin ötesine geçti. Tamamen [yeni bir hayat] aldı, kendisinden daha büyük bir şey.

Bahsedilen Bastion kısa ile, birçok hayran hikaye içinde TSSB temalarını sezdi. İlk sezonunu tamamlamak için anlatı açısından ağır bir katılımdı. aşırı izleme şort, ama aynı zamanda animasyon için biçimlendirici süreçte kasıtlı bir seçim değildi; Sinematik Yönetmen Ben Dai, şu gerçeğin ardından bu tür temaları dahil etmeyi genişletiyor: "Dürüst olmak gerekirse, hikayeyi yaratırken aklımızda değildi. TSSB hakkında bir hikaye olması amaçlanmamıştı. Ama geriye dönüp baktığımızda, bunun bir parçası doğuştan geliyor, değil mi? Savaşı deneyimleyen ve ardından ona alıntı-alıntısız bir "duygusal tepki" veren bir robotunuz var. İnsanlar bana şunu söylemeye başlayana kadar belli değildi, bilirsiniz, TSSB'si olan insanlar, YouTube yorumlarını okurken, tekrar düşündüğüm gibi, oh, kesinlikle mantıklı. Ama bunu yaratırken, sinematik hale getirirken hikayenin orijinal kibrinde değildi.

Bunun bir kısmı sözsüz, yani insanlar istedikleri gibi yorumlayabilirler. Kimsenin konuşmadığı yedi dakikalık bir kısa çekebildiğimiz için gerçekten şanslıydık. Bilirsiniz, robottan kuş cıvıltıları ve ses efektleri, bip sesleri ve ıslıklar var. Bu gerçekten harikaydı. Ve yine, yorumlama—bence bu tür bir ortamın güzelliği, insanların onu izleyebilmeleri ve istedikleri şekilde yorumlayabilmeleridir. Bu konuda harika olan şey bu.

2016'dan beri Blizzard forumlarındaki hayranlar, kısa filmlerde kullanılan müziği satın almanın bir yolunu arıyorlardı. aşırı izlemetemaları ve motifleri özgün kompozisyonlarla. Dijital ve akış platformları için planlanan bu yeni sürüm, bu insanları tatmin edecek şekilde ayarlandı. Koleksiyonlar, tıpkı kitap gibi, bir süredir üzerinde çalışmakta olan hayranlara bir hediye olarak konumlandırıldı. süre. Duke için, o "…Her zaman hayranlar tarafından boğulmuş ve sadece coşku ve bu şeylere ne kadar sevgi döktüklerini biliyor musunuz? Birçok yönden, bu sinematik film müziği onlar için bir aşk mektubu. Sinematik müziğimizi çok seviyorlar ve bu her zaman kullanıma sunma şansına sahip olduğumuz bir şey değil. Sadece bunun için değil, tüm bayiliklerimiz için, yani aslında tüm bunları bir araya getirme fırsatı ve onlar için bırakın… İlk yayınlandığından beri bunun için yaygara koparıyorlar. sinematik. Bu yüzden, bunları herkes için belirli bir yerde bir araya getirmek gerçekten harika. Oldukça havalı bir koleksiyon.

Adam Burgess ve Duke, 2014'te Blizzard ile anlaşma imzaladığından beri yakın bir şekilde birlikte çalıştılar. Burgess'in açıkladığı gibi, çalışmaları franchise'ları kapsıyor olsa da, bitmiş her Blizzard ürünü nihayetinde birçok el tarafından şekillendiriliyor: “Overwatch duyurulana kadar Blizzard'a başlamadım bile. Ve başladığım andan itibaren, deneyimlerime göre, sadece ikimiz arasında değil, tüm yol boyunca bir işbirliği oldu; katkıda bulunan diğer bestecilerle, oyun ekibiyle ve JJ ve Ben gibi insanlarla. İster karakter arka planı hakkında konuşuyor, ister farklı konumlarda farklı temaları keşfetmek veya anlatılan farklı hikayeler olsun, her şeyi ayrıntılı olarak ele alıyoruz. Tüm Overwatch müziğimizin oldukça uyumlu olduğundan ve bu hikayeleri anlattığımız evrende varmış gibi hissettirdiğinden emin olmak istiyoruz.

Bizim fikir üretmemizden, etrafa yollamamızdan, oyun ekibine göndermemizden, onun hakkında herkesin fikrini almamızdan [herhangi bir yerden başlayabilir]. Benim bir melodi çizmemden, onu çözmesi için başkasına vermemden, Derek'in ritimleri bir araya getirmesinden ve benim ona melodiler koymamdan gelebilir. Her olası işbirlikçi şekilde çalışmış gibiyiz.”

Duke bu işbirlikçi süreci genişletiyor: "Sinematiklerde bile, çoğu zaman birçok insanla çalışıyorlar. Kitapta yer alan sinematiklerden biri olan “Sıfır Saat” gibi. Aşırı İzleme 2 – o sinematik, sanırım üzerinde çalışan neredeyse dört ya da beş farklı bestecimiz vardı. Mark Petrie'den, müziğinin bir kısmı orijinal vuruş tahtalarını hızlandırmak için kullanıldı, ona ilk geçişi yaptırdık, yanı sıra Adam ve Sam Cardon ve sonra Neal [Acree]'nin bitirmesini sağladık ve Adam o. Ayrıca, David Arkenstone'un katkıda bulunan temalar, keşifler ve diğer besteciler yazdığını biliyorum.

Katılan o kadar çok insan var ki. Jeff Chamberlain ve Ben, hangi temaların işe yaradığını bulmak için belirli noktalarda birlikte çalışıyor daha iyi ve müzik düzenlemelerini ve hangi şeylerin gerçekten işe yaradığını tartışmak için bir beyaz tahtaya çıkmak daha iyi. Bu, hepsini bir araya getirmeye çalışmak için bir buçuk yıl veya daha uzun bir süre boyunca. Ve bu sadece müzik kısmı… İşbirliği bölümünde çok zaman alıyor. Temel değerlerimiz var: her ses önemlidir. İşbirliği miktarı bizim için kesinlikle önemli.

peki nasıl aşırı izleme Duyarlılık tamamen müziğe mi çevriliyor? Burgess, yukarıda bahsedilen umut temalarını vurgular: “Müziğimize her zaman bir umut duygusu katmaya çalıştığımızı düşünüyorum. Ve eğer bunu iletmiyorsa, çoğu zaman bir şeyi fırlatırız. Gittiğimiz ilk şeylerden biri bu, 'Bu Overwatch'a benziyor mu?' Ve bence bu sadece müzik için değil, tüm oyun için bir dayanak. Karanlık hikayeler anlatabiliriz. İntikam olayına bakarsanız [bir parçası Overwatch'ın Arşivler serisi] örneğin, bunun müziği Overwatch müziğimizin çoğundan çok daha koyuydu. Ancak günün sonunda, tünelin sonunda her zaman bir tür ışık ya da dört gözle beklenecek, arzulanacak bir şey vardır. Ve bu, müziğimizin en büyük dayanaklarından biri. Blizzard'da çok fazla IP'miz var ve her birinin kendine özgü sesi var, bu da dikkate alınması gereken bir şey. Biliyorsunuz, Overwatch World of Warcraft gibi gelmiyor ve Heroes of the Storm gibi gelmiyor.

Dük devam ediyor: "Kesinlikle Overwatch için bu umut duygusu. Mesela, daha yakın zamanda, Adam bir dizi şey üzerinde çalışıyordu, ama sonra ona geri dönüyordu, ama sanki bir şey eksik gibiydi. Ve sonra anladım ki, ah, bunu kaybetmişti, bir yerlerde bu umut duygusunu kaybetmişti. Biraz fazla karanlık olmuştu. Hep böyle şeyler, biliyor musun? Dövüşte çok fazla kayboluyorsun ve bunu şöyle kaybediyorsun - Oh, 'korkunç bölgeye' çok fazla girdim ve değil Yeterince, 'Oh, güçlüyüm' gibi. Sadece bir baş belası olmak istemediğiniz için, kahramanca. Overwatch'da bunu farklı bir nedenden dolayı hissediyorsunuz ve farklı bir neden için savaşıyorsunuz, tamamen güçlü olduğunuz için değil, farklı bir yerden geliyor. Başka bir evrende kahraman olmaktan farklıdır.

Her zaman müziğin sizi ittiğinden ve belirli bir şekilde motive ettiğinden emin olmaktır. Ben ve JJ ile hikayelerini anlatmak için birlikte çalıştığımızda, her zaman onlarla çalışmanın benzersiz bir yolunu buluyor ve anlatmalarına yardımcı oluyoruz. hikayeleri de bu şekilde, çünkü her sinematik farklı bir renkte farklı bir hikaye, bu yüzden her zaman başka bir benzersiz meydan okuma.”

yeniden birleşme” 2018'de piyasaya sürüldü ve orijinalin sonunu işaret etti aşırı izlemesinematik şortlar. Şimdi geriye dönüp baktığımızda, yıllar sonra ortaya çıkan bazı favori ayrıntılar veya yönler nelerdir? Johnson sadece birini seçmekte zorlanıyor: “Demek istediğim, ayrıntılar konusunda çok spesifikiz. Bazen bir animatörün getirdiği bir şeydir, küçük bir performans detayı gibi. Saçma sapan şeylere takılıyorum değil mi? Mei'nin sinemasında, Snowball'un canlandırılma şeklini hatırlıyorum, içine konan aşk en sevdiğim detaylardan biriydi. Sürecin her adımında, tüm eller ona dokunmaya başladıkça, daha iyi ve daha iyi ve daha iyi olmaya devam ediyor gibi hissediyorum. Pek çok el ona dokunuyor… Ama nereden başladığını bilme ve ne kadar daha iyi hale geldiğini görme avantajına sahibiz, ancak halk sadece son ürünü alıyor.

Dai, bu ince nüanslara, özellikle de oyun içindeki animasyonlara katılıyor. aşırı izleme şort: "Jaremiah gibi aklıma gelen ilk şey, beni mutlu eden rastgele bir şey, belirli bir animasyonun belirli bir şekilde canlandığını görmek. Gerçekten sevdiğim ve sevmediğim bir şey, tüm animatörlerin oturup Bastion'ın nasıl hareket ettiği hakkında konuştuğu bir tür gruptan çıktı. Kimin önerdiğini bile hatırlamıyorum, ama Bastion'ın hareket etmesi ve kulağa eski bir kamyonet gibi, sevdiğiniz ve uzun yıllardır kullanılmış eski bir kamyonet gibi gelmesi gerekiyordu. Bastion'u bu şekilde boşta canlandırdık. Her zaman bunu yapıyor [Ben burada neşeli bir Bastion titremesi doğaçlama yapıyor]. Sürekli bu tür bir titreme yaşıyorsun, biliyor musun? O uzun uykudan uyanır uyanmaz. Ama sonra o askeri moda geçtiğinde, gözü kızardığında kapanıyor. Artık her şey süper hassas, bir amaç doğrultusunda hareket ediyor. Yani bu kontrast var. Animatörlerin bu fikri nasıl alıp kaçtıklarını ve herhangi bir kelime kullanmadan karakteri gerçekten canlı kılmalarını seviyorum. Onu ormanda dolaşırken, kuşlara bakarken görüyorsunuz, ama her zaman bir titreme var. Hikayede önemli bir şey olana kadar asla durmaz ve sonra durur ve başka bir şey olur. Sonra normale döndüğünde geri getirdik..”

Johnson ekliyor: "Her zaman böyle bir an vardır, bunun gibi birçok an, parçası olduğum her gösteride hissediyorum. Başladığımız bir fikir var ve sonra birisinin onu hayata geçirmek için bir fikri ya da yolu var, onu gerçekten daha fazla zorlamak, 11'e çevirmek.

Dai devam ediyor: “Evet. Mesela, şovumuzun büyük bir kısmı, ne kadar zamanımız ve bütçemiz olduğuna göre belirlenir. Yani, düşünebildiğimiz şeyler, belirli sınırlamalar olduğu için gerçekte gerçekleştirilemeyebilir. “Bastion”da bir kez – ve tekrar ediyorum, bunlar sadece rastgele hikayeler ve anlar – gölde, balığa bakıyor ve yansımasına bakıyor, küçük iribaşların yüzdüğünü görebilirsin etrafında. Ve bu şeyleri yaratmak asla planın bir parçası değildi, çünkü bildiğiniz gibi, her piksele kadar her şey paraya mal olur. Takımdan suda bazı kurbağa yavrularını donatmasını, modellemesini ve canlandırmasını asla istemem ve onu iki saniye kadar göreceksiniz. Ama, bilirsiniz, ışıklandırmayı yapan sanatçıdan Tanrı korusun ve o, sihrini suya biraz hayat getirmek için kullandı. Bu olduğunda harika. Şuna bak ve git dostum, beklenenin ötesine geçtiniz, ormanı yaptınız ve bu parça canlandı.

Burgess için, "yeniden birleşme” cilanın her zaman mükemmelliğe dönüşmediği ilginç bir ders ortaya çıkardı: “Sanırım benim için hoş bir hatıra, "Reunion" sinematiği, McCree filmi. Overwatch ile yaptıklarımızın çoğunu düşünüyorum, çünkü içinde bulunduğumuz fütüristik bir dünya, bu kalite ve kalite seviyesi var. yaptığımız her şeyi cilalayın ve parlatın ve sonra bu, eski Spagetti Westerns'a bir saygıydı ve bu, müzik notalarına bağlıydı. kuyu. Bir tür hayal ettiğimiz ve sabırsızlıkla beklediğimiz bir çağdan ziyade, kulağa çoktan geçmiş bir çağ gibi gelen bir şeyi nasıl yeniden yaratabileceğimize dair neredeyse bir ters yüz oldu?

Ve sadece aptalca şeyler hatırlıyorum, şeyleri eski ve eski gibi göstermeye çalışmak ve müzikte insanların olması gibi odamdaki departman sesleri alıp eski bir stereodan geliyormuş gibi ses çıkarmaya çalışıyor kaset. Bir trompet kaydı aldığımızı ve onu bir gitar wah-wah pedalından geçirdiğimizi hatırlıyorum ve bir tane oldu. imzalar arasında, tüm film boyunca yaptığımız en Batılı spagetti gibi görünen şey oldu. [proje].

Hatta yapılan müzik için yönetmen onayını almak için gitarları kaydettiğimiz noktaya geldi, ama sadece kastedilen buydu. demo gitar olmak, sadece imza atmak için ve sonra gidip büyük bir geçiş yapıyoruz ve her şeyin kulağa güzel gelmesini sağlıyoruz. son. Ve gerçekten güzel bir stüdyoya gittik, tüm gitarları bu güzel seslerle yeniden kaydettik… ve bu çok mükemmeldi! Onu geri aldık ve bu kulağa çok iyi geliyor, artık yaratmaya çalıştığımız dünyaya benzemiyor gibiydi. Gönderdiğimiz şeyde, animasyonlu kısa bölümde gerçekten duyduğunuz şey, tüm orijinal demolardır. Her şeyin eski kusurlu seslerini korumamız gerekiyordu. Bu yüzden, sadece bunu düşündüğümü hatırlıyorum ve bu mutlak bir vites değişimiydi, sadece genellikle yaptığımız şeyden o müzik tarzına geçiyordu. Oradan çok güzel anılar var ve bence bu düşünülmeyen ayrıntılardan sadece biri hakkında, çünkü anlatılan hikayeye kusursuz bir şekilde uyuyor, ama bizim için tamamen bir şeydi. farklı.

film müziği albümü Overwatch: Animasyonlu Şortlarve ciltli kitap Overwatch'ın Sinematik Sanatı, İkinci Cilt ikisi de bugün çıktı

Animal Crossing'in Happy Home Paradise DLC'sinin Maliyeti Ne Kadar?

Yazar hakkında