B&E Olmadan D&D: Oyuncuların Her Şeyi Çalmasını Nasıl Durdurursunuz?

click fraud protection

Zindanlar ve Ejderhalar oyuncuların genellikle hırsız zihniyetine yatkın olduğu bir oyundur ve nedenini anlamak çok da zor değildir. Basitçe bir TTRPG olarak doğası gereği, seçenekler gibi bir oyun oynayan insanlara açık bırakılmıştır. D&D sonsuzdur ve bu özgürlükle birlikte doğal olarak belirli sistemleri kötüye kullanma arzusu gelir. Oyuncular, NPC'lerin evlerinden nesneleri çalmak gibi bir şey yapabiliyorsa, neden yapmasınlar?

Bu fikir özellikle daha yeni D&D daha önce böyle engelsiz bir dünyayla hiç karşılaşmamış oyuncular gibi video oyunları The Elder Scrolls V: Skyrim, bu tür davranışların norm olduğu. Ancak, daha deneyimli oyuncuların da sirenin hırsızlık çağrısına karşı bağışık olmadığını hatırlamak önemlidir.

Bir Dungeon Master için oyun dünyasını kötüye kullanma arzusunu masalarından tamamen ortadan kaldırmak zor bir iştir, ancak hiçbir şekilde imkansız değildir. için birkaç strateji var D&D DM'lerin, oynarken en Kaotik Tarafsız oyuncularda bile çalmayı caydırabilecek şekilde akıllarının bir köşesinde tutabilecekleri. Bu yaklaşımların birçoğu, DM'yi oyunlarını tasarlamak için daha fazla iş yapmaya çağırabilir, ancak hepsi partinin tekrar şehirden kaçmadığı ya da gardiyanlar tarafından yakalanıp içeri atılmadığı an buna değer hapishane.

Oyunculara Gerçek Dünya Sonuçları Vererek D&D'de Çalmaktan Kaçının

Hırsızlığı azaltmak için belki de en bariz önlem Zindanlar ve Ejderhalar oyuncuların gerçek hayatta bu tür eylemlerde bulunmalarını engelleyen sonuçların türünü oyun dünyasına dahil etmektir. Bir oyuncunun gerçek dünyada bu tür cezalara aşina olması, muhtemelen bunu çabucak iletecektir. karakterlerinin içinde yaşadığı alternatif dünya bir fantezi olsa da, dünyadan tamamen bağımsız değildir. gerçeklik. Bu tür künt steno özellikle yeni ile etkili D&D oyuncular çünkü deney yapmak ve kendilerini içinde buldukları bu yeni dünyada tam olarak ne yapabileceklerini görmek için sınırları zorlamaları en muhtemel kişilerdir.

Bu yaklaşımın dezavantajı, davranış değişikliğine yönelik çoğu “sopa” tipi yaklaşımda ortaktır. vurgulayan bir oyunda özgürlüğünü kullandığı için bir oyuncuyu çok fazla cezalandırmaktır. yaratıcılık. Bu tür bir özgürlüğün kötüye kullanılması çoğu DM için can sıkıcı olsa da, kısıtlamanın aşağıdaki gibi istenmeyen yan etkileri olabilir. oyunculara problem çözmedeki yaratıcılıklarının cezalandırıldığı hissini verir ve böylece sadece olmaya çalışmaktan vazgeçerler. yaratıcı. Ancak bu, savaş veya sosyal etkileşimler için yaratıcı problem çözmeyi dışa doğru teşvik ederek bu fikirlerin ayrılmasını sağlamak için dikkatli manevralarla hafifletilebilir.

D&D: Yaratıcılığı Teşvik Etmek Hırsızlığı Önlemeye Yardımcı Olabilir

Yaratıcılık kendi başına bir oyuncunun hırsızlık yapma arzusunu azaltabilir. Detaylandırmak gerekirse, oyuncular standart oyun sırasında istediklerini yapmak, öğrenmek veya yaratmak için neredeyse evrensel özgürlüğe sahip olduklarından, masa üstü RPG'ler gibi D&D, doğaları gereği, çabalamak için çok daha ilginç öğeleri hayal etme yeteneğine sahiptirler. Bu tür yaratıcı yaklaşımın bazı iyi örnekleri, oyuncuların kendi tamamen özelleştirilebilir Savaş Arabalarını oluşturmaya yatırım yapmalarına izin vermek gibi şeylerdir. bir balista monte etmekle ilgilendiklerini veya hatta özel özelliklere sahip kendi benzersiz sihirli eşyalarını görevlendirmek için öldürdükleri bir ejderhanın vücut kısımlarını kullanmalarına izin vermelerine ilgi duyduklarını ifade edin. onlara.

Oyuncuların istedikleri her şeye sahip olmalarına izin vermek, yüzeyde en uygun çözüm gibi görünse de, bununla birlikte gelen, "homebrew" etiketli büyük bir yıldız işareti var. Pek çok DM'nin, en iyi şekilde dengelenmesi çok zor olan bir oyuna onaylanmamış mekanikleri getirme fikrine karşı çıkması tamamen anlaşılabilir bir şeydir. zamanlar. Özellikle anında yapıldığında, için homebrew kuralları ve öğeleri D&D belirli karakterlerin güç dengelemesini çok hızlı bir şekilde raydan çıkarmaya başlayabilir, bu nedenle dikkatli bir şekilde ele alınması gerekir. Bununla birlikte, çoğu oyuncunun anlayacağı gibi, bu tür sorunlar çirkin kafalarını ortaya çıkarırsa, DM'ler sorunlu yeteneklere bazı geriye dönük ince ayar yapmaktan korkmamalıdır.

DM'ler D&D Oyuncularına Seçimlerini Önemsemeleri İçin Bir Neden Vermelidir

NS konuşma dili D&D "cinayet hobo" terimi yüzeysel bir bakışın genel olarak ele vereceğinden biraz daha fazla gerçekliği vardır. Bu klişeye düşen oyuncular genellikle harekatın onları yerleştirdiği çeşitli yerlerde yollarını çalar ve katleder. Bu karakterlerin geçici doğası, ilk etapta asla geri dönmeyi planlamadıkları için bir yerden nasıl ayrılacakları konusunda endişelenmelerine gerek kalmamasını sağlar. Oyuncuların yaşam tarzının bu yönünü ortadan kaldırmak gibi basit bir hareket, onlara her şeyi yakmamaları için bir neden veriyor. geçtikleri son köprüdür ve hayatlarının uzun vadeli etkilerini nasıl düşünmeleri gerektiğini büyük ölçüde etkiler. kararlar. Benzer şekilde, oyunculara kendilerini bağlamaları için bir tür NPC vermek de istenen etkiye sahip olabilir, etkilenebilir bir genç mi yoksa partinin yanlışlıkla zorlamak istemediği çekici bir ekstra mı? uzak.

Bu yaklaşım, diğerlerinin hepsinden daha fazla, oyuncuların tepkilerini tahmin etmeye dayandığından, sorunu azaltmak yerine korkunç bir şekilde geri tepme ve sorunu çoğaltma potansiyeline sahiptir. Onları daha olumlu bir oyuna doğru etkileyen DM'ler yerine D&D macera, oyuncuların haydutlar çetesine başka bir üye eklemek için bir NPC'yi kullanmaları fazlasıyla mümkün. Oyunculara savunmaları için bir ev veya memleket vermek de takım çalışmasını teşvik etmek D&D kampanya, ve oyunculara şehirdeki her eve baskın yapmalarını engelleyebilecek birleşik bir neden ve konum verin.

çalmak Zindanlar ve Ejderhalar ezilmesi gereken doğası gereği kötü bir şey değildir, ancak çok fazla sorun haline gelirse, DM büyük olasılıkla onu vazgeçirmek isteyecektir. Devrilme noktası, NPC evlerinden çalmanın artık eğlenceli olmadığı ve meydan okumanın artık orada olmadığı zamandır. Oyunculara küçük bir kasabada bir ev veya unutulmaz bir tekrar eden NPC sunmak, kendilerini oyuna daha bağlı hissetmelerine gerçekten yardımcı olabilir. fantezi dünyası ve umarım aşırı hırsızlığı azaltırlar çünkü karakterleri ve her zaman geri dönecekleri bir yerleri olacak ile.

Rockstar Games, GTA Üçlemesinin Geliştirilmiş Kontrollerini Yanlışlıkla Paylaşıyor

Yazar hakkında