Креативний директор Войцех Паздур Інтерв'ю: Чорнобиль

click fraud protection

Польська студія The Farm 51, відома такими назвами, як Порівняйся і спала вдарила NecroVisionN серіал повертається зі своїм найамбітнішим проектом на сьогоднішній день, Чорнобилець. Породжена новаторською роботою студії над інтерактивним документальним фільмом, Проект Чорнобиль ВР, Чорнобилець використовує фотореалістичне зображення Чорнобиль В.Р (через передову технологію 3D-сканування) і поєднує її з оповіданням від першої особи/виживання з відкритим нелінійна історія і фантастичні елементи наукової фантастики.

Чорнобилець слідує колишній вчений, який працював на Чорнобильській АЕС, на місці якої було джерело а реальна ядерна катастрофа 1986 року. Через 35 років вчений повертається в Чорнобильську зону відчуження, щоб розкрити правду про те, що трапилося з його дівчиною, яку він не бачив після катастрофи. Однак він зустрічає більше, ніж очікував, коли стикається з воєнізованими угрупованнями та загадковою речовиною під назвою Чорнобилець, побічний продукт ядерного випромінювання в цьому районі, який настільки ж цінний, як і небезпечний. Хоча

Проект Чорнобиль ВР був документальним фільмом без заборон, який використовує технологію VR у відеоігор, щоб занурити гравців у реальну подію, Чорнобилець використовує науково-фантастичний підхід до катастрофи, використовуючи сеттинг як фон для «Ферма 51», щоб розповісти унікальну історію з власними фантастичними елементами.

Під час сприяння випуску Чорнобилець, розмовляв креативний директор Войцех Паздур Екранний шум про його роботу над грою, від технології 3D-сканування до створення вигаданої пригоди з документального фільму VR і переконатися, що історія була щирою та шанобливою до реальних жертв та свідків Чорнобильської катастрофи. Він розповідає про підхід команди до ігрового дизайну та про рішення відмовитися від «повного відкритого світу» для цієї гри, хоча майбутні ігри, пов’язані з Чорнобилем, можуть використовувати більший сеттинг. Нарешті, він пояснює амбіції гри між поколіннями та як Чорнобилець може скористатися технологіями наступного покоління, такими як трасування променів і текстури 4K на PlayStation 5, Xbox Series X і на найбільш високоякісних графічних процесорах ПК.

Screen Rant: Перш за все, чи можете ви розповісти нам, яка ваша роль у проекті?

Войцех Паздур: Я креативний директор Чорнобиля. Це лише назва ролі. Технічно, ми не дуже велика інді-команда, тому я також відповідаю за управління іншими речами, включаючи керівництво частиною розробки, технологіями, бізнесом тощо. Але в цілому я вважаю за краще називати себе креативним директором, тому що Chernobylite – це гра, яку ми повинні були створити з нуля.

Мій брат живе в Києві. Ми зовсім не українці, але тут він вирішив повісити шапку. Він живе там уже кілька років, і я запитав його про такі речі, як STALKER та фантастику про Чорнобиль. Я запитав його, чи це дуже ризиковано чи табу, тому що це як національна трагедія, але він сказав: «Ні, ці ігри — гордість країни!» Мене це якось здивувало. Чи можете ви говорити про те, щоб перетворити щось таке жахливе і трагічне на національну гордість?

Войцех Паздур: Ми можемо зараз поговорити про багато речей. Вся ідея Чорнобиля виникла не з нашого ігрового фону, а з того, що ми працюємо над документальними фільмами про Чорнобильську катастрофу. У моєму відділі є технологічний підрозділ, яким я керую, який створював інструменти для VR з фотореалістичними візуалами. Завдяки цьому підрозділу, окрім ігор, ми створюємо й інші серйозні програми. Одним із серйозних додатків, над якими ми почали працювати, став документальний фільм VR про Чорнобильську катастрофу. Це не мало нічого спільного з іграми, але йшлося про те, як Чорнобильська зона виглядає у віртуальній реальності, щоб ви могли побачити це місце, щоб ви відчули це місце, і щоб ви могли дізнатися історії людей, яких це торкнулося катастрофа. Це було ключовою ланкою. З 2014 р. ми їздили в Україну в Чорнобильську зону багато разів. Ми опитали багатьох мешканців Києва, які були свідками катастрофи. І ми створили цей документальний фільм про віртуальну реальність.

Праворуч, Чорнобильський проект ВР.

Войцех Паздур: Ми також спокусилися подумати про використання тих матеріалів, які ми зібрали для відеоігор. Простіше кажучи, всі питали: «А як би з цього зробити гру?» Зрештою, ми ігрова компанія. Ми створюємо більше ігор, ніж документальних фільмів. Тому, коли ми закінчили роботу над проектом Чорнобиль VR, ми вирішили подумати про створення з нього сюжетної відеоігри. Очевидно, спочатку нам спало на думку: «Добре, як ми ставимося до цієї теми з повагою, щоб вона не образила людей, які є жертвами цієї трагедії?" Ми запитали багатьох людей, яких ми вже знали, які були свідками та жертвами, і всі вони сказали: "Ви повинні піти на це. Ми вважаємо, що те, що ви робите, показуючи, в цілому поважно вигадані історії про те, що сталося в Чорнобилі, ви віддаєте нам належне. Тільки не перетворюйте це на жарт. І це не про те, щоб жартувати. Люди, які там працювали, у них було багато жартів з цього приводу! Вони кепкували з цього, наче боролися з трагедією з почуттям гумору. Це не означає, що в грі не можна використовувати будь-який гумор.

Це не безрадісна гулянка.

Войцех Паздур: Але загальна структура, вона пов’язана з правдою, навіть якщо зараз це вигадка. Ми витратили багато часу на те, щоб з’ясувати, як писати, як зробити цю історію шанобливою до людей, яких торкнулася трагедія, навіть якщо в оповіді є елементи наукової фантастики та гумору. Але, обговоривши це з багатьма людьми України, ми вважаємо, що зробили це належним чином. Я не кажу, що це найкраща історія про Чорнобиль, яку коли-небудь розповідали, але ми вважаємо, що не виявляємо ніякої неповаги до людей, яких торкнулася трагедія.

Я думаю, що частково це пов’язано з тим, що ви використовуєте технологію. Наскільки я розумію, є багато рекреацій 1:1 на великих площах. Я з Нью-Йорка, і коли граю в такі ігри, як МарвелЛюдина-павукМені це дуже подобається, але географія Нью-Йорка неправильна. Цілі вулиці, квартали та визначні місця просто відсутні, і це зводить мене з розуму, коли я точно знаю, як має виглядати той чи інший куточок. Чи можете ви трохи розповісти про те, наскільки велика карта і наскільки вона точна до реального місця?

Войцех Паздур: По-перше, якщо чесно, те, як ми представили багато речей у Чорнобильській зоні відчуження, не є 100% копією реального місця. Ми зрозуміли, ще до створення Чорнобиля, [що], коли ми використовували фотограмметрію та 3D-сканування, загалом, дизайн рівнів у реальному житті відстой! Він не створений для задоволення користувача. Відстань між об’єктами, розміри коридорів, усе у відеоіграх має трохи відрізнятися від реального світу. Є камера та швидкість пересування, а також те, як ви хочете керувати різними подіями, які відбуваються на рівнях. Тож, загалом, відтворювати щось у такому великому масштабі 1:1 насправді не мало сенсу з точки зору надання гарного досвіду гравцям. Але, очевидно, ми почали з того, що все заблокували 1:1. Але потім виникли проблеми. Наприклад, якщо ви хочете подорожувати між різними цікавими місцями в Чорнобильській зоні, вони знаходяться на відстані кілометрів. Це дуже велика територія. Якщо ви не користуєтеся автомобілем, вам доведеться пройти кілька кілометрів на ногах від однієї визначної точки до іншої. Тому ми додали в гру телепортацію. Технічно ми не готові створити велику гру з відкритим світом, яка повністю пов’язана, один великий світ. Тому ми вирішили відокремити його і дати гравцям можливість телепортуватися між ними.

Швидка подорож?

Войцех Паздур: Це був єдиний спосіб зробити його доступним за розумний проміжок часу, з точки зору виробництва. Для наступного проекту ми думаємо над створенням відкритий світ [гра] тому що ми відчуваємо себе краще підготовленими до цього. Але ця гра була першою грою, яку ми почали створювати з Unreal Engine 4, і на початку у нас була невелика команда, тому це було технічним дизайнерським рішенням розділити зони. для різних частин і вибрати найцікавіші місця з нашої точки зору та з точки зору історії гри, можна використовувати як місця дії та розвідка. Навіть якщо це не точна копія, ми почали з створення точної копії. Потім, через проходження гри та розробку подій, ми перебудовували. Ми встановили зв’язки між областями, перемістили місця трохи ближче один до одного, додавши деякі перешкоди, яких немає в природі. Але ми кажемо, що зона в грі трохи змінена подіями, які відбуваються в історії.

У грі Чорнобиль окупували воєнізовані угруповання, які будують воєнізовані об’єкти та інші зміни. Наприклад, у нас ще є школа в Прип’яті, яку ми сканували у 2015 році, і ви можете оглянути спортивний зал у школі. Але сьогодні, в реальному житті, в тренажерному залі обвалилися підлоги, тому там не можна ходити. Був табір з дерев’яними будиночками під назвою Emerald Resort. Це було досить відоме місце в лісі, де люди могли відпочити та відпочити. Ми відсканували його та вбудували в гру. Але потім його згоріли торік, під час великих пожеж у районі. Отже, ми маємо цифрову копію чогось, чого більше не існує. З цим місцем існує постійна історія. Проте ми намагалися максимально відтворити зовнішній вигляд цього місця. Ми сканували 3D об’єкти, щоб створити моделі та текстури, але ми також зробили незліченну кількість фотографій при різному освітленні, пори року.

Ви маєте на увазі, що дію гри розгортається на цілий рік чи більше?

Войцех Паздур: Можливо, це трохи обман для гравця, але деякі частини зони нагадують осінь, деякі нагадують весну, а деякі нагадують літо. Ми подумали, у нас є гарні фотографії місць у різні пори року. Влітку було більш густе листя. Але й осінь виглядала цікавою, з коричневим листям на деревах і меншою кількістю листя. Ми подумали, що це може виглядати краще і дати гравцям більш різноманітний сценарій з цими візуальними елементами.

Звучить як спосіб змішати речі, щоб ви могли мати різні біоми, не обманюючи занадто багато.

Войцех Паздур: Рослини, листя, біоми, нам не довелося відтворювати якісь об’єкти та рослини з Чорнобиля, тому що у нас така сама флора в Польщі. У нас однакові дерева, однакова трава, однакові кущі тощо. Тож ми знали, які там види рослин, тому що у нас були їх фотографії, але ми також мали такі самі матеріали тут, у Польщі. Так нам було ефективніше працювати. Сосни в Польщі такі самі, як сосни в Чорнобилі, тому нам не потрібно було їх там сканувати.

У вас був дуже успішний Kickstarter ще у 2019 році ви подвоїли свою ціль. І саме на початку цього літа, коли все дійсно наростає, онлайн-спільнота справді була в захваті. Чесно кажучи, мене це хвилювало Чорнобилець загубився б у цілому Метро/S.T.A.L.K.E.R. відродження, яке відбувається зараз. Але я думаю, що люди розуміють, що це інше, унікальне. Чи були ці ігри головними для вас з точки зору натхнення та речей, яких слід уникати?

Войцех Паздур: Чесно кажучи, очевидно, ми знаємо всі S.T.A.L.K.E.R. ігри та ігри Metro, але я дійсно чесний, кажучи, що наші причини створення Чорнобиля були різними. Ми не просто стрибаємо в поїзд, тому що були й інші успішні назви, які торкалися цієї теми. Ми знали, що наша гра може бути привабливою для спільнот цієї гри, бо чому б ні? Але у нас була ідея зробити якусь гру в певному середовищі, а це Чорнобиль. Ми грали в такі ігри, як Metro і S.T.A.L.K.E.R. тому що вони дуже близькі нашому характеру. Вони щось значать для нас. Ми з того ж регіону, де розгортається історія. Вони близькі до наших історій. Уся ця постапокаліптична спадщина холодної війни — це те, що нам дуже близько. Але все-таки, розробляючи Chernobylite, ми нічого з цих ігор не беремо як [еталон]. У нас є багато посилань на інші ігри, коли ми писали документи для дизайну, робили концепт-арт тощо. У нас було багато посилань на нашу гру, на наших персонажів та історію. Але я б сказав, що немає нічого прямо скопійованого з Metro або S.T.A.L.K.E.R., крім того факту, що якщо ви створюєте гру від першої особи, і в ній є наукова фантастика або паранормальні елементи, дії яких відбуваються в Чорнобилі Зона.

Очевидно, є деякі дуже близькі... Ви можете подумати: «На що це схоже?» Але ми це знаємо. Ми знаємо деяких людей із S.T.A.L.K.E.R. команда. Ми спілкувалися з ними, дещо обговорювали. Ми з ними працювали над нашими проектами та обговорювали наші ідеї. Я б не сказав, що це щось на кшталт тісної конкуренції, але ми думаємо, що тут є місце для нас обох. Ми приїдемо цього року, S.T.A.L.K.E.R. наступного року, можливо, через рік буде ще одна гра Metro. Ми вважаємо, що в іграх, орієнтованих на одну гру, немає проблем із тим, що в певному середовищі може бути лише одна гра.

Я повністю згоден. Чи маєте ви особисте відношення до Чорнобиля?

Войцех Паздур: Так. Ми особисто пов’язані з історією про Чорнобиль. Не тільки тому, що моя родина жила в Польщі, яка розташована досить близько до Чорнобиля, але мій інтерес до цієї теми, особисто, був пов’язаний із моїми батьками. Вони обидва були фізиками-ядерниками, працювали в лабораторії в моєму місті і займалися вимірюваннями радіоактивності. І я пам’ятаю, що ми дізналися про Чорнобиль дивним чином. На момент катастрофи прямого зв’язку не було. Уряд тривалий час блокував комунікацію, поки не стало очевидно, що відбувається щось погане. Я пам’ятаю день, коли мій батько повернувся додому. Він сказав, що нам потрібно залишитися вдома і закрити вікна, бо щось йде не так. Рівень радіоактивності в повітрі зростає, і ніхто не знав, що це означає. Це не було на небезпечному рівні, але було суттєвим. Ніхто не знав, чи це може бути початком Другої світової війни чи ядерною катастрофою. Згодом з’ясувалося, що це пожежа на АЕС в Україні, а над Європою поширюється радіоактивна хмара. Але ми жили в тіні тієї катастрофи і не знали, що це означає. У Польщі та інших країнах, які перебувають під впливом Радянського Союзу, нас постійно вдарила пропаганда про те, що ядерна війна не за горами. Ми вважали, що в будь-який момент можемо зазнати ядерного авіаудару з боку США. Люди в школах, як і я, вчилися користуватися протигазами і знали протоколи безпеки під час ядерного удару тощо. Ми дуже боялися, я можу сказати, чого що сталося в Чорнобилі.

Тож був реальний період невизначеності, що Чорнобильська катастрофа не буде локалізована, а може поширитися по всьому світу чи принаймні по регіону?

Войцех Паздур: Тоді ми отримали «добре, це не так погано». І нам довелося випити цей жахливий йодний напій, який не дозволив тобі поглинати радіацію. Це було зовсім огидно. Я пам’ятаю це, навіть сьогодні. А потім сказали, що брати не треба, бо радіація швидко спала, принаймні в Польщі. Але ми пам’ятаємо цей час. Для людей мого віку це запам’яталося. Це поганий чи принаймні дуже дивний спогад нашого дитинства. Можливо, якби я був старшим, я вважав би це чимось серйознішим. Але я був дитиною, тож це було так: «У нас є такий світовий сценарій, ядерна катастрофа, щось дивне і страшне».

Це неймовірно. У мене є люба подруга, якій 89 років, і вона розповідає мені історії про «качку і прикриття» та визначні події, як-от Перл-Харбор і вбивства Кеннеді, і це так неймовірно зрозуміти її точку зору та зрозуміти, як усе було в на Сході під час найскладніших криз. Ці страхи ніколи не зникають. Вони просто змінюються і перетворюються на різні страхи. У всякому разі, розкажіть мені про історію Чорнобилець. Головний герой — хлопець, який повернувся в Зону, щоб спробувати знайти сліди того, що сталося з його втраченим коханням, чи не так? А яка в нього бойова підготовка?

Войцех Паздур: Чесно кажучи, мене не дуже хвилює його бойова підготовка. Це частина, яку ми додали як елемент ігрового процесу, який був необхідний для побудови циклу ігрового процесу навколо виживання та бою тощо. На початку проекту Чорнобиля була історія. І історія героїв, яких торкнулася ця трагедія. Власне, повертаючись до початку нашої розмови, це була ідея, що ми якось покажемо, що це історія втрачене щастя, втрачене кохання, про те, як одна річ може змінитися, не тільки велику частину світу навколо вас, але і ваш особистий світ. Ось що цікаво в самій чорнобильській історії, історії катастрофи. Йдеться не тільки про зовнішній вигляд навколишнього середовища, а й про те, як воно вплинуло на долю світу. Багато істориків кажуть, що Чорнобиль став початком падіння комуністів. Це довело, наскільки СРСР був побудований на брехні. The Телевізійний сюжет на HBO говорив нам, що все про Чорнобиль побудовано на брехні. У нас була точно така ж ідея на початку розробки нашої історії. Наша історія буде постійно гратися з темою правди і брехні, але в інший спосіб, оскільки вона трохи більш фантастична і надприродна. Ми зосередилися на історії людини, яка втратила все під час інциденту, але відчайдушно прагне знайти правду. Не буду так псувати, але якщо подумати логічно, якщо хтось повернеться через 35 років до Чорнобиля, то навряд чи він знайде свою молоду дівчину. Він, швидше за все, думає або очікує дізнатися правду про те, що з нею сталося.

Так, він не знайде, що вона чекає на нього.

Войцех Паздур: Але ми граємо з почуттям правди і брехні, враховуючи метарівень гри. Якщо не думати глибше, то це просто історія про хлопця, який шукає свою дівчину в Чорнобильській зоні. Але як він шукає того, кого не було 35 років? Мабуть, вона там не залишилася. Якби вона залишилася там, то, ймовірно, була б мертва. Він насправді її не шукає. Він шукає правди про неї. Ось так ми розігруємо всю історію гри. Там постійно грають і перевіряють бажання гравця дізнатися правду. Я вважаю, що це метафорично пов’язано із ситуацією звичайних людей. Ми живемо у світі, де нас бомбардують брехнею. Нас бомбардують невідповідною інформацією. Сьогодні важко судити, що правда, а що брехня. Я думаю, що шоу HBO було таким же тоном.

Так, дезінформація не є чимось новим, але останнім часом вона стала справжньою.

Войцех Паздур: У комуністичну епоху уряд не говорив правди. Ви знаєте, що вам брешуть, але ви не знали, що таке правда. Сьогодні у вас є всі джерела всієї інформації, і ви можете отримати її з будь-якого місця, тому все ще важко зрозуміти, що є правдою, а що брехнею. Я вважаю, що саме тому падіння комуністичної історії може стати гарною темою для сучасних гравців щось, що змушує гравців розкривати минуле, а також відчувати подібні відчуття, ніби ви грали в сучасний історія. Так само, як люди говорять про пандемію та вакцинацію від Covid.

Багато дезінформації на цьому фронті.

Войцех Паздур: Це була історія правди і брехні. І це також історія кохання. Ми віримо, що Чорнобиль – це історія кохання в Чорнобилі. Ми вважаємо, що гра дозволяє вам грати різними способами. У ньому багато елементів, багато механіки, багато локацій, багато предметів, на яких можна зосередитися. Але у вас завжди має бути щось, що на задньому плані є невеликим ліхтарем, великим світлом, за яким ви стежите у своїй подорожі. І це велике світло — історія кохання, його любов до дівчини, про яку ти намагаєшся знайти правду.

Нічого не зіпсувавши, скажете ви Чорнобилець це повністю обґрунтована реалістична фантастика, чи вона схиляється до більш потойбічної наукової фантастики?

Войцех Паздур: Це, безумовно, науково-фантастична історія. Але, щоб узгоджувати його зі світовою обстановкою, ми багато посилалися на науково-фантастичні історії, які були популярними у 1980-х. Наукова фантастика 80-х років зазвичай базувалася на реальній науці. Тож у нас був хороший зв’язок різних дилем, як у головного героя як вченого. Атомна енергія. А метафоричний рівень цього полягає в тому, що сьогодні для людей наука є релігією. Якщо ви говорите про ядерну фізику, більшість людей у ​​всьому світі ніколи не зрозуміють природу ядерної фізики. Але вони вірять в те, що кажуть фізики, правда. Так що це як релігія. Ми створили надприродні елементи в нашій історії, у нашій грі, спираючись на наукові теорії та гіпотези, які, безсумнівно, ніколи не було доведено, це були лише припущення, але все, що є надприродним або магічним у нашій грі, засноване на наук. Загалом. Тож у нас немає релігійних привидів, духів чи чогось такого. Все, що ви вважаєте неприродним у грі, насправді якось можна пояснити загальними правилами науки. Навіть якщо, очевидно, ми нахилили їх, щоб створити цікавий досвід. Слоган нашої гри: «Наука — це наша релігія» або «Наука — наша магія», і ось як ми це зробили наукова фантастика, це надприродне тло гри.

Я дуже радий це перевірити. Був Чорнобилець завжди буде на PlayStation, Xbox і ПК, а також на консолях нового покоління? Ви перемикаєте перемикач, і він раптом має всі навороти наступного покоління, чи це трохи складніше? Чи є портування кошмаром головного болю?

Войцех Паздур: Коли ми починали, у нас був досить простий підхід. Коли ми починали, не було консолей наступного покоління. Були ПК, PS4 і Xbox One. Ми знали, що хочемо зробити гру для них. А потім ми повинні побачити, що можна зробити на нових платформах. Сьогодні гра в основному завершена на ПК, Xbox One та PS4. Тим часом, коли ми дізналися про консолі наступного покоління, ми зацікавилися, тому що наша технологія створення візуальних елементів була великим стрибком у порівнянні з попереднім поколінням консолей. Завдяки використанню 3D-сканування ми маємо дуже деталізовані моделі, дуже деталізовані текстури, і нам довелося докласти багато роботи, щоб стиснути їх і змусити їх працювати на старих ПК та консолях попереднього покоління. Нам довелося розділити світ на менші частини, ніж передбачалося, не тільки через консолі, а й для старих ПК. Тож ми з нетерпінням чекаємо випуску гри консолі наступного покоління пізніше цього року.

Особисто я дуже в захваті від 3D-графіки. Моя досвід роботи як програміст 3D-графіки. Я особисто зацікавлений у роботі над трасуванням променів та іншими новими технологіями, які будуть використані консолі наступного покоління та сучасні графічні процесори для оновлення, яке буде випущено для гри пізніше цього року. Тож, загалом, ми багато працюємо над оптимізацією гри, щоб вона виглядала добре та добре працювала на консолях попереднього покоління. І це добре працює. Але все ж я з нетерпінням чекаю, як буде виглядати Chernobylite на консолях наступного покоління. І навіть те, що ми можемо зробити з наступним проектом, який, ймовірно, також буде про Чорнобиль, але повністю зроблений для платформ наступного покоління. Ми будемо використовувати Unreal Engine 5 і використовувати набагато більш деталізовані візуальні елементи, ніж ми могли б використовувати для цього. Усі об’єкти, які ми 3D-сканували, розрізняють набагато більшу точність, ніж ви можете побачити в грі. Через обмеження графічних процесорів і пам’яті нам довелося зменшити їх до рівня, на якому всі вони можуть відображатися на обладнанні попереднього покоління. Але файли на наших серверах і наших жорстких дисках мають у 100 разів більше деталей, але їх просто не можна використовувати в повній красі на старій техніці. Тому ми плануємо використовувати їх більш детально та з більшою точністю в наступних проектах, якими б вони не були.

Я чую амбіції у вашому голосі!

Войцех Паздур: Але зробити ігровий процес частиною Chernobylite насправді було досить типово. У нас була команда дизайнерів рівнів, дизайнерів геймплея, програмістів, художників тощо. І ми працювали над ігровою частиною гри так само, як ми працювали з іншими іграми в минулому. Але для візуальної частини та для створення світу ми працюємо як жодна інша компанія у світі. Ми провели багато тижнів у Чорнобильська зона відчуження виконує 3D-сканування і фіксувати там дані та з’ясовувати, як зафіксувати доступні місця. Весь цей проект також був, скажімо, експериментом, розпочатим з проекту Чорнобиль VR, де ми намагалися захопити все більше і більше елементів великого світу, щоб створити одну велику локацію. Сьогодні всі займаються фотограмметрією або якимось 3D-скануванням. Є більше технологічних досягнень у освітленні. Але з часом, шість-сім років тому, ми були піонерами в цій галузі, а для «Чорнобиля» ми використовуємо 3D-сканування в масштабах, які, ймовірно, не використовують багато інших студій. Майже всі використовують 3D-сканування для облич персонажів. Сьогодні всі використовують 3D-сканування для деяких реквізитів, іноді для більших об’єктів. Але, наскільки я знаю, ми єдина команда, яка створила так багато будівель, інтер’єрів тощо на основі цієї технології 3D-сканування. Я не кажу, що ми сьогодні найкращі в цьому, але можу сказати, що ми, ймовірно, використовуємо його якнайглибше, з огляду на масштаби того, як він використовується.

Чорнобилець вже вийде на ПК, 7 вересня вийде на PlayStation 4 і Xbox One, а на PlayStation 5 і Xbox Series X/S планується випустити до кінця 2021 року.

Сила Халка тільки що отримала тривожний новий оберт (але, нарешті, має сенс)

Про автора