Ранній доступ зламано, і нам потрібно це виправити

click fraud protection

Концепція «дострокового звільнення» в кращі часи може бути спантеличною. Теоретично все просто — ігри випускаються до завершення, щоб споживачі могли їх придбати та грати. Це створює середовище, де ті, хто чекав цього з нетерпінням, добре отримують назву раніше від запланованого, розробник отримує цінні відгуки щодо концепцій ігрового процесу, і як розробник, так і видавець отримують дохід під час цього процесу.

Якби це завжди працювало так, і вболівальникам завжди давали повну гру після факту, це була б чудова і здорова бізнес-практика; це надасть унікальну послугу для тих, хто в цьому зацікавлений. На жаль, дострокове звільнення на практиці порушується. Це працює для невеликих компаній і працює, коли розробники повідомляють про свої плани для кожної відповідної гри, яка входить на цю фазу розробки. Однак це трапляється не завжди.

Ранній доступ дозволяє заробляти гроші без тієї ж потреби в доставці

Наприклад, DayZПерший успіх гри досяг мільйона гравців після перших чотирьох місяців виходу гри. Потім назву було позначено як повноцінний випуск, а не просто мод для

Арма 2. Розробка раннього доступу на DayZ розпочався в 2013 році з оригінального творця, Діна Холла, який очолив весь проект. Шанувальники продовжували насолоджуватися тим, що вже було доступно, поки речі за лаштунками розкладалися, і швидко. Зал вийшов у 2014 році, а DayZРозвиток Росії ніколи насправді не наближався до такої швидкості, яка значуще намагалася отримати вигоду з її імпульсу.

Після рідкісних оновлень, очевидна нездатність завершити продукт у значущі терміни, а також відсутність База гравців, яка колись нараховувала мільйони сухих, гра була випущена з більш високою ціною до практично ні фанфари. DayZЦіна 2014 року становила $34,99. Його ціна після випуску становить 44,99 доларів США на момент написання цієї статті. Справжній кикер це DayZ було продано 4 мільйони копій протягом того, що він рекламував як період «раннього доступу», і пообіцяв більше функцій, щоб виправдати свою вищу ціну. Це так і не було реалізовано, і спільнота все ще скаржиться на брак контенту та ціну, яка на поточному ринку просто занадто висока.

Ця ода недолікам раннього доступу не була натхненна DayZ, однак. Це спонукається гімн, EA та BioWare огидність a живий сервіс це було не що інше, як один із найбільш невтішних релізів гри всіх часів за її короткий час існування. Окрім постійних проблем із здобиччю, жахливі служби запуску, які часто стикалися з нескінченними збоями при завантаженні і помилки вимкнення консолі, і безплідний, насмішкуваний ландшафт прекрасного світу, позбавленого вмісту, останнє оновлення опубліковано командою позаду гімн була лише вишенка на торті.

В оновленні, Команда BioWare визнав, що не буде цільових дат майже для всіх найбажаніших оновлень контенту, які були обіцяні протягом перших 90 днів гри. Це, очевидно, проблема, як і той факт, що в дописі також визнали, що багато прохана здобич оновлення не відбувалися гладко, і наразі немає часових рамок для цієї системи фіксований. Однак найбільш промовистим твердженням була частина маленької анотації до того, як невтішні оголошення вище навіть були представлені на світ.

"Минуло 10 тижнів з моменту випуску Anthem у ранньому доступі."

Випуск раннього доступу. Якщо це звучить незнайомо в контексті гімн, це не дарма — це ніколи не було частиною маркетингової кампанії для гри після її офіційний запуск. Це тонке перемаркування є поштовхом до зміни моменту. Крім інших методів експлуатації, які доступні для бізнес-моделей раннього випуску, це найбільш кричуще. EA та BioWare намагаються змінити визначення гімн як заголовок для раннього доступу через кілька місяців після його офіційного випуску, щоб, ймовірно, захистити недороблену гру раптова відсутність оновлень вмісту, незавершені пропозиції та інші різноманітні катастрофи, які спіткали його з тих пір середина лютого.

Ранній доступ був уже надто вільно визначений. Тепер його використання тут начисто зламано. Повертатися після випуску, щоб використовувати лейбл як засіб використання поганого зворотного зв’язку та проблем із випуском вмісту, як очікуваного, у цьому випадку не є просто експлуатаційним; це відверто нечесно. Немає нічого про гімн це справді можна вважати «достроковим звільненням», за винятком того факту, що його явно вигнали за двері та законно звільнили занадто рано.

Однак це дві різні концепції. Люди заплатили повну ціну за гру, коли вона вийшла, і споживачам ніколи не натякали, що те, що вони насправді збиралися отримати, було чимось незавершеним. Якщо ранній доступ тепер можна заднім числом призначити заголовкам, які зроблені просто погано, ми в проблеми, як галузі, і споживачам доведеться стати набагато більш критичними до того, які вони назви підтримка.

Ігри раннього доступу потребують більшої відповідальності

Можливість розширити визначення раннього доступу до такого тонкого частково пояснюється тим, що ми насправді не визначили, чого ми, як гравці, очікуємо від практики. Ранній доступ може тривати роками, або, якщо його правильно застосувати, можна просто дозволити розробникам налаштувати системи переважно готової гри до офіційного випуску. Так було з Найтемніше підземелля, Мертві клітини, і Subnautica—три гри, які, варто відзначити, були дуже добре сприйняті шанувальниками.

Нам потрібна реструктуризація того, як споживачі бачать ранній доступ. Люди, які купують ігри, повинні бути більш критичними до процесу в цілому, і вони повинні очікувати кращого спілкування від розробників у міру його проходження. Потрібен певний стандарт якості раннього доступу, будь то гра, яка досягає a конкретний момент розробки або більш суворе часове вікно, коли він буде випущений після того, як він увійде в це фаза.

Зараз ранній доступ є постійним приводом для випуску ігор, які ще не закінчені. Це, очевидно, не повинно продовжуватися, але оскільки практика була дозволена так довго, ми бачимо її природну еволюцію. Ігри, як Star Citizen продовжуйте обіцяти всьому світу, але генерувати фінансування та прибуток, одночасно забезпечуючи бачення розробника, якому не видно кінця. "випуск раннього доступу", як кажуть EA та BioWare, зараз є грубим переосмисленням процесу, який дозволяє погано сприйняті ігри бути просто переробленим на дозвіллі компанії, захищаючись нещирою етикеткою, яка передбачає певну користь для споживачів у цій погоні за прибутком.

Немає. Ранній доступ тепер є синонімом незавершеної роботи, яка повністю оплачується. Це зламана система, яка потребує кращого захисту — для споживачів і для компаній, які намагаються використовувати її чесно — перш ніж вона вийде з-під контролю. гімн це перша гра, яка так далеко розширює межі того, як ми взаємодіємо з іграми цикли розвитку далі, ніж просто ранній доступ, але якщо він залишиться без критики, він не буде останнім. За всіма рахунками, так і повинно бути.

Fortnite: Як розблокувати Lexa (5 сезон)

Про автора