World of Warcraft: Механіка часу Shadowlands може змінити все

click fraud protection

З СГадові землі, World of Warcraft Восьме розширення, що виходить у четвертому кварталі 2020 року, за останні кілька місяців поступово вводили нові середовища, персонажів, знання та механіку. Від Завітів до нескінченного підземелля, Торгаст, Тіньові землі на подив багатьох давніх шанувальників, виглядав винятково, особливо в порівнянні з Ого'поточне розширення, Битва за Азерот, який не вразив багатьох під час запуску в 2018 році. Тільки в 2020 році Битва за Азерот покращено, і Тіньова країна Саме оголошення було дещо затьмареним через недобросовісність, що склалася Заметіль. Багато хто побоювався, що це, можливо, останній шанс Blizzard утримати своїх шанувальників, але після запуску альфа-версії сотні активів було вилучено, завіса відносної банальності почала підніматися, і несподівано вражаючі характеристики Тіньові землі впав на очі плейтестерам.

Поряд із поверненням до форми в системному проектуванні, сюжет Тіньові землі продовжує історію, яка почалася в Легіоні, WoW шосте розширення. Сільвана, корумпований вождь орди, яка стала злою божевільною, уклала угоду з однойменним тюремником, який тримає воєдино тканину Тіньових земель і править над Мау. Самі Shadowlands — це світи, у які людина потрапляє після їх смерті. Арбітр, таємнича істота на вершині Орібоса, невмираючого міста, посилає смертні душі на різні завіти на основі дій, які вони зробили у своєму житті. Наприклад, вампіроподібний Вентір живе в готичних пейзажах Ревендрета. Грішні душі відправляються в Ревендрет і змушені реабілітуватися Вентіром. Якщо душа реабілітована, вона може вибрати: стати частиною Вентіра або бути відправлена ​​в інше царство і служити йому всю вічність.

Однак одного разу Сильвана розбила Шлем панування (також відомий як Корона короля-ліча), завіса між життям і смертю піднялася, і обидва світи почали стикатися. Гравці дізнаються про епідемію, що відбувається в Shadowlands, де, замість того, щоб бути належним чином розподіленими, кожна душа відправляється в Мау. Мау — це домен тюремника і місце, де існують найгірші й найневиправніші душі. У його центрі лежить Торхаст, у нескінченні підземелля гравці будуть масштабуватися. Гравці повинні з’ясувати джерело цієї проблеми та внести баланс у тіньові землі, а також наразі взяти на себе зобов’язання в одному із ковенантів.

Як Shadowlands може змінити World Of Warcraft назавжди

Мабуть, найцікавішим елементом усього цього великого всесвіту є зміни, які він може внести, коли гравці повернуться в Азерот, рідний світ гри. Подібне до того, що сталося в Огоп'яте розширення, Воєначальники Дренора, де гравці подорожують назад у часі, сама історія відбувається в цьому новому світі, який досліджується. Це означає, що в той час як гравці можуть повернутися в Азерот під час гри, сама подорож не вважається каноном у знаннях. Головний розробник гри Іон Хаззікостас чітко стверджував, що час у Землях Тінь функціонує по-різному, а це означає, що в Азероті рік всередині може становити десять років. Ця невелика загадкова деталь викликала у багатьох фанатиків знання, які хвилювалися від можливостей, які з’являться в результаті швидкого пропуску часу.

Будучи восьмим розширенням WoW, Тіньові землі використовує цикл виправлення 9.0. Наступне розширення буде використовувати цикл 10.0, що робить його ідеальним часом для деяких серйозних змін в Азероті. Цей пропуск часу насправді може дати Blizzard привід покращити світ і зробити його чимось менш застарілим. Поки Світ військового мистецтва старіло надзвичайно добре для MMO, зробленої в 2004 році, старі зони, які були оновлені в 2010-х Катаклізм Розширення, зрозуміло, похмурі в порівнянні з деякими справді захоплюючими областями, випущеними з Shadowlands. в Битва за Азерот, Blizzard відтворила дві з багатьох старих зон з метою історії за допомогою своїх нових систем дизайну і, як це не дивно, вдихнула нове життя в незграбні текстури старого. Зрозуміло, було б важко прочесати світ і створити подібні монументальні зміни імовірно, потрібно більше, ніж звичайний дворічний цикл розширення, однак це може оживити гру себе.

Чому World Of Warcraft має рухатися вперед у часі

Тіньові землі також бачить хлюпання рівня, а це означає, що гравцям більше не потрібно підвищувати рівень сто двадцять разів, щоб мати можливість випробувати контент у кінці гри. Тепер гравці можуть вирушити в гру і вибрати розширення для внутрішнього рівня, а як тільки вони досягнуть п’ятдесятого рівня, вони можуть вирушити в Shadowlands. Це робить завдання підвищення рівня набагато менш виснажливим. Це також дає більше підстав для гравців увійти в сам світ і, у свою чергу, дає Blizzard підставу для реструктуризації основ основного світу. Завдяки цьому пропуску часу та справді величезній роботі, необхідної для відтворення базового світу, Blizzard, зрозуміло, не зможе створити абсолютно нові зони поверх старих. Натомість, як пропонують різні гравці, Blizzard може знайти спосіб зробити кожну зону в грі також місцем для завершення гри. Відтворюючи досвід максимального рівня, області вирівнювання можуть залишатися актуальними завдяки повторюваним світовим квестам, босам, а також новим підземеллям і рейдам, які з’являються після цієї реструктуризації. Відтворюючи старий світ, старі та нові гравці отримують нові причини для вивчення, а також дають самій грі чудову точку відліку для нових гравців.

раптом, World of Warcraft вирівнювання не буде виглядати дивною сумішшю зон з низькою роздільною здатністю, населених персонажами з високою роздільною здатністю, що тулилися до нових зон високої роздільної здатності поруч із містами з низькою роздільною здатністю. Якість зіставлення створює дивовижний досвід вирівнювання в даний час і на час Тіньові землі добре, щоб виправити багато з цих проблем, головна проблема відчуття старого світу, ну, старе, все ще залишиться. Крім того, Blizzard також дала собі чудову причину зробити це. Маючи понад шістнадцять років ігор, вони могли внести позитивні покращення в деякі з більш рідкісних зон у грі, зберігаючи при цьому святість перших доповнень.

Але що може стати причиною таких кардинальних змін? Напевно, через десять років у майбутньому над великими містами виросте лише кілька лоз, чи не так? Ну, не зовсім. З Шлем панування, розбитим Сильваною, нежить більше не має господаря. Вони не слідують за Королем-лічем і можуть, по суті, вільно бродити і спричиняти хаос. Коли гравці (і багато найвідоміших лідерів фракції) пішли, вони могли спричинити хаос по всьому Азероту. Некрополі ширяють по небу, нежить блукає вулицями Штормграду, а спокійні зони, такі як Зимове джерело, стають осередками чуми та смерті. Завдання гравця теоретично полягатиме в тому, щоб зберегти ці області і, за дивного повороту подій, знайти та коронувати новий Король-ліч, який може панувати над нежиттю або, можливо, навіть відтворює корону, яка так багато вчинила руйнування. Це може поставити цікаві етичні питання, а також викликати у деяких старших гравців купу ностальгії.

Насправді все це теоретично і може створити для Blizzard величезну кількість проблем. Можливо, буде зручніше просто залишити старий світ і рухатися до більших і великих речей. Безперечно, що гравці мають прихильність до цього світу, як його бачить успіх World of Warcraft: класичний, хоча існування Класичний може бути достатньою причиною для зміни поточної гри. Старий Азерот існує у спогадах і вірних відпочинках. Це нікуди не дінеться. Blizzard, з іншого боку, повинна продовжувати намагатися розширити межі та кинути виклик гравцям. Наразі гра рідко дає сюрпризи для шанувальників історії. Кожне розширення представляє нового лиходія, з яким розбираються в цьому розширенні, а потім гравці рухаються далі. Гравці завжди перемагають, а сили зла на даний момент придушені. Зміна темпу може бути корисною, особливо дев’ять розширень, і, безсумнівно, дадуть іншим прихильникам MMO привід спробувати вступити в Світ військового мистецтва знову.

Найкраща рідкісна броня в Baldur's Gate 3: розташування та як знайти

Про автора