Інтерв’ю зі Стівом Данузером: дизайн розповіді WoW Shadowlands і майбутні історії

click fraud protection

Привид World of Warcraft: Shadowlands нависає над не лише ігровим світом, а й контекстом усієї гри та її історії. Поки Світ військового мистецтва розширення ніколи не бракувало оригінальної історії - хоча шанувальники продовжуватимуть дискутувати, хто з них найкращий - вони рідко давали розповіді такий відкритий шанс воскресити свої найулюбленіші ритми в тій самій спосіб Тіньові землі буде. World of Warcraft: Shadowlands Зрештою, відбувається в царстві мертвих, і після понад 15 років розповіді Світ військового мистецтва Лише для персонажів, які зустрілися з передчасними кінцями, знання гри не бракує.

Ось такий баланс World of Warcraft: Shadowlands доведеться орієнтуватися: введення нового світу та безліч нових персонажів, яким потрібен власний час для розвитку та стати незабутнім, поряд зі спокусою та вимогою повернути деяких персонажів, яких шанувальники, можливо, ніколи більше не побачать інакше. Просто повернувши а Тіньові землі Артас Однак розповідь була б дешевою, і команда, яка стоїть за розширенням, на щастя, уникла того, щоб зробити когось, як він, центральною частиною своєї історії, що розвивається. Натомість гра намагатиметься дати гравцям уявлення про моменти та ідеї, які є новими для гри, а також продовження історії перетворення Сильвани з лідера-відлюдника у військового злочинця і що це означає для решти Азерот. Сказати, що там багато чого відбувається 

Світ військового мистецтваІсторія користувача зараз була б применшеною - знання, які накопичувалися протягом двох десятиліть (Warcraft III насправді з чого починалося багато з цих історій) може стати щільним.

З World of Warcraft: Shadowlands Запланований на реліз пізніше цього року, шанувальники хочуть побачити, як їхні улюблені герої будуть боротися з новим викликом перед обличчям колекції духовних планів, відомих як титуляр Тіньові землі. Кожне царство в Shadowlands настільки відмінне, як показано на Загробне життя кінематографічних відео, є багато місця для різних історій, щоб розгортатися поряд з основним сюжетом. На щастя, Screen Rant мав можливість провести сесію запитань і відповідей зі Стівом Данузером, провідним дизайнером розповіді. Світ військового мистецтва. Він зміг пролити світло на будівлю прекрасного World of Warcraft: Shadowlands Afterlives кінематографічні короткометражки, те, як новий світ доповнення був поінформований складними ситуаціями, які кидають виклик уявленням про добро і зло, і шанувальники нових перспектив побачать деякі з Світ військового мистецтваНайбільш інтригуюче знання.

Яким був підхід до створення цих [Shadowlands Afterlies] шорти – різні за тоном, але об’єднані з точки зору дослідження Shadowlands та його більших тем – щоб переконатися, що кожен з них виділявся по-своєму?

Стів Данузер: Ми рано зрозуміли, що Shadowlands представляє багато глибоких концепцій, які нададуть нашим гравцям тонкі теми для роздумів. Коли ми почали планувати серію Afterlives, ми усвідомили можливість представити ці концепції через близьких персонажів, у тому числі багатьох з історії Азероту.

Починаючи з культової смерті Утера Світлоносного, Бастіон протиставив наше найяскравіше, ідилічне загробне життя з голодом. темрява Мау. Завдяки безперервній боротьбі Драки ми дізналися, що армії Мальдраксуса були втягнуті у чвари й поділ. Ми пішли за духом дикого бога Урсока в Арденвельд і розповіли історію важких виборів і болісних жертв. І через шовковисту отруту сира Денатріуса в Ревендреті ми показали, як жадібність і жадібність можуть скрутити колись благородне суспільство у царство егоїзму та жадібності.

У той час як кожен кінематограф стоїть окремо, вони спираються один на одного, щоб сформувати загрози, з якими зіткнуться гравці, коли вони ввійдуть у Shadowlands.

Наскільки короткометражні анімаційні фільми пояснюють деякі механізми, які діють в оповіді Shadowlands? Чи будуть якісь натяки — великі чи малі — на те, що шанувальники, які дивилися короткометражки, зможуть зрозуміти чи побачити розвиток у грі?

Стів Данузер: Ми знаємо, що жодна деталь, незалежно від того, наскільки дрібна чи здавалося б, випадкова, не вислизає від пильного ока наших гравців. Від концепції до сценарію, до розкадрування, до анімації, аж до остаточного звуку та зображень, кожне слово і кожен кадр з любов’ю пророблені в кропітких деталях. Нічого там не випадково.

Гравці вже підібрали ряд елементів, які натякають на більші сюжетні лінії або концепції. Коли ми зобразили душу Утера, розбиту Морозною Скорбою, ми подумали, чи не надто тонкі деталі. Але насправді спільнота відразу помітила це і почала міркувати, що це може означати для Утера та інших персонажів. Коли ми показали, як Драка проникає в твердиню Burning Legion, глядачі швидко підхопили посилання на попередній фільм і зрозумів, що некролорди не тільки захищаються від вторгнень, але й подорожують за межі Тіньових земель, щоб нейтралізувати потенціал погрози.

У серії Afterlives є й інші деталі, які набудуть більшого значення, коли гравці зможуть програти повну історію Shadowlands і побачити, як ці елементи пов’язані між собою.

Shadowlands відчуває себе дуже політичним у тому, як досліджує дефіцит ресурсів, і шорти роблять все, щоб показати, що регіони мають здатність до добра і зла. Чи є сторона у битві Shadowlands, яку, як ви очікуєте, фанати визначать як «хорошу» та «погано», або ви відчуваєте, що, коли ми досліджуємо те, що було встановлено Afterlives, що буде неможливо дзвонити?

Стів Данузер: Ми хотіли, щоб теми, представлені в Shadowlands і в серії Afterlives, надихали на розмову та дебати. Це не так просто, як сказати, що щось добре чи неправильно, добре чи зло. Екосистема Смерті функціонувала, здавалося б, без інцидентів протягом незліченних еонів, перш ніж Арбітр припинив функціонувати, а посуха аніма створила дефіцит ресурсів. Проте ми бачимо, як швидко функції та норми в кожній із цих сфер почали руйнуватися. Таке швидке розв’язання має поставити питання про те, наскільки здоровою була ця система спочатку.

Візуально ми свідомо грали з уявленнями та припущеннями. Блискучі шпилі Бастіону приховують темряву, що росте в лавах Кіріана. На противагу цьому, хмарне небо та кам’яні вежі Ревендрета випромінюють готичну атмосферу жахів, але ми дізнаємося, що Вентір існують для здійснення благородного покликання спокути й реабілітації.

У Shadowlands ніщо не є таким, яким здається на перший погляд. Завжди потрібно дивитися глибше.

Як це часто буває в найкращих кінематографах і короткометражках Blizzard, Afterlives залишає у нас набагато більше питань, ніж відповідей. Скільки з цих питань досліджено та вирішено в Shadowlands, і наскільки ми можемо розраховувати на продовження в більшій історії World of Warcraft?

Стів Данузер: Хоча ми маємо намір розповісти зосереджену історію із задовільним завершенням, воно також відкриває незліченну кількість можливостей для всесвіту Warcraft. Одним з найбільш захоплюючих аспектів оживлення Shadowlands (вибачте за каламбур) є можливість не тільки досліджувати усталені знання, а й спиратися на них і використовувати їх для захоплення нових напрямки.

Книги «Хроніки» відкрили вікно в космологію Warcraft з точки зору титанів та їх нащадків. У Shadowlands ми можемо заглибитися в ці таємниці з іншої точки зору, і ми дізнаємося, що природа реальності та плани існування набагато більше, ніж будь-хто здогадувався. Багато концепцій, представлених у серії Afterlives та в історіях, розкритих у цьому розширенні, відкриють деякі дуже інтригуючі можливості, які будуть досліджені в майбутньому контенті.

Наприклад, від темних течій Мау до стародавніх залів Орібоса ви почуєте згадки про могутніх істот, яких називають Першими. У міру того, як розгортається історія Shadowlands, ми зустрінемося з союзниками, які допомагають дослідити таємниці їх існування, а також супротивниками, налаштованими пограбувати їхні таємниці. Але те, що ми дізнаємося, лише подряпає поверхню того, що нас чекає попереду.

Нарешті, ми повинні запитати. Ви не можете просто дражнити Артаса в оповіді Shadowlands, а потім більше ніколи не бачити його в розширенні, чи не так? Це було б зло.

Стів Данузер: Наприкінці першої дії арки Shadowlands є сцена, в якій кілька наших Головні герої обговорюють спадщину Артаса Менетіла. Вони відзначають, що його привид висить над усіма, як саван — влучна метафора для розширення, зосередженого на смерті.

Історія Артаса від Warcraft III до завершення в кінці Wrath of the Lich King є однією з найбільш знакових історій у нашому каноні. Ми не легковажно називаємо його ім’я. У той же час Shadowlands дозволяє нам дослідити походження темряви, що поглинула серце молодого принца. У процесі ми просто можемо дізнатися більше про нього та інших, чиє життя назавжди вплинуло на вибір Артаса.

У кожній відповіді на запитання, які ми задавали, випливає те, скільки міркувань було втрачено World of Warcraft: Shadowlands і те, як це вплине на більшу історію гри. Крім того, це звучить як Shadowlands Afterlies шорти, які вже є рекомендованим годинником для шанувальників готелю, також буде цікаво повернутися після гри, щоб побачити, які натяки гравці зробили, а що не пропустили. У той час як World of Warcraft: Shadowlands затримка усуває останні проблеми з ігровим процесом, які гравці виявили під час бета-версії, схоже, що історія гри готова зробити деяку важку роботу після запуску.

World of Warcraft: Shadowlands вийде десь у 2020 році.

Геральт відьмака не матиме камеї в Cyberpunk 2077

Про автора