Інтерв’ю MARZ VFX: Watchmen, The Expanse та багато іншого

click fraud protection

MARZ, скорочення від Monsters Aliens Robots Zombies, — це технологічна компанія та студія VFX, зосереджена виключно на телевізійних програмах преміум-класу, як-от Пространство і Академія Амбрелла. Вони також працюють над довгоочікуваним фільмом Marvel WandaVision серіали, і, можливо, найбільш відомі своєю роботою над CGI-маской Looking Glass у HBO Сторожі шоу, ефект, який критики та глядачі оцінили як рідкісний приклад абсолютно ідеального візуального ефекту.

Як і всі чудові секції VFX, світловідбиваюча маска Looking Glass працює так добре, оскільки вона легко вписується всередину реальність шоу, що означає, що більшість глядачів дивитимуться шоу, не усвідомлюючи, що вони бачать будь-яку CGI всі. CGI переважає в обох кіно і телебачення, але стрімкий характер телевізійного виробництва означає, що кути часто зрізаються, щоб укластися в терміни та працювати в рамках обмеженого бюджету. Такі компанії, як MARZ, спеціалізуються на створенні CGI-ефектів фільмової якості в телевізійному просторі преміум-класу. Кажуть, зростання кабельного та потокового передавання створило нове

«золотий вік» телебачення, а робота, виконана такими компаніями, як MARZ, дозволяє найпопулярнішим телешоу похвалитися продуктивністю найбільших голлівудських блокбастерів, скорочуючи розрив між кіно і телебаченням.

Screen Rant поговорив із співпрезидентами MARZ Джонатаном Бронфманом та Лоном Молнаром, а також із керівником VFX Райаном Фріром про частину роботи, виконаної компанією в деяких із найгарячіших шоу сьогодні, у тому числі Сторожі, Пространство, і Академія Амбрелла. Вони розповідають про плюси і мінуси, які з’явилися робота з дому під час карантину, еволюція CGI протягом багатьох років, і трюк для створення хорошої CGI крові, серед інших тем, які, безсумнівно, будуть цікавими для шанувальників кіно та художників VFX.

Ви все ще працюєте з дому? Якщо ні, то скільки часу ви працювали на своїх персональних комп’ютерах, а не на робочих установках? Чи можете ви трохи розповісти про деякі труднощі чи несподівані винагороди, які приносить робота вдома? Я вважаю, що ваш середній час візуалізації вдома трохи збільшується…

Джонатан Бронфман, співпрезидент: Насамперед, ми все ще працюємо з дому. Близько 10-15% наших співробітників вирішили працювати в нашій студії в Торонто, а всі інші працюють віддалено. Враховуючи природу бізнесу з візуальними ефектами, ми насправді не використовуємо персональні комп’ютери, тому що наша команда працює на основі наших спільних студійний диск, щоб захистити конфіденційність наших клієнтів, а також тому, що комп’ютери, які ми використовуємо, є високоякісними машинами з унікальними характеристиками. Тому ще до того, як припинення роботи стало офіційним, ми створили процес для віддаленого доступу та попросили членів нашої команди використовувати свої персональні комп’ютери для тунелів у їхні робочі станції в студії. Це означає, що на час візуалізації це не впливає, оскільки наша команда все ще покладається на налаштування студії, і поки це працювало дуже добре. Основна проблема дистанційної роботи — це формування культури, особливо враховуючи, що ми постійно залучаємо нових членів до нашої команди. Це боротьба за те, щоб відтворити товариськість і зв’язки, які є настільки природними, коли купа талановитих, працьовитих людей працює в одному офісі. Ефективність є ще однією проблемою через проблеми зі стисненням під час віддаленої роботи. Але нагородою номер один, звичайно, є те, що люди можуть проводити більше часу зі своїми сім’ями.

Голлівудські постановки перебувають у складному місці з відключеннями та закритими знімками, але потреба в художниках VFX, ймовірно, ще більша, ніж будь-коли. Незважаючи на роботу з дому, як ще ви пристосувалися до нинішнього голлівудського ландшафту?

Джонатан Бронфман, співпрезидент: Ця ситуація створила середовище або бенкет, або голод. Нам як компанії пощастило мати контракти, які тримали нас під час цієї пандемії, і дозволяли нам уникати звільнень. Фактично, ми продовжували наймати все більше людей. І тепер на горизонті з’явилася хвиля, і ми сподіваємося, що неминучий передбачуваний перенасичення новими проектами (які необхідні мережам для продовження випуску нового контенту). Лише кілька факторів відрізняли для нас це свято від голоду. По-перше, те, що ми була молодою компанією, яка зосередилася на технологіях, зробила нас відносно стрункими. По-друге, термін дії контрактів і тендерних пропозицій, які ми отримали, був більшим. І, нарешті, графіки зйомок цих постановок були сприятливими: багато наших шоу були загорнуті, а не тільки розпочалися (і були закриті). Постраждали компанії, які, на жаль, не поділяли нашу реальність щодо цих трьох ключових факторів.

Чи вважаєте ви, що робота з дому стане більш звичним явищем у вашій галузі в найближчі місяці чи роки або скільки б часу не знадобилося для того, щоб обмеження Covid стали непотрібними? Робота в офісі, зосереджена на комп’ютері, зникає, чи буквально «йти на роботу» є важливою частиною вашого повсякденного життя?

Джонатан Бронфман, співпрезидент: Так, я думаю, що робота з дому стане набагато більш звичним явищем. Covid представив, спочатку через необхідність, а тепер через легкість, іншу можливість працювати віддалено. Особливо після того, як ми змогли запровадити безпечні методи виробництва, які дозволяли людям працювати звідусіль, це довів нам, що ми можемо усунути багато бар’єрів для віддаленого доступу, про які раніше думали обмежувальний. Звичайно, що це не може повторити, так це культурний аспект перебування в студії. Працюючи в офісі, є невід’ємна користь як для розуму, так і з точки зору ефективності, яку, на мою думку, багато людей не вистачає. Так що це дає і бере. Недоліком є ​​те, що ми втрачаємо частину нашої культури (віч-на-віч, спілкування, офісні вечірки) і перевагою є те, що ми можемо розширити нашу мережу, щоб наймати найкращих людей, незалежно від їхнього розташування світ. І вони трохи більш конкретні щодо тонкощів роботи.

Я переглянув всю серію Watchmen, перш ніж виявив, що відображення маски Looking Glass були CGI. Наскільки мої очі могли зрозуміти, це був 100% ідеальний ефект. Наскільки я розумію, чудова CGI походить від навичок і таланту, а також від наявності часу для вдосконалення ефекту. Якби у вас було більше часу, як ви думаєте, ви могли б покращити це, чи Looking Glass є для вас коронним досягненням?

Лон Молнар, співпрезидент: Ми дуже щасливі, що після перегляду серіалу дуже мало людей зрозуміли, що маска Looking Glass — це візуальні ефекти. Це ознака добре виконаної роботи. І так, це головне досягнення... наразі. За обставин, за яких воно було створено. Для шкали часу. Правда полягає в тому, що художники VFX невпинно прагнуть досконалості. Наше завдання – дублювати реальність, а це означає, що робота ніколи не закінчується. Ми повинні відмовитися від цього, інакше воно ніколи не припиниться. Це те, що роблять великі художники: вони використовують проекти як свої особисті дослідження та розробки, щоб постійно розширювати межі, тому VFX 20-річної давнини і сучасні VFX є незрівнянними. Як би добре це не було, якби ми могли продовжити роботу над маскою Looking Glass, я впевнений, що ми б знайшли способи краще її інтегрувати. Ми б зробили кращі тіні, вдосконалили кожне волокно маски та витратили більше часу на симуляції тканини. Копіювання реальності — це важке, важке завдання, тому мати дедлайн і а. — майже благословення бюджет, тому що в іншому випадку, як креативні люди, ми завжди знайдемо способи продовжувати продовжити це заняття досконалість.

Багато шоу та фільми про супергероїв мають подібні ефекти, як-от люди, які стріляють лазером з очей і рук, ударні хвилі, що виходять від людини, або політ. Як для таких шоу, як The Boys і Umbrella Academy, ви сприймаєте ефекти супергероїв, які глядачі можуть сприймати як належне, і зробити їх унікальними для кожного шоу та з того, що глядачі бачили раніше?

Райан Фрір, керівник VFX: Ця унікальність завжди викликає занепокоєння, але багато важкої роботи було зроблено за нас у першому сезоні «Академії Амбрелла», коли у Вані Харгрівз почали проявлятися ознаки цього потужність. Особливо в останньому епізоді першого сезону все було синім світлом та ударними хвилями, тому початковий вигляд було зроблено. У другому сезоні ми успадкували це і повинні були зробити це нашим власним, працюючи над розвиненою силою Вані та подібними здібностями Харлана Купера. Ми розрізняємо ефект двома способами: надаємо їхнім силовим полям велику товщину, щоб вони не здавалися плоскими, і переконавшись, що ви бачите, як їхні сили хвилюють час і простір. З точки зору першого пункту, особливо з урахуванням здібностей Харлана, які набувають форми торнадо або бджолиного вулика, для нас було важливо переконатися, що обертові вогні не були занадто тонкими, коли вони оберталися навколо. Там повинні бути речовина і товщина. Ми досягли цього за допомогою спотворення об’єктива та карт зміщення: ми наклали багато тих самих ефектів, які ми розробили в 2D, поверх як шар зміщення, щоб продати знімок. Ці лінзи зі зміщенням зробили ефект густим. З точки зору другого пункту, ми хотіли, щоб ефект спотворював і зміщував фонову пластину та все, що їй заважає. Це було зроблено, щоб продати фізичність ефекту; зрештою, сила Вані особливо впливає на простір і час, як на енергетичне поле. Ми також використали це з сильною кількістю тремтіння камери та мерехтливим освітленням, щоб передати силу ефекту. Для мене важливо зазначити, що ці ефекти були зроблені в 2D, працюючи з обмеженим бюджетом і дійсно обмеженою хронологією телевізійного перегляду. Ми покладалися на нашу неймовірну команду композицій, щоб зробити це, і вони розгромили це.

Чи все ще правда, що знімки з портативної камери складніші, ніж щось більш старовинне та кінематографічне у своєму кадруванні, чи про це вже подбали? У зв’язку з цим, чи режисери більше обізнані про навантаження художників VFX, і чи ви коли-небудь проводили час на знімальному майданчику, щоб переконатися, що ніхто не пропустить жодних кроків, які можуть значно ускладнити вашу роботу? Або, так би мовити, вам просто потрібно зіграти ту роздачу, яку вам роздали?

Райан Фрір, керівник VFX: Постріл з рук завжди буде технічно складнішим, абсолютно. Але це ніколи не повинно стимулювати або заважати кінематографічному розповіді. З мого особистого досвіду, рух камери має існувати завжди, якщо режисер не вирішив не рухатися з творчих причин. У MARZ є одні з найкращих трекерів у світі, тому ми звикли отримувати надійний трек, з маркерами відстеження чи ні. Тим не менш, якщо ми збираємося допомагати в нагляді за VFX, і ми бачимо на камеру, що не вистачає інформації відстеження, ми встановимо маркери відстеження, щоб допомогти нашій команді.

Чи є якісь кадри, які ви хотіли б проголосити для програми Screen Rant Reader, речі, якими ви особливо пишаєтеся, які глядачі можуть або не можуть навіть помітити?

Райан Фрір, керівник візуальних ефектів: Мабуть, наша найбільш реальна і, безумовно, наша найпопулярніша робота на сьогоднішній день була зроблена для HBO Watchmen, над дзеркальною маскою Looking Glass. Коли люди дізнаються, що маска — це CG, більшість із них реагують: «Я навіть не розумів, що це VFX!» Ви знаєте, що вам вдалося створити щось фотореальне, коли люди так реагують. Керівник MARZ VFX Натаніель Ларуш очолив віддану команду художників у створенні цієї маски, яка особливо красиво показано в першому епізоді серіалу під час допиту послідовність. Протягом усієї сцени детектив Задзеркалля сидить у капсулі навпроти підозрюваного, і ви можете бачити не лише обличчя підозрюваного, чітко відображене на масці, але й зображення з цього 360-градусного екрану стручок Є кадри, які дуже близькі до маски, коли маска покриває 70% екрана, а деталі вражають. Для створення маски використовувався цілий репертуар програмного забезпечення та техніки — сам матеріал посилався на джинсову тканину, хром, зношеність шкіри та багато іншого. Відображення на ньому не завжди були фізично точними, але тонко зміщені та орієнтовані на мистецтво, щоб виглядати чудово. І весь цей час актор просто носив на голові камеру, яку Натан розробив, щоб зафіксувати потрібні йому відображення, а решта – це просто дуже хороший VFX. Цю послідовність допитів дивовижно спостерігати, особливо з усвідомленням того, що маска не справжня.

Нарешті, я думаю, що одним із найбільш суперечливих ефектів в індустрії є CGI-кров, за яку чіпляються пуристи старої школи вибухонебезпечні люди в реальному світі, а інші цінують більший контроль художників і режисерів над CGI альтернатива. Ми всі бачили хороші і погані приклади крові CGI за останні 20 років або близько того. Чи є секрет, як це зробити правильно, чи це оманливо складний ефект для реалізації, і чи є у вас якісь особливі критерії, встановлені вами чи іншими, для хорошої CGI крові?

Райан Фрір, керівник VFX: Я справді вважаю, що це оманливо важко, тому що людський мозок чудово сприймає, коли щось, що він бачив багато разів, наприклад кров, виглядає не зовсім правильно. Коли ми бачимо чудову CG-кров, ми навіть не сумніваємося в цьому (ми просто припускаємо, що це реально). Ми помічаємо лише погану кров CG. Тоді як ми можемо побачити поганого інопланетянина і звикнути до нього набагато швидше, тому що ми не знаємо, як би виглядав інопланетянин. Коли справа доходить до крові, потрібно багато чого виправити. Наприклад, у другому сезоні «Академії Амбрелла» чоловічий персонаж отримує ножеві удари в око. Є ця крива сцена, коли він спотикається з цим предметом в оці, і ми повинні були зобразити кров, що ллється з рани. Нашими трьома міркуваннями були час, колір і вага. Ми повинні були переконатися, що кров падає з темпом по відношенню до неявного пульсу, що вона має правильний колір і що вона сочиться з вірогідною швидкістю. Ми також додали CG-кров до майбутнього сезону The Expanse. Я не буду нічого псувати, але в цьому були свої унікальні проблеми, наприклад, продавати, як кров буде реагувати в космосі, а не земне тяжіння. Однак для обох цих шоу наша робота велася у 2D, що значно ускладнює продаж в’язкості та ваги крові. CG-кров можна вдосконалити, коли вона знаходиться в 3D, проходячи через відділи FX, які спеціалізуються на ефектах рідини та частинок. У будь-якому випадку, CG-кров може виглядати дуже добре, але проблема в тому, що постановки часто не присвячують їй стільки часу та бюджету, скільки слід. Це корисний ефект, забуте доповнення після виробництва, і через це він часто не виглядає справжнім. І все ж я б сказав, що погана CG-кров часто закінчується величезним податком для глядачів, забираючи їх прямо зі сцени та мультфільмуючи кадр.

Це огидно, що я одержимий CGI крові?

Райан Фрір, керівник VFX: Ні! CG кров чудова. Якщо це зроблено добре і виглядає як фото, це велике досягнення. А якщо це погано... ну, це все одно приємно, тому що це кітчево.

Locke & Key: Пояснення всіх нових ключів у 2 сезоні

Про автора