Класичне інтерв'ю WoW: Burning Crusade

click fraud protection

Вперше випущений у 2007 році, World of Warcraft: The Burning Crusade багато хто вважає одним із найкращих періодів у Світ Warcraftісторична історія. З появою арени PvP, героїчних підземель, літаючих коней тощо, Палаючий хрестовий похід додано багато важливих функцій, зберігаючи оригінал Світ Warcraftчарівність. Після успіху в Класика World of Warcraft, очікування захмарні для Burning Crusade Classic.

Тепер понад місяць World of Warcraft: Burning Crusade Classicбета-версії, шанувальники з нетерпінням чекають новин про те, коли Blizzard запустить як попередній патч, так і саму гру. Це очікування нарешті закінчилося, оскільки дата випуску, а також додаткова інформація про службу клонування персонажів і розкішне видання, нарешті, були розкриті.

Скрін Рант мав можливість посидіти з Холлі Лонгдейл, провідний виробник для World of Warcraft: Burning Crusade Classic а також Брайан Бірмінгем, один із провідних інженерів програмного забезпечення Світ Warcraft. Пара розробників із задоволенням поділилася деякими деталями щодо випуску

Burning Crusade Classic разом із деякими уявленнями щодо розвитку гри на даний момент.

Ми вже більше місяця працюємо в бета-версії Burning Crusade Classic. Які оновлення ви можете надати зараз?

Холлі Лонгдейл: Це було дивовижно. Населення надзвичайно високо на бета-версії. Тож ми отримуємо багато дійсно неймовірних відгуків, які допомагають нам приймати рішення та робити це якнайкраще. Ми наближаємося 18 травня. А починаючи з 18 травня, виходить попередній патч. У цей момент гравці зможуть зробити вибір між Burning Crusade Classic або Classic Era. Якщо вони хочуть грати в обидві, у нас буде платна послуга, де ви можете клонувати свого персонажа та грати в обох. Ельфи крові та дренеї будуть доступні. Ювелірне мистецтво, а також до 300 рівня майстерності. Підвищення рівня 58 стане доступним з 18 травня. Підвищення становить одне на обліковий запис, і його не можна застосувати до Blood Elf і Drenei. У нас також буде розкішне видання для гри. Ми хочемо, щоб усі підготувалися до 1 червня. Темний портал відкриється 1 червня, і кожен зможе перестрибнути через 58 рівень і потрапити в Запределье. Через пару тижнів розпочнеться наш перший сезон на арені. Тому ми дуже схвильовані. Допомога в бета-версії була неймовірною. Ми б не були, ми б не були так далеко вперед без усієї підтримки з боку громади.

Браян Бірмінгем: Так, чесно кажучи, велика проблема полягає в тому, щоб не відставати від усіх чудових відгуків та інших речей приходять від спільноти, щоб переконатися, що ми можемо вирішити всі їхні проблеми та переконатися, що ми досягаємо їх все. І це дуже цікаво спостерігати, наскільки пристрасні наші вболівальники і наскільки вони ретельно перевіряють і перевіряють все для нас. Я дійсно ціную це.

Чи можете ви трохи розповісти про поточне тестування на арені та про те, що ви бачили в бета-версії?

Браян Бірмінгем: Зараз ще рано, і повернення команд на арені насправді є досить великим проектом. Як ви, напевно, знаєте, у сучасному WoW більше немає команд арен. І цікаво, що вони торкаються різних місць у всьому коді. Насправді це великий проект, щоб повернути їх. Але ми раді, що зможемо це зробити. Оскільки ми вважаємо, що важливою частиною характеру PvP у Burning Crusade було те, що у вас була сформована команда звичайних гравців, з якими ви завжди грали. Одна з речей, яку ми робимо, щоб зробити її трохи сучаснішою, — це переконатися, що ми використовуємо останню версію команд арени з Burning Crusade. Отже, версія, де ви могли б мати заступників у вашій команді. Отже, якщо у вашій команді «п’ять проти п’ятьох» рівно п’ять гравців, і один з них хворий, ви не можете грати. Це жахливо. Але якщо у вашій команді «п’ять проти п’яти» є відставання, схоже на більший список із п’яти заступників, у вас є 10 людей, і п'ять із них грають за раз, тоді у вас є можливість сказати, як о, так, добре, якщо він хворий, то цей хлопець, який може заповнити в Ще одна важлива річ, яку ми хотіли додати цього разу в Burning Crusade, — це сватання в регіоні. Ми не думали, що має сенс мати такі обмежені пули для підбору партнерів, коли нам це не потрібно. З тих пір технологія значно розвинулась, і ми можемо грати в різних сферах, якщо хочемо. І тому ми відчуваємо, що сватання — це те місце, де має сенс скоротити час черги.

Чи можете ви розповісти про деякі інші рішення, які ви повинні були прийняти щодо того, зберегти чи позбутися чогось у Burning Crusade Classic?

Браян Бірмінгем: Однією з речей, які були цікавою зморшкою в Burning Crusade, було те, що деякі спеціальні пільги, які мали бути пільгами лише в тому випадку, якщо ви зберегли професію, насправді це не працювало спосіб. Для ювелірного мистецтва та зачарування ви можете створити спеціальні дорогоцінні камені, які були прив’язані до самоцвітів, і вставити їх у своє спорядження, а потім скинути ювелірні камені. І тоді у вас все ще є дорогоцінний камінь. У нас не було технології, щоб це припинило працювати пізніше. І те ж саме з чарами, які ви надягали б на свій перстень. Нам здалося, що це не відповідає темі того часу. Burning Crusade мав на меті, щоб це були спеціальні переваги для людей, які зберегли це професії, але у нас просто не було технології, щоб вони припинили працювати, коли ви кинули професія. Тому ми зробили так, що вони перестають працювати, коли ви кидаєте професію. Інша подібна річ у професійному просторі знаходиться в кінці циклу розширення, наприклад, приблизно 2.3, такі речі, як Саморобна зброя стала «одноручною», а не лише «основною», що означало, що ви могли мати лише одну з цих на. Ми не хотіли створювати такий вибуховий приріст сили на початку гри, де «О, так, я подвійний володіючи цією виготовленою зброєю, яка є кращою за інші речі." Ми хочемо, щоб вона залишалася основною рукою тільки Це схоже на причину, чому ми використовували класичну систему кріплення в класичну епоху, на відміну від системи кріплення Burning Crusade, яка була представлена ​​в 1.12. але ми виключили класичну епоху, навіть незважаючи на те, що ми загалом орієнтувалися на 1.12.

Що стосується професій, я знаю, що шкіряна обробка та барабани турбували багатьох рейдерів. Чи можете ви розповісти про те, які рішення ви прийняли з барабанами?

Браян Бірмінгем: Абсолютно. Однією з речей, що нас справді хвилювало, було те, що ми не хотіли відчувати, що всі повинні йти на обробку шкіри. Ми знали, що на той час це викликало занепокоєння, оскільки потужність барабанів фактично була збільшена. Я думаю, що це був патч 2.3. Приблизно в той час гравці розуміли, що «о боже, насправді дуже добре, якщо ми змусимо всіх піти шкіряної обробки." Тоді ми зможемо потрапити до обертання барабанів, коли всі кидають барабани по черзі, щоб ми завжди мали як повний час роботи на любитель поспіху. І хоча для людей це було круто, ми намагалися уникнути того, щоб люди змушували один одного займатися шкірою. Коли це наче, о, всі мають робити те саме, незалежно від того, до якого класу вони належать, які їхні інтереси, це погано. І тому ми експериментували з цим, ми запровадили попередню версію барабанів 2.3. А потім після цього ми все одно хотіли, щоб був дебафф, що коли ви застосовуєте барабани, ви не можете отримати користь від барабанів протягом приблизно того самого часу, коли барабан охолоне. Сподіваємося, що це робить гравців, які хочуть займатися шкірою, або їм дійсно все одно, і вони раді перевіряти специфікацію, це люди, які займаються шкірою, а не люди, які справді хотіли займатися ковальством та інженерією чи щось.

Ви сказали, що під час попереднього виправлення гравці зможуть створити персонажів Дренеїв і Ельфів крові та вирівняти їх до відкриття Темного порталу. Чи можете ви говорити про це рішення?

Холлі Лонгдейл: Я думаю, що історично, якби вони могли це зробити в 2007 році, вони б зробили, і ми мали це обговорення кілька разів. І Брайан, і я погоджуємося, що так, абсолютно, ми б дали їм фору раніше. І, чесно кажучи, нам це теж допоможе, тому що ми зможемо трохи розділити населення. Ми бачимо значний імпульс у тому, що ми робимо з Burning Crusade Classic та Classic Era, тому ми сподіваємося, що зможемо налаштуйте кількість населення трохи простіше і переконайтеся, що кожен, хто хоче грати, може замість вас знати, історичний потоп в день один. Ми зможемо трохи розділити це і долучитися до цього хвилювання разом із спільнотою, щоб ми могли почати відчувати Burning Crusade. З ельфами крові Паладіна і Шаманом Дренеєм важливо, щоб вони були частиною історії, коли відкриється Темний портал.

Тож, стосовно «історичного потопу» Холлі, є очікування багатьох людей на півострові Пекельного вогню, Сильверміяці та Екзодарі. Як ви до цього готуєтеся?

Брайан Бірмінгем: Я думаю, що одна з речей, яку важливо усвідомити, — це математична проблема. Коли у вас десь є 1000 гравців, і ви додаєте до нього ще одного, це не додає ще одне повідомлення, це додає ще 1000 повідомлень. Ми справді не можемо вирішити проблему, кидаючи на неї апаратні засоби. Тому в цей момент ви повинні щось зробити, щоб розділити речі. І тому ми спочатку, в сучасному WoW, розробили систему шардинга. Ми адаптували це до того, що ми називаємо шарами для Burning Crusade Classic і WoW Classic. Ось де ми створили б цілу копію світу, щоб розділити гравців, щоб, коли у нас дійсно забагато людей в одному місці, ми все одно дозволяли людям грати. Незважаючи на те, що це не найкращий досвід, ви, принаймні, можете виконувати свої квести, виходити і бачити багато людей навколо вас. Ми намагаємося переконатися, що якщо вас запросить на вечірку хтось з іншого рівня, це перенесе вас до нього. Тож ви можете бачити один одного, шукати разом і тому подібне. У той же час ми внесли ряд змін, які ми внесли, щоб запобігти зловживанням, які виникли в оригінальному випуску Classic. Ми дуже задоволені тим, як зараз розташовані шари.

Холлі Лонгдейл: Ми керуємося принципом, що кожен, хто хоче вміти грати, повинен мати можливість грати і тому ми беремося за все, що тільки можемо придумати, щоб це стало реальністю як у попередньому виправленні, так і в Темному Портал.

Але чи відчуваєте ви, що ви в кращому місці, щоб не дати гравцям маніпулювати шарами?

Браян Бірмінгем: Абсолютно. На даний момент ми дуже задоволені перемиканням шарів. Навіть у перші дні все було не так погано, як деякі люди припускали. Але виникло занепокоєння, що ви можете перейти до шарів і видобути мінеральне навантаження, а потім перейти до іншого шару і видобути ще один. Здебільшого проблема полягала в тому, що весь цей спам у чаті людей запитував «запросіть мене на інший рівень, запросіть мене, тож я отримаю стрибок." Це було так дратує, якщо ви просто намагалися грати в гру, щоб люди кричали про це Велика зміна, яку ми там внесли, полягає в тому, що є час перезарядки, і він швидко стає довшим, якщо ви занадто часто змінюєте шари. Отже, якщо ви будете продовжувати робити це знову і знову, ви швидко виявите, що насправді не перемикаєте шари.

Чи можете ви розповісти про деякі несподівані проблеми, які виникли під час бета-версії?

Холлі Лонгдейл: Однією з моїх улюблених була точка випромінювання частинок на деяких NPC. Це було просто як вийти з животи багатьох NPC. Це були не всі, це був особливий радісний набір NPC. І там багато, знаєте, якісь гонки керма сидять на їхніх головах, ви знаєте, ніби є всі види випадкових дрібниць, які не обов'язково послідовний.

Браян Бірмінгем: Ми повертаємо ці старі мистецькі активи. І іноді нам доводиться запускати їх через деякі з наших сучасних процесів перетворення, щоб привести їх у стан, у якому вони мають бути для розуміння сучасним кодом. У нас була така проблема з класичною епохою, коли будинок третього рівня мисливця виглядав зовсім не так на них наче чотири маленькі сяючі червоні оченята, і вони не відображалися належним чином у більшості кути. Ми виправили це в 1.13.7. І ми намагалися застосувати те саме виправлення в Burning Crusade Classic. І коли ми це зробили, ми пропустили одне з інших виправлень, які ми внесли до цього процесу. Через це шоломи з’явилися над головою, а не на голові. У бета-версії це те, що весело, адже ви бачите всі ці дивні та не зовсім правильні речі.

На чому зараз ви зосереджуєтесь на розробці номер один?

Брайан Бірмінгем: Я б сказав, що наш фокус номер один насправді просто підготовка до всіх нових речей про перехід клону. Це нова послуга, яку ми ніколи раніше не робили, де ми дозволяємо людям вибирати, чи хочуть вони продовжити розширення чи залишитися в класичній ері. Фактично ми маємо в основному два запуски одночасно, де ми збираємося запустити класичні царства ери одночасно час, коли ми оновлюємо Classic до Burning Crusade, а потім розгортаємо нову службу, щоб ви могли розділити свого персонажа на обидва місця. Це величезне починання.

Холлі Лонгдейл: Ви знаєте, це все ручне тестування та полірування колоди, а також переконання, що ми отримуємо все правильно для спільноти. Ера не існувала б, якби про це не попросили гравці. Ми дуже зосереджені на тому, щоб виправдати їхні очікування та те, про що вони просили. Це не легко. Це настільки фантастична і широка гра, що в ній так багато рухомих частин. Ми хочемо переконатися, що у нас все добре. Це багато всього дня на Slack з Брайаном і всією командою, щоб переконатися, що ми нічого не забуваємо, і пишемо багато списків і знаєте, переконавшись, що ми координуємо роботу з гігантською командою WoW і командою Blizzard загалом, щоб переконатися, що ми не забуваємо будь-що. Це такий момент нашого життя. Знаєте, це величезний шлях від класичного до випуску нашого першого розширення та класичного назавжди, з царствами епохи, тому ми в захваті. Це праця любові.

Яке відчуття, коли ви, як розробник ігор, усвідомлюєте, що ви не винаходите щось нове, а відновлюєте щось для багатьох людей?

Холлі Лонгдейл: Ми всі були фанатами Burning Crusade і Classic вперше, і Браян був із Classic на першому поверсі, коли це було схоже на ідею без уявлення, що вона вибухне у те, чим вона стане сьогодні.

Браян Бірмінгем: Я знав!

Холлі Лонгдейл: Ти мовчав про себе, що знаєш! Але я прийшов ззовні минулого року, тому що я був шанувальником WoW з моменту його запуску, і просто неймовірно побачити підйом у спільноти та настроїв гравців, які не можуть дочекатися, щоб побачити це знову, як це було, знаєте, з усіма оригінальними талантами, механіками, тощо Але, але деякі зміни краще.

Браян Бірмінгем: Ми були дуже в захваті від нашої філософії без змін у ті перші дні. Ми були в захваті від цього, тому що знали, що це продукт, який всі любили ще в 2004 році, і тому багато хто з нас любили і внутрішньо і хотіли бачити його відновленим. Існувала низка речей, які ми не обов’язково вважали б на той час хорошими речами, які насправді відрізняють його від сучасного WoW. Дрібні речі, наприклад, якщо ви натрапили на групу, поки виходите на квест, і ви один, і ви намагаєтеся надіслати одному з членів групи запрошення. Чи натякає це їм на те, що вони запрошують вас чи пропонують себе? Або просто сказано: Ні, ви не можете запросити їх, вони вже на вечірці. І ви можете подумати: «О, це очевидний вибір, вам, очевидно, слід просто передати цю пропозицію із запрошенням. Але ні, ми хотіли, щоб вони потім мали текстову розмову, на кшталт «Гей, хлопці, ви можете мене запросити», і Подібні дрібниці трохи змінюють характер і покращують розмову Люди

Холлі Лонгдейл: З моменту запуску Classic ми багато дізналися про те, як прогресували гравці з 2004 року. Тож було витрачено багато зусиль на проходження підземель до нерфа, щоб переконатися, що завдання є і що воно не буде завершено занадто швидко. Я маю на увазі, ми знаємо, що так буде.

Браян Бірмінгем: Однозначно швидше, ніж було спочатку.

Починаючи з Blizzcon і через бета-версію, що б ви сказали, що є одними з основних речей, які ви чули від спільноти?

Браян Бірмінгем: Fix Drums.

Друге головне!

Брайан Бірмінгем: Я думаю, що підземелля перед нерфом — це насправді одна з речей, про яку просять багато людей. Вони справді раді бачити це. Однак це було до Blizzcon. Це давні запити від громади, і вони продовжують це говорити. І тому я думаю, що це щось важливе.

Холлі Лонгдейл: Те саме з ареною. Частина того, як ми будували на початковій арені, виникла від спільноти та самої нашої команди. У 2007 році вони не знали, що це буде кіберспорт для World of Warcraft. Ми хочемо спертися на це і надати це як можливість, якщо гравці так хочуть йти. Це одна з інших дивовижних речей у всьому цьому досвіді: ми не можемо передбачити. У нас багато відгуків, але так само, як і Classic, ми точно не знаємо, що зроблять гравці, коли отримають гру.

Рімейки вже давно є предметом відеоігор. Але ці сервери застарілої епохи насправді є чимось іншим. Ви бачите це як тенденцію для інших ММО чи ігор загалом? Або ви думаєте, що це щось унікальне для WoW?

Браян Бірмінгем: Я безперечно вважаю, що в WoW є унікальний персонаж. Однією з речей, які відрізняють нас від інших ігор, є те, що це гра не для одного гравця. Це, зокрема, багатокористувацька гра. Тому внесок спільноти триває, і ви завжди граєте з іншими людьми. Тож це насправді не те, що перечитувати книгу вдруге, це більше схоже на те, щоб побачити другий живий виступ вашої улюбленої групи. Він не буде таким, як востаннє, коли ви його бачили. Але ви будете чути те саме, це буде в цілому те саме, але з новими людьми навколо вас, виконавці виконують це знову. Це абсолютно новий досвід. І в той же час, знову те саме, тому це дійсно захоплююче, і я думаю, що це справді унікальне для World of Warcraft.

Холлі Лонгдейл: Як ми це робимо, ми дуже реагуємо на те, що просять гравці. Класична ера — чудовий тому приклад. У моєму минулому житті ми створювали сервери, засновані на ностальгії, але це було так само, як і раніше. Мені здається, що ігрове співтовариство закликає пережити цей досвід, особливо коли ММО рухаються далі. Механіка та те, як класи обробляються в сучасному WoW, тепер абсолютно унікальні. Усі ми, хто починали ще в минулому. Ми прагнемо того, чим був WoW тоді. Це було таке глобальне явище, і багато людей сумують за ним. Ми знаємо багато людей, які мають сім’ї, які хочуть познайомити своїх дітей, як це було тоді. І нам не потрібно називати це старовинною RPG, що стосується MMO, але в ній є цей елемент. Наприклад, темп дуже відрізняється від сучасного WoW. Я думаю, що багатьом з нас дуже подобається соціальне тертя, коли потрібно задавати питання іншим гравцям і просити допомоги. Це зовсім інше відчуття спільноти. Мені здається, що багато ММО починають розуміти це, особливо деякі, я ненавиджу сказати, старіші, більш зрілі ігри. Це також одиночні ігри. Покоління Xers, ігри стали свого роду явищем протягом нашого життя. І повернутися назад і знову відчути це було дивовижно для купи назв.

Не могли б ви розповісти лише про ваш найскладніший момент розробки Burning Crusade Classic і про ваш улюблений момент розробки гри?

Холлі Лонгдейл: Це просто зробити це і переконатися, що ми реагуємо на спільноту. Я працював в інших місцях, але мушу сказати, що в Blizzard і команді World of Warcraft основна увага зосереджена на тому, чого хоче спільнота. Він керує всім, що ми робимо, а також дає спільноті те, що означає Burning Crusade Classic. Як на мене, це те, де жонглювання. Браян може підтвердити це, кількість розмов, які ми ведемо про дрібниці деталей, які можуть змінити ситуацію на суспільстві. Для мене це одна з найрадісніших частин, а також одна з найскладніших, тому що кожен з нас представляє різний архетип гравця. І всі ми представляємо різні точки зору громади. Тому вони досить жваві дискусії про те, що буде найкращим.

Брайан Бірмінгем: Я думаю, що найважче було спробувати об’єднати деякі з сучасних змін інфраструктури, які ми зробили. Це речі, які постійно відбуваються в сучасному WoW. І це типи речей, які зазвичай не впливають безпосередньо на ігровий процес, як-от зміни автентифікації, зміни візуалізації та спроби переконатися, що ми тримаємо наш двигун в курсі того, що відбувається в ширшій архітектурі, переконаємося, що ми можемо використовувати такі речі, як хмарні послуги та такі речі, як що І все це при збереженні старого ігрового процесу. Переконатися, що ми використовуємо старий ігровий процес на новій архітектурі, є справжньою проблемою. Я б сказав, що моєю улюбленою справою була робота з командою людей, які збирають це разом, тому що вони такі віддані й пристрасні, і готові докласти довгі години або важка робота, щоб спробувати вирішити ці складні проблеми і переконатися, що ми можемо надати оригінальний ігровий процес, навіть якщо ми робимо це з сучасними код.

Apex Legends дражнить неймовірні здібності, схожі на Wraith, і нова тропічна карта

Про автора