click fraud protection

Remedy є одним із найвідоміших розробників, що працюють в індустрії відеоігор. Їхні назви завжди були відомі багатошаровим і провокаційним розповіддю, жорсткою перестрілкою та глибокими характеристиками головних героїв.

Через все це, від Макс Пейн до Алан Вейк і Квантовий розрив, письменник Сем Лейк був кінчиком списа для створення та передачі світів, розроблених Remedy. Лейк вперше приєднався до Remedy, щоб писати для бойового гонщика 1996 року зверху, Мітинг смерті, але це було Макс Пейн що справді зміцнило його як автора відеоігор і закріпило Remedy як найвищого розробника сюжетних, насичених екшеном ігор для дорослих.

Пов'язані: Контрольний трейлер: розкрита нова таємна гра Remedy про гравітацію

Остання гра Remedy під кодовою назвою P7 Контроль, що знаменує собою щось на кшталт відходу для фінської команди, при цьому зберігаючи різні основні принципи філософії студії. Показуючи стрімку перестрілку, надприродні здібності та фантастичну історію, корінням якої є реальний світ Нью-Йорка, Контроль

це перший багатоконсольний випуск Remedy з тих пір Макс Пейн 2: Падіння Макса Пейна, і це може стати їхнім найамбітнішим проектом на сьогоднішній день.

Ми сіли з Семом Лейком, щоб поговорити Контроль, охоплюючи дивацтва, залишаючись незалежною студією та збираючи всіх зірок Remedy, як-от Джеймс Маккефрі, Метью Порретта та Кортні Хоуп, для нової гри. Ми також обговорювали Макс Пейн 2 і розроблений Rockstar Макс Пейн 3, і детально розглянули деякі нові ігрові системи, для яких розробляються Контроль.

Розкажіть нам про свою нову гру, Контроль.

Звичайно! Контроль виходить наступного року. Це надприродна пригодницька гра від третьої особи з дуже глибоким світом. Ми трохи більше зосереджені на тому, щоб зробити кроки в гру, яка не є просто лінійним досвідом, як наші попередні ігри. Ми розширюємо наш світ, щоб гравець мав більше, щоб відкрити, більше досліджувати, а також міг знову зайти і відкрити нове. У цій справі велика увага приділялася побудові світу.

Дещо відрізняючись від наших попередніх ігор, ми хотіли випробувати підхід «спершу ігровий процес». Ми хотіли створити більше пісочниця типу екшн ігор, з цими дивними надприродними здібностями, якими володіє головний герой, щоб отримати інший оновлення. Джессі, наш герой, має цю містичну службову зброю. Якась надприродна версія службової зброї агента, пістолета директора. Це мінлива річ, яку ви також можете оновити та налаштувати залежно від ситуації. Тому ми об’єднуємо ці елементи, щоб надати вам більше досвіду в пісочниці, де ви можете налаштувати, випробувати різні речі. Що стосується ігрового процесу, то ми багато вкладали у фізику.

Max Payne 2 був революційним завдяки своїй реалістичній і стилізованій фізики регдолл.

Ми зайшли в це настільки далеко, наскільки дозволяють технології поточного покоління, і для нас важлива динамічна руйнування середовища. З надприродними здібностями, якими володіє Джессі, є багато речей, пов’язаних з фізикою. Ви можете левітувати, ви можете використовувати телекінез у різних формах, щоб зламати оточення та використовувати їх як інструмент чи зброю. Ви можете кидати тіла мертвих ляльок. Спочатку ми вирішили, чого ми хочемо досягти в ігровому процесі, а потім стало більше схоже на: «Добре, тепер давайте створювати художня література та історія, які роблять це можливим і створюють світ, який підносить ці ідеї та створює ці речі можливо».

З Quantum Break бачення, яке ми мали на це, призвело до масового досвіду. Це було наше ставлення до мейнстриму! (сміється) Так, це була подорож у часі, і все одно це виявилося складним, але тут ми просто вирішили, знаєте, давайте без зупинок. Давайте підемо до кінця, і якщо це виявиться дивним і дивним, ми не хвилюємося. Ми любимо ці речі. Давайте просто приймемо це і підемо якомога далі, і віримо, що геймери підуть і захочуть зрозуміти цей таємничий світ, який ми створюємо. Це була вимога для нас, щоб обслуговувати ігровий процес і мати можливість виконувати всі ці веселі та божевільні круті ідеї гри, які у нас були. Це була наша відправна точка: давайте більше покладатися на дослідження, вибираючи різні місії, що взяти і куди піти, і, можливо, разом з цим прийшла ідея, що це можна складним завданням, і його можна розбити на фрагменти, щоб гравці могли зібрати його воєдино і зробити власні інтерпретації того, що це можливо означає, і запитати багато питання. Можна гнатися за таємницею, можна спробувати знайти відповіді. Можливо, ми не примушуємо дати відповіді і тримати гравця за руку, говорячи: «Дивись, це наступна підказка», але вона є; це там, щоб бути відкритим.

Яка історія Control? Що таке Бюро?

Ідея полягає в тому, що в основі таємниці лежить це дуже таємне таємне урядове агентство під назвою Федеральне бюро контролю. Дія гри розгортається на сучасному Манхеттені, і ми починаємо, по суті, із дуже звичайної вулиці Нью-Йорка з жовтими таксі, які проїжджають повз, і наш герой Джессі прийшов сюди, тому що в дитинстві у неї є нерозгадані таємниці, які вона намагалася зрозуміти. життя, і тепер її привезли сюди, до цієї будівлі, яка є штаб-квартирою цього секретного бюро, будівлі під назвою Найстаріший Будинок. Це похмура, бруталістська архітектура, бетонний хмарочос без вікон, який ніби ховається на виду. Нічого, що впадає в очі.

Найстаріший будинок заснований на будівлі Titanpointe на Томас-стріт?

Це частина натхнення, звичайно, так. Вона входить, і це як, пристебнутися і злетіти, і це починає божеволіти. Бюро досліджує та намагається стримати та використати виявлене ним незрозуміле явище. Це їхня місія. Ця будівля сама по собі є містичним, незрозумілим місцем; Ви можете переслідувати й виявляти деталі, чому це так, але це так. Це дивне місце сили, це мінливе місце, яке здається цим хмарочосом зовні, але коли ви потрапляєте всередину, виявляється, що він набагато більший, ніж зовні вас веде вірити. Потенційно, за належних умов, це нескінченно. Мовляв, ви могли б продовжувати, і якщо умови сприятливі, і ви робите ритуальні кроки і дотримуєтеся певних правил, то раптом є двері, де їх не було, і ви можете потрапити в абсолютно нову зону в будівлі і просто продовжувати йти цим галюцинаторним, схожим на сновидіння способом, глибше і глибше.

Чи створені рівні чи вони генеруються процедурно?

Для їх створення ми використовуємо модульний підхід, але так, вони створені. Ми спеціально створюємо локації для цієї гри, так.

Серед багатьох інших основ того, що робить Remedy, одна з них завжди має найнадійнішу та найдосконалішу механіку стрільби на ринку.

Дякую!

Я маю на увазі, я пам’ятаю, як грав у Alan Wake, і я думав, що це буде повільніша пригодницька гра, і, хоча це, безумовно, має елементи цього, але ви також підриваєте лиходіїв, таких як Робокоп або Джон Вейн!

Як і будь-який письменник! (сміється)

Для Контроль, як ти просуваєшся у стрільбі, цей основний механік? І це все ще основна механіка?

Це основна механіка. Ми бачимо, що ми робимо подвійний крок. У певному сенсі ми зробили крок у цьому напрямку Квантовий розрив, з часовими можливостями Джека Джойса, і, звісно, ​​механіка стрільби також була, але ми йдемо набагато далі. Для Контроль, ми хотіли створити глибший досвід екшн з різними елементами, які грають разом. Отже, ми маємо надприродні здібності Джессі в поєднанні з її надприродною службовою зброєю. Механіка стрільби дуже важлива в цьому, але вона також має ці дивні, сильні суперздібності.

Що ви можете розповісти мені про службову зброю, «Режисерський пістолет»?

Ідея тут полягає в тому, що з цим незрозумілим явищем, яким займається Бюро, одне полягає в тому, що вони стежать за дивними подіями. Вони називаються зміненими подіями світу. Десь щось відбувається, де правила нашої відомої реальності якимось чином порушуються, зіпсовані і викривлені якоюсь невідомою зовнішньою силою. І це змінює речі, і вони йдуть і розслідують. Іноді вони знаходять артефакти, по суті. Вони називають їх зміненими предметами. Ці предмети якимось чином зберегли свою дивну енергетику. Найпотужніші з них називають об’єктами влади. Ця конкретна зброя є одним з об’єктів влади, який був у Бюро протягом досить тривалого часу. Це майже як наше сучасне ставлення до меча короля Артура. У Бюро діє правило, що той, хто володіє службовою зброєю, є директором. Джессі нічого про це не знає. Вона заходить і знаходить попереднього директора мертвим. Службова зброя лежить на підлозі, і це загрозлива ситуація, тому що в цю будівлю вторглася ця жорстока надприродна сила, яка називається Шипіння. Вороги – корумповані агенти Бюро; Шипіння заволоділо і зіпсувало, змінило їх. Щоб захистити себе, щоб захистити себе, вона просто бере в руки цей пістолет і в кінцевому підсумку потрапляє в це дуже сновидіння, ритуальний виклик, який вона проходить, а потім, раптом, вона стає директором, і зброя приймає її як нову директора. Вона не розуміє, що це означає, і гравець не розуміє, що це означає, але ми тут, на самому початку гри, і ви зараз директор Бюро, і Бюро перебуває в жахливій кризі, і тепер на вас лежить відповідальність щось зробити це. Це наша відправна точка. Це єдина зброя, яка є у гравця. Він має багато форм, і він змінюється, щоб ви могли розблокувати нові форми зброї та продовжувати оновлювати й налаштовувати її багатьма способами. І у вас є телекінез, тому є способи використання інших інструментів, але, по суті, це ваша зброя.

1 2 3

Чи Сора наступний Smash Bros. Персонаж DLC?

Про автора