Blizzard хоче, щоб у World of Warcraft не було хрустів

click fraud protection

За словами Джона Хайта, виконавчого продюсера та віце-президента Світ військового мистецтва У Blizzard команда розробників, яка стоїть за довготривалою MMORPG, намагається забезпечити їхню роботу в середовищі без криз. Світ військового мистецтва наближається до свого 15-річчя пізніше цього року, і існує так довго, частково завдяки постійний потік оновлень і розширення, які нещодавно потрапили під обстріл за створення нездорового робочого середовища та залежність від звичайних практик для своєчасного розгортання вмісту.

Crunch існує в ігровій індустрії досить довго, але студії тільки зараз починають піддаватися вогонь за те, що покладався на процедуру, яка допомагає впоратися зі все більш скороченим часом обробки ігрового вмісту розгортання. Розробники, як Epic Games і Rockstar Studios були піддані критиці за те, що вони дозволяють працівникам працювати до 100-годинний робочий тиждень, і невеликий рух, спільний між розробниками ігор, тепер почав переростати в повну революцію, яка прагне змінити спосіб експлуатації своїх працівників індустрією. Це був повільний процес, який був затьмарений масовими звільненнями та збільшенням кількості студій, які були викриті через нездорове робоче середовище — але це така, яка дуже багато в суспільній свідомості, незнайома територія для проблеми, яка існувала протягом десятиліттями.

Однак, за словами Хайта, Світ військового мистецтваКоманда розробників уже шукає способи повністю виключити цю практику та стати командою без хрустів. Світ військового мистецтва кожні два роки випускає повне розширення, яке є приблизно еквівалентом нової гри, у той час як назва також випускає оновлення вмісту кожні два-три місяці, які також мають великий розмір і глибина. З огляду на те, що живі сервісні ігри схожі на Fortnite були викриті в тому, що вони покладалися на crunch для задоволення таких очікувань щодо вмісту, Хайта запитали про Досвід команди Blizzard з хрустом в інтерв'ю с Eurogamer, що викликало цю відповідь:

"Загалом наша політика щодо самої команди полягає в тому, що ми хочемо бути командою без хрустів. Ми ще не там на 100%, але ми дійсно значно кращі, ніж були навіть п’ять років тому, звичайно, 10 років тому. Я думаю, що дуже небагатьом частинам команди доводиться працювати понаднормово.

Є достатньо досліджень, які показали, що люди просто не настільки ефективні, як тільки вони подолали 8-10 годин роботи. На цьому етапі віддача зменшується, тому ми насправді не хочемо дотримуватися цього. Я думаю, що ми досить успішні, але ми завжди можемо стати краще. Мені було б дуже приємно, якби у нас був ідеальний баланс між роботою та особистим життям. Це мета."

На жаль, відповідь Хайта означає це Світ військового мистецтва Розробники все ще створюють гру в певних умовах, хоча на даний момент вона здається набагато меншою, ніж галузевий стандарт. Хайт також припустив, що відхід від кризу також є чимось на кшталт культурної зміни, і що він часто відбувся повинні були сказати людям, що їм потрібно йти додому, а не залишатися допізна на роботі, щоб докласти додаткових зусиль над наступним контентом оновлення.

Тим не менш, навіть визнати, що криза є проблемою, здається, більше, ніж деякі студії готові зробити, і Blizzard's Світ військового мистецтвакоманда могла б легко стати однією з найбільш перевантажених у галузі, якби видавець вирішив зробити це таким чином. Рішення Хайта продовжити процес створення ігор без хрускоту освіжає після того, як він почув так багато історій про несправедливу роботу розробників в останні місяці. Сподіваємося, достатньо побачити, як великий гравець галузі впроваджує таку філософію, щоб змусити інші студії також переосмислити свою практику.

Джерело: Eurogamer

Ресурси для гравців D&D, які намагаються створити кумедні історії персонажів

Про автора