The Banner Saga: інтерв'ю зі співавтором Алексом Томасом

click fraud protection

Алекс Томас, співзасновник і співавтор Stoic Studio Сага Банер був під рукою, щоб відповісти на деякі з наших запитань щодо епічної серії RPG. Спочатку випущений у 2014 році на тлі успішної краудфандингової кампанії, Сага Банер завоював любов тих, хто схвильований перспективою тактичної RPG з уми трьох ветеранів BioWare.

А в 2018р Сага Банер успішно завершився с Сага Банер 3. Тріумф розповіді відеоігор, команді Stoic вдалося ідеально поєднати красиві візуальні елементи, сильні характери та захоплююча розповідь на основі скандинавської міфології про цього найрідкіснішого звіра: трилогія відеоігор, яка мала задовільну висновок.

Пов'язані: Огляд Banner Saga 3 – сила чудової історії відеоігор

У нашому інтерв’ю з Алексом Томасом ми говоримо про кінець Сага Банер, охоплюючи його фокус на вічну смерть, жертви його сюжету та те, що буде далі для стоїків. Читайте далі, щоб дізнатися більше.

Алекс Томас: Привіт, я Алекс, автор Banner Saga 3 і один із трьох оригінальних творців і дизайнерів серіалу.

Screen Rant: Banner Saga завжди була нещадною зі своїми персонажами, але частина третьої має трагічну смугу, яка перевершує інші, особливо в останніх розділах. Вам було важко скріпити долі багатьох улюблених персонажів?

Алекс Томас: Знаєте, чесно кажучи, це було не особливо важко. Те, що гравці не бачать у написанні такої історії, — це все розгалуження — напевно, принаймні третина який абсолютно невидимий, якщо ви не програєте гру кілька разів і не спробуєте отримати все розгалуження вибір. У моїй голові всі ці різні версії змішуються, і знаючи, що іноді вони вмирають, а іноді не пом’якшують удар. Але навіть без цих альтернативних реальностей, я думаю, я з тих фанатів, які схиляються до «Гри престолів» та «Володаря кілець». Чорна компанія — моя улюблена фантастика, і це в основному фантастичні історії про в’єтнамську війну. Відчуття того, що ніхто не в безпеці, ніхто не має броні сюжету і ставки реальні, було абсолютно першорядним для того, щоб історія працювала.

Screen Rant: Permadeath є невід'ємною частиною роботи The Banner Saga. Чому ви прийняли рішення мати таку обмежену позицію щодо виживання персонажа?

Алекс Томас: Очевидно, ігри багато в чому відрізняються від книг і фільмів. Одним з найважливіших способів є те, що гравець керує дією, тож якщо ви збираєтеся забрати це, навіщо взагалі створювати гру? Через деякий час майже в будь-якій сюжетній грі, в яку я грав, я починаю відчувати, що мій персонаж — це всемогутня істота, навіть щоб момент, коли мені іноді погано за антагоністів і побічних персонажів (я маю на увазі, я не відчуваю себе погано, вони вигаданий). Але як вони мають отримати шанс у битві чи відмовитися від розпусних досягнень безсмертного божества, яке може підкорити простір і час і зберегти держави на свою волю? Або як я маю повірити, що мій герой якимось чином без подряпини покосив 30 поганих хлопців?

Мені так набридло грати в ту саму RPG з такою ж відважною групою дітей-авантюристів, які рятують світ без жодних шансів на провал, що ми зробили протилежність. Це також є важливою причиною, чому ми не дозволяємо гравцям зберігати вручну. Добре, якщо щось серйозне станеться дуже не так, і гравці хочуть повернутися назад і переграти велику частину гри, але ми не хотів давати їм спокусу перезавантажувати кожне дрібне рішення, шукати і клювати «оптимальне» рішення.

Щодо цієї теми, одна з серйозних критиків, з якою ми зіткнулися в першій грі, полягала в тому, що деякі гравці відчували, що ніколи не зможуть прийняти правильне рішення. Ігри навчили нас тому, що незалежно від того, що станеться, є спосіб зробити правильні речі та отримати найкращу винагороду; їсти свій пиріг і з’їсти це саме так. Багато критики зникли в наступних іграх, я думаю, коли люди почали сприймати Banner Saga як власну річ і просто сприймали речі як частину своєї історії. Щось цікаве трапляється, коли ви приймаєте погані речі як частину свого досвіду замість того, щоб намагатися перемогти.

Але якщо я можу бути (навіть більше) цинічним на мить, я думаю, що головна причина, чому більшість розваг не дозволяє своїм героям померти або піти або приймати раціональні рішення у своїх власних інтересах, щоб вони хотіли створити бренд, продавати персонажів і повертати людей для продовження. Для Banner Saga «ніхто не застрахований» — це бренд, і це дійсно звільнило нас, щоб створити розповідь, яка виглядає інакше.

Screen Rant: The Banner Saga 3 ставить гравців перед важким вибором. На якому етапі розробки серіалу ви зважилися на цю заключну сцену?

Алекс Томас: Набагато пізніше, ніж ви думаєте! Ще до Kickstarter у нас було приблизне уявлення про те, що відбувається і чому, і нам вдалося дотриматися цього до кінця, але диявол криється в деталях. Резонує щось чи ні, багато в чому залежить від того, як саме все відбувається. Ми витратили величезну кількість часу та ресурсів, щоб влаштувати фінал, повністю переставити ідеї скидаємо те, що у нас було, і починаємо спочатку, чухаємо голови і кажемо: «Е, це не зовсім добре ще».

Ми досить швидко зрозуміли, що це не має бути простим вибором А чи Б; він мав включати всі рішення, які гравець прийняв протягом усіх трьох ігор. Але це також повинно спрацювати, якщо ви не імпортували своє збереження, і це мав бути реальний вибір, де ви точно знали, що ви обираєте, але не точний результат. Понад усе це було, можливо, ще десяток міркувань, які ми намагалися жонглювати. Ми налаштовували цю послідовність до останньої хвилини.

Коли ви проводите досить довго, ходячи туди-сюди, починаєте думати, чи має сенс просто спростити все. Якщо ви напишете дюжину різних кінцівок, деякі, природно, принесуть більше задоволення, ніж інші. Хіба ви не повинні дати гравцеві лише найкраще, що ви можете придумати? Чому б просто не дати їм найкращий кінець? Крім того, у нас обмежені ресурси — повністю анімовані ролики дорогі, багаторазові оркестрові саундтреки та звук коштують дорого, впровадження та тестування всього цього контенту є дорогий. Як ми можемо повторно вирізати та використовувати якомога більше цього, залишаючи при цьому відчуття замкнутості? Зрештою, ми вирішили, що це інді-гра, і ми продовжуватимемо ризикувати. Banner Saga завжди розповідала про те, що світ дійсно реагує на ваш вибір, на краще чи на гірше. Ми просто сподівалися, що наша аудиторія зайшла так далеко і буде поважати нас за те, що ми пройшли весь шлях.

Screen Rant: кожен кінець гри призводить до жертв. Чи були у вас вагання щодо того, щоб залишити гравців без справжнього щасливого кінця?

Алекс Томас: Один із відгуків, які ми отримали після випуску нашої першої гри, яка нас повністю засліпила, назвала її «симулятором депресії». З тих пір це мене зачепило, бо мені це так смішно. Ми, чесно кажучи, не відчували, що зробили таку трагічну річ, ми просто намагалися зробити щось, що було б правдоподібним. Я думаю, що це стосується і кінцівок – я б сказав: «Так, є хороші кінцівки і погані». Але справді «щасливий» кінець, мабуть, я ніколи не думав про це. Чи бувають люди в реальному житті щасливі? Я хотів би побачити романтичну комедію, де два навряд чи кохання переживають надзвичайні обставини, щоб закохатися, а потім через два тижні зрозуміють, що вони повністю некеровані розбіжності щодо чогось повсякденного, як-от фінанси чи релігійні переконання чи щось інше, і кажучи: «Черт, це була повна трата часу». У всякому разі, одна з актуальних тем Banner Сага – це зміни; персонажі змінюються з часом, пейзаж постійно змінюється темрявою, змінюється існування цілих видів. Я ніколи не відчував, що буде кінець, коли всі ці зміни будуть скасовані, а все повернулося до мирних сіл і тихого зростання. Чорт, це було б марною тратою часу.

Але я маю на увазі, давай, це епос вікінгів! Ви читали їхню міфологію?

Скринька: Якою була реакція гравця на фінал? Чи були у вас плаксиві повідомлення? Це, безсумнівно, було щось на кшталт інтуїції – принаймні, у моєму проходженні!

Алекс Томас: У нас було багато шанувальників, які ділилися своїм досвідом і визнавали, що, можливо, пролили сльозу або дві, і ми неймовірно вдячні всім, хто сказав нам, що їм сподобалася гра. Ми вклали так багато крові, поту та сліз у створення цієї речі, що завжди сподівалися, що вона знайде резонанс у шанувальників, і ми дуже раді та радіємо, що, здається, це так. Крім того, перевага створення чогось дійсно особистого полягає в тому, що ви можете почути людей, які подібні до вас і цінують те саме, і це було дійсно корисно.

Художній стиль The Banner Saga виглядає так само свіжо в третій частині, як і під час виходу оригіналу. Враховуючи успіх серіалу, чи думаєте ви, що він підштовхнув інші менші студії до думки про такий анімаційний стиль?

Алекс Томас: Я думаю, ми були дуже здивовані, побачивши деякі ігри, які порівнювали з Banner Saga, аж до того, що деякі рецензенти називають нас піджанром стратегії. Це божевільно. Ми завдячуємо нашим художнім натхненням роботи, яку Ейвінд Ерл зробив для Сплячої красуні, і його власних творів мистецтва. Вони привели нас до стилю, який виглядає досить позачасовим, і ми сподіваємося, що він буде таким же переконливим через сто років. Що стосується інших інді-студій, які відчувають натхнення від успіху, я повинен сказати, що я не думаю, що вони дійсно потребували нашої допомоги! Там виходить божевільна кількість ігор! Але мені дуже подобається, скільки ігор зараз створюється, які цінують таку красу та артистизм. Це дійсно надихає бачити.

Screen Rant: Between God of War та Hellblade: Senua's Sacrifice, вам цікаво побачити цей акцент на скандинавській міфології в іграх за останні кілька років?

Алекс Томас: Це було цікаве явище, я б, напевно, відніс би до збігу обставин. Це як коли раптом виходять чотири фільми, у них здається однакова ідея одночасно. З нашої точки зору, ми насправді почали з досить загального середньовічного фентезі. Мене надихали такі ігри, як Final Fantasy Tactics і Shining Force, і я думав у цьому напрямку. Мій співзасновник Арні Йоргенсен, який сам походив із скандинавських коренів, висунув ідею скандинавської міфології. Я почав глибше заглядати в скандинавську міфологію і подумав, що тут так багато чудових речей, що це точно може спрацювати. І я завжди радий бачити більше ігор про вікінгів, я б у будь-який день прийняв це замість сучасного середовища.

Screen Rant: чи є інша міфологія, з якої стоїк хотів би черпати натхнення для іншої гри? Чи можемо ми побачити, наприклад, стоїчну RPG, яка робить нотатки з «Одіссеї»?

Алекс Томас: Ха, ну, починати з міфології і починати з неї, безумовно, чудова сходинка. Як ви, можливо, натякаєте на те, що Assassin's Creed та інші назви вже деякий час активно використовують. Я впевнений, що ми залишимо скандинавський вплив у світі Banner Saga, але ми розглядаємо багато варіантів для наступної гри, деякі з них можуть бути трохи дивовижними.

Screen Rant: це знаменує собою кінець The Banner Saga, але що буде далі для Stoic? Чи є у вас ідеї щодо іншого проекту?

Алекс Томас: Звичайно, без сумніву. Ми розробили кілька колод для різних ігор, але вибрали одну, яка дуже подобається команді. Ми вже працювали над нею деякий час, і ви почуєте більше про неї, коли подумаємо, що вона буде готова до показу!

Ресурси для гравців D&D, які намагаються створити кумедні історії персонажів

Про автора