Інтерв'ю Марка Месенджера Shadowlands Afterlives: Царство смерті, оживлене

click fraud protection

Коли Blizzard вперше оголосила про свій намір досліджувати світ нежиті World of Warcraft: Shadowlands, шанувальникам можна пробачити за те, що вони бояться появи дуже темного, похмурого пейзажу з невеликими кольорами чи радістю, які допоможуть розбити монотонність. Хоча веселощів, безперечно, ще не вистачає — герої Азероту стикаються з безпрецедентною загрозою, зрештою — реальний ландшафт of the Shadowlands не є монотонним, з неймовірним середовищем і варіаціями деяких більш привабливих естетичних елементів гри дизайни.

Частина нарощування до Світ WarcraftНаступне розширення Shadowlands Afterlies, серія кінематографічних короткометражок, які допомагають досліджувати кожне царство, з яким гравці добре познайомляться під час гри. Ці шорти допомагають створити контекст для світу, в якому гравці будуть займати, а це зовсім інше середовище, до якого вболівальники звикли з попередніми доповненнями до Ого. Зроблено багато World of Warcraft: Shadowlands' здатність досліджувати минуле гри та багаті знання, але 

Загробне життя вже зробив чудову роботу з цим, змішавши гігантських героїв, більших за життя, таких як Утер Світлоносний з новими персонажами, такими як Зимова Королева, і якимось чином врівноважити їх, щоб вони обоє захоплювали зображення.

Шанувальники сприйняли ідеї, закладені Shadowlands Afterlies, а художній напрямок допоміг надати деяким вирішальним моментам емоції до того, як розширення навіть запуститься. Тільки скільки Shadowlands Afterlies допоможе гравцям зрозуміти важливіші проблеми Світ Warcraftрозширення і ще невідомо, як змінюється баланс сил у світі, але тепер ми маємо трохи кращу ідею. Нещодавно Screen Rant провів сесію запитань і відповідей з Марком Месенджером, кінематографічним директором Blizzard, щоб допомогти встановити, як Shadowlands Afterlies вписується в історію розширення, обговоріть процес створення кінематографічних короткометражок у цьому стилі, чому Загробне життя змушує гравців плакати, і чи зможуть уболівальники побачити інших улюблених героїв, крім тих, у яких вони вже бачили Загробне життя.

Які проблеми переносять ігровий світ, який здебільшого відчувається в кінематографі та плавному русі, на стиль анімації, який трохи більше покладається на нерухоме зображення? Чи були якісь естетичні можливості, які відкрилися з цим короткометражним анімаційним серіалом, які вам було особливо цікаво?

Марк Мессенджер: Цей засіб створення фільмів – атмосфера «рухомих картин» – завжди захоплююча, і ми все ще досліджуємо, що ми можемо з цим зробити. Протягом багатьох років ми навчилися певних речей щодо того, що працює, а що менш привабливо. Наприклад, занадто багато руху може відволікати, коли ви не виконуєте повну анімацію. Це порушує те відчуття, що картина оживає. Але насправді кожен новий проект ставить перед собою унікальні виклики, а фінальні фільми можуть бути дуже різними, що є частиною задоволення.

Історії, які я мав насолоду режисерувати, були «Арденвельд» і «Ревендрет». ти не міг попросити більшого контрасту між цими двома історіями, тому ми дуже підійшли до розповіді по-різному. Ми серйозно поставилися до «Арденвельду» — ми хотіли відобразити щирість таких персонажів, як Аралон та Зимова Королева, коли вони стикаються з цією екзистенційною загрозою для свого світу. Ця туга відображена в картинах і кольорах.

З «Revendreth» нам потрібен був спосіб передати не менш жахливу ситуацію, яка створювалася — не через якусь таємничу посуху, а сам Сир Денатріус. Щоб сховатися за його маскою, ми взяли набагато більш диявольський, іронічний тон як у написанні, так і у візуальному стилі, що було дуже весело.

Скільки приблизно часу зайняло створення кожного відео Afterlives? Як виглядає процес?

Марк Мессенджер: Для останніх двох доповнень ми знімали ці фільми по три, але в Shadowlands є чотири царства, тому цього разу нам потрібно було знайти спосіб зробити чотири!

Процес розробки історії схожий на наш підхід до інших засобів: команда розробників історії та франшизи співпрацює з грою команді, щоб закріпити ідеї історії, потім ми пишемо сценарії, створюємо розкадрування та редагуємо їх у анімацію, щоб у нас був план для кожного фільм. Ці версії фільмів мають бути дещо точнішими, ніж 3D-проекти, оскільки наші рок-зірки будуть використовувати їх як шаблони для створення картин. А картин багато-багато.

Протягом багатьох років переважна більшість з них була написана Лорел Остін, яка допомогла втілити в життя весь цей стиль кінематографа з «Тягарями Шаохао». Я б сказав, що Лорел справді був серцем і душею цих намальованих фільмів. Згодом картини переходять до групи в відділі анімації Blizzard під назвою «історія руху». Ці талановиті художники забезпечують анімацію, а також створюйте ефекти та накладайте елементи картин на прості геометричні фігури, щоб вони могли створити відчуття розмірності – знову ж таки, це те, що «живе ідея живопису. Коли кадри збираються разом, їх редагують наші відеоредактори Blizzard. Але задовго до цього наш звуковий відділ записував акторів, складав музику, створював звукові ефекти. У певному сенсі це така ж складна операція, як і будь-яке з наших шоу, і в неї вкладається багато любові. Від початку до кінця виготовлення такої серії може зайняти приблизно від восьми місяців до року.

У той час як кожен персонаж, представлений у Afterlives, отримує шанс проявити себе, гравці, ймовірно, будуть найбільш схвильовані, це Утер. Які труднощі виникають із анімацією та вивченням історії а персонаж такий же популярний, як Утер?

Марк Мессенджер: Однією з проблем надзвичайно популярного персонажа є те, що вони можуть бути занадто великими. Ми говорили про це на початку: чи затьмарять Утер і Артас історію, яка мала стосуватися розуміння Бастіону? На мою думку, кінематографічний режисер Терран Грегорі чудово попрацював над цим твором і добре використав Утера, щоб передати, як функціонує ця сфера загробного життя.

У нас були й інші міркування. Ми знали, що хочемо представити нових персонажів в інших царствах, таких як Денатріус і Зимова Королева. Ми також знаємо, що Драка та Урсок — улюблені персонажі, але, ймовірно, не були настільки відомі, як Утер та Артас. Тож про все це було багато дискусій, про те, щоб знайти правильний баланс між новими персонажами та тими, що відкидають довші тіні.

Зрештою, ми просто робили те, що здавалося правильним для кожної історії. Мені сподобалося, як Браян Хорн використав мужність і благородство Драки як нашої північної зірки в «Мальдраксусі», і це був наш історик, керівник Шон Коупленд, який першим запропонував Урсока-Бога-ведмедя як каталізатора Арденвельду історія. У нас тут чудова команда – ми працювали над історіями разом і не могли пишатися результатом.

Яким був прийом шанувальників Afterlives? Чи ви б хотіли більше досліджувати цей стиль оповідання в майбутньому?

Марк Мессенджер: Нам надзвичайно приємно чути відгуки гравців і фанатів, які люблять цей вид кінематографа, оскільки це оманливо важкий засіб для створення фільмів. Це високооктанове паливо для наших творчих резервуарів, коли люди цінують ці фільми. Це дуже багато означає, коли хтось каже нам, що мить змусила його кричати, сміятися чи навіть плакати. Здається, ми викликали чимало сліз для Ursoc, тож дякую…і вибачте!

Реакція на Afterlives була чудовою, і мені особливо сподобалося спостерігати, як гравці роблять своє розрахунки, навколо якого Угоди вони хочуть приєднатися на основі їхніх емоційних реакцій на фільми. Ми досліджували цей підхід до розповіді історій ще з Mists of Pandaria, і, безперечно, здається, що гравці прагнуть більше. Я не здивуюсь, якби ми продовжили робити такий кінематографічний, але нам залишиться просто почекати і побачити!

Ми бачимо повернення деяких справді знакових персонажів у цих короткометражках, і те, як деякі з них борються зі смертю справді переконливо - здається, що це допомагає завершити арки, які, можливо, не мали того дозволу, якого хотіли шанувальники попередній. Чи є персонажі, про яких ви б хотіли, щоб у вас була можливість зняти короткометражку?

Марк Месенджер: Є, але я більше не буду говорити. Ти можеш зустріти одного в Shadowlands.

World of Warcraft: Shadowlands виходить десь у 2020 році.

Genshin Impact: де знайти більше фіалки (і для чого вона потрібна)

Про автора