click fraud protection

Існує серйозна різниця в тому, як ігри та фільми думають про сюжет, що може пояснити, чому так багато адаптацій відеоігор провалилися з точки зору історії. Mass Effect розглядається як один з найкращих прикладів сильної історії відеоігор, але багато в чому походить від знань про сам Всесвіт. Є смак Mass Effect які не можна легко порівняти з простим сюжетом фільму, розробленим на основі інформаційних журналів, варіантів діалогів і навіть прожиття в ігровому світі протягом такого тривалого часу як гравець. Адаптації фільму потрібно було б знайти спосіб втілити цю космічну епіку в менший час виконання, а також знайти спосіб побудувати свою центральну, насичену екшеном історію в цілісний загальний сюжет.

Але ще більш простий, лінійні ігри будуть боротися. Згадане раніше BioShock багато в чому покладається на аудіозаписи, які допомагають окреслити підводне місто жахів, яким є Rapture, зуміючи поєднати ізоляція гравця із загальною побудовою світу в спосіб, яким не можна було легко керувати в рамках фільм. Тим часом його центральне поворотне розкриття особистості головного героя настільки переплітається з Поняття ігрового контролю та вибору, яке еквівалентний показ у фільмі ніколи не мав би однаковим вплив. Можливо, це й на краще

Фільм Гора Вербінського розвалився.

Це однаково вірно і для Кредо вбивці. Хоча навіть самий затятий фанат навряд чи поставить когось із них Кредо вбивці назви поруч BioShock з точки зору розповіді, все ще можна знайти глибоке занурення в серію Ubisoft. Однак це частково пов’язано з створенням Animus, машини віртуальної реальності, яка дозволяє основний ігровий процес Кредо вбивці існувати. В іграх все є симуляцією, вигадкою на два шари – гра в грі. Заберіть це з унікального середовища відеоігри, і він втратить свій блиск.

З цього, звичайно, можна зробити один висновок: щоб зробити хороший фільм про відеоігри, потрібно внести зміни. Однак вибір правильних змін – це тонка грань, і існує багато адаптацій, які сильно відрізняються від вихідного матеріалу, але змінилися зовсім не так.

Мабуть, найкраще дослідження цього явища – 2008 рік Макс Пейн. на папері, Макс Пейн мав бути легким вибором для екранізації. У ньому вже був пристойний нуар-екшн, а втомлений поліцейський під прикриттям слідкує за таємницею, за історією якої стоїть справжня особиста біль. Крім того, сама гра була побудована на знімках, які не були б недоречними з самого фільму. Це мала бути легка перемога.

Проте внесені зміни повністю зруйнували будь-який потенціал фільму. У основну історію було внесено химерні зміни, викинувши з вікна те, що вже було гарним стилем закрученого детектива, і замінивши його чимось невиправдано заплутаним. Макс Пейн зберіг найскладніші для адаптації аспекти гри та викинув рамки, які мали б перетворити її на міцний бойовик.

В інших фільмах була така ж проблема, але по-різному. Warcraft має своїх шанувальників, і легко зрозуміти чому, оскільки йому вдається ефективно налаштувати Warcraft світ у часі його виконання. Однак ця зосередженість на розбудові світу в цілому є однією з причин, чому він не мав успіху, оскільки багато глядачів відчували, що фільм був надмірно роздутим. Як не дивно, а Warcraft продовження імовірно, це був би набагато більш цілісний фільм з уже завершеною підготовкою.

Щоб фільм з відеоігор працював, вимагає жорстокого прийняття рішень і, можливо, навіть відключення від сентиментальності. Сайлент Хілл може бути одним із кращих фільмів про відеоігри, але навіть тоді цей фільм міг би краще підходити, якщо взагалі пропустити першу гру і натомість до більш жахливого продовження, відмовившись від заплутаного пояснення того, що таке Сайлент Хілл, і натомість зосередившись на тому, що таке незрозуміле місце робить.

Знову й знову робляться скорочення, щоб зробити ці фільми менш складними, дотримуючись середини, зберігаючи ті елементи з ігор, які не працюють у кінематографічному форматі. Яскравим прикладом є Дум, який вирізав демонічні елементи сюжету, щоб зробити його більш приємним, водночас перебираючи і екшн, і жахи та зберігаючи основний характер персонажа як загін космічних піхотинців. Фактично, більшість фільмів про відеоігри потрапляють у ті ж пастки, що й фільм Девіда Лінча Дюна, зберігаючи (і додаючи) незрозуміле, відмовляючись зрушити з місця на елементи, які шкодять фільму в цілому.

Незважаючи на це, за ним все ще є великий потенціал Tomb Raider франшиза. Останні перезавантаження наближаються до Макс Пейн сфера мислення, вже емоційна історія з сильними персонажами та чіткими мотивами. Реліз 2013 року, фантастично написаний Ріанною Пратчетт, завдає удару за межі багатьох подібних ігор і таким чином, що в ідеалі має добре відповідати екранізації фільму. Слово «кінематографічний» занадто часто зустрічається у сфері відеоігор, але 2013 р. Tomb Raider і продовження Rise of the Tomb Raider безумовно, заслуговують на це.

Справді, сама гра 2013 року викликала критику за різницю між діями гравця та основним сюжетом, і цей дисонанс міг би добре підходити для фільму. Виключіть повторення стрільби у негідників з лука і стріли, а замість цього зосередьтесь на сум’ятті, боротьба та перемоги самої Лари Крофт і є потенціал для захоплюючого трилера мати. З Tomb Raiderчерпаючи натхнення з двох останніх ігор, в ідеалі це вражаючі моменти чудової розповіді та захоплюючих декорацій, які сяють наскрізь.

Незабаром пил осяде на екрані фільму, і думку глядачів можна буде повністю оцінити. Тоді ми зможемо з’ясувати чи Tomb Raider зміг уникнути підводних каменів екранізації відеоігор, чи це буде просто інше ім’я в довгому списку розчарувань. На даний момент критика поставила його на вершину купи фільмів відеоігор, навіть якщо результати були неоднозначними. сподіваюся, Tomb Raider зможе подолати тенденцію і натомість надати приклад того, як саме можна створювати фільми про відеоігри.

далі: Tomb Raider насправді не є «фільмом про відеоігри» – ось чому він хороший

Ключові дати випуску
  • Розкрадач гробниць (2018)Дата виходу: 16 березня 2018 року
Попередня 1 2

Усі фільми та телешоу вийдуть на Disney+ у листопаді 2021 року