Інтерв'ю з розробником StarCraft 2: минуле, сьогодення та майбутнє десятиліття Blizzard в реальному часі

click fraud protection

За таку гру StarCraft 2, 10 років почали відчувати себе як неминучість. Народився від одного з родоначальників кіберспорту в StarCraft: Brood War, назва, яка підняла професійні ігри на висоту, якої ніколи не було раніше, здавалося, що це певна річ StarCraft 2: Крила Свободи буде випущено в 2010 році, перезапустити весь процес і зручно сидіти на троні, керуючи новим поколінням інших конкурентоспроможних ігор у реальному часі. Фанати знають, як це було, але раптом, Ліга Легенд була річ. Тоді, Dota 2. Кіберспорт почав розвиватися ще більше, і, врешті-решт, навіть Blizzard стала відстоювати ігри інших жанрів, зокрема Overwatch.

Іноді таке відчуття StarCraft 2 раптом жив на позичений час. Серце Рою і Спадщина порожнечі обидва були серйозними розширеннями, але жанр RTS в цілому ставав все більш нішевим з кожним роком. Якось, однак, StarCraft 2 цікаво і свідомо почав акліматизуватися, не втрачаючи почуття ідентичності. Вболівальники повернулися. Професійні ліги, хоча і менші, ніж у зеніті, повернулися і принесли з собою одні з найкращих ігрових розповідей сьогодні. Тепер, через 10 років після першого запуску,

StarCraft 2 пройшла довгий шлях, але вийшла зі своєї подорожі з таким самим відчуттям стабільності та ідентичності, як і тоді, коли вона починалася.

З 10-річчям святкування для StarCraft 2 По-справжньому триває, це так само вдалий час, як і будь-який інший для людей, які створили його особливу марку науково-фантастичної магії, щоб подумати про десятиліття досвіду. Screen Rant провів інтерв'ю з Меттом Моррісом (дизайнером ігор), Райаном Шуттером (дизайнером інтерфейсу) і Крісом Фугейтом (дизайнером ігор), у якому висвітлювали минуле, сьогодення та майбутнє StarCraft 2, і результатом стало одне з найбільш розгорнутих і продуманих обговорень гри за (ми сподіваємося) досить тривалий час.

 Що стало найбільшою зміною в підході команди розробників StarCraft 2 більше десяти років досвіду роботи з грою? Щось із перших днів — філософія дизайну чи підхід до оновлень — що викинуло з часом?

Метт Морріс: Я можу думати про кілька речей, які змінилися з часом. У Wings of Liberty механіка місії кампанії була побудована на введенні нових одиниць. Прикладом цього стала місія «Евакуація». У цій місії вам дали Firebats. Місія була побудована навколо цих одиниць, які були дуже ефективними проти великого рою зерглінгів. Вогняні миші досягли успіху у знищенні зерґлінгів, і це дозволило команді розробників справді посилити загрозу зерґів, не створюючи надто великої небезпеки для гравця. Однак після того, як ми відправили гру, ми отримали багато критики в цьому напрямку через наступну місію не дозволив гравцеві використовувати свою нову іграшку, і це тому, що наступна механіка місії була побудована навколо наступної одиниця. Ми також відійшли від альтернативних кінцівок історії, ми думали, що альтернативні сюжетні ритми та інший контент дійсно змінить наш підхід до розповіді історій у кампаніях RTS. Насправді гравці вибирали кінцівку і ніколи не поверталися, щоб спробувати інший варіант. Деякі зробили, але недостатньо, щоб виправдати час і зусилля, витрачені на ці місії.

Ми також змінили мета-систему кампанії, де гравці отримували додаткові кредити, виконуючи другорядні цілі, а кредити використовувалися для покупки оновлень для одиниць, які ви розблокували. Але те, що ми виявили, що гравці робили, так це те, що вони збирали свої кредити і пізніше зробили покупку, чого ми не хотіли. З Heart of the Swarm у нас була система мутацій, де ми створювали місії, де гравець тестував обидва нові оновлення мутації, і приблизно через 10 хвилин хаосу гравці вирішували, яка мутація їм подобається більшість. Це дозволило гравцям змінювати кожен зароблений блок, не турбуючись про використання кредитів, які можуть позбутися від оновлення в майбутньому.

Під час розробки Legacy of the Void команда дизайнерів справді гучала. Ми мали всі знання з двох попередніх продуктів, і ми змогли зосередитися на функціях, які підкреслювали веселий ігровий процес! Ми створили більше місій, які ми внутрішньо називали «місіями облоги», що зазвичай означало «побудувати велику армію та знищити ворог». Це дозволило гравцеві підійти до багатьох місій зі своїм улюбленим підрозділом, замість того, щоб місія диктувала, який підрозділ використання. Ще однією зміною, яку ми внесли на цьому шляху, були елементи керування RTS, ми час від часу спостерігали, як недосвідчені гравці борються з тим, що ми вважали простими місіями. Тож такі речі, як прості командні картки, кнопка «Вибрати всю армію» та відсутність можливості вибору ворожих підрозділів, дійсно дозволяли кожному грати в будь-яку з місій і отримувати задоволення від цього.

Райан Шуттер: Я особисто не приєднався до команди до 2014 року, але за час свого перебування тут я помітив деякі досить значні зміни. Я думаю, що очікування гравців щодо підтримки ігор з часом змінюються, і команда повинна була змінитися разом із цим. Люди очікують постійного потоку контенту, а не просто значних падінь щороку чи двох, і вам справді потрібно налаштувати підхід до розробки, щоб врахувати це.

Тому ми створили періодичну програму під назвою War Chest, яка допомагає підтримувати розвиток StarCraft II і киберспорт, а також надає гравцям новий косметичний контент. Ми створили кооперативний режим, який дає нам можливість досліджувати нові ідеї та надавати новий контент, не порушуючи конкурентної гри. І, звичайно, ми продовжуємо підтримувати гру, оновлюючи баланс для кількох гравців, а також знаходимо можливості вписатися в нові функції та змінити якість життя.

Але ми також повинні бути дуже обережними в наші дні, тому що кожна система, яку ми додаємо, вимагає певної кількості поточного обслуговування, і через десять років активної розробки StarCraft II – така велика гра з такою кількістю систем для підтримки, що може бути складно знайти час для нові функції та вміст між тим, щоб ми додали нові карти сходів, оновлення балансу, щотижневі мутації, команди кооперативів, військові скрині тощо... Тому в наші дні ми маємо бути ще обережнішими щодо того, що ми додаємо, щоб переконатися, що це так не збираються додавати занадто багато до нашого і без того досить значного списку функцій, які потребують постійного використання підтримка.

Іншим постійним фактором у розвитку такого старого продукту, як StarCraft II, є те, що багато технологій, які керують грою, починають старіти. Це означає постійні, постійні зусилля з переведення систем на нові технології для підтримки сумісності з платформою Battle.net або очікуваннями гравців. Це те, чого гравці насправді не бачать, але це те, що вимагає значної частини наших зусиль. Ми часто робимо дуже значні зміни, основна мета полягає в тому, щоб гравці взагалі не помічали змін.

Розвиваючи цей хід думок, якщо ви починали StarCraft 2 сьогодні, а не десять років тому, що б ви змінили в процесі розробки – і чи будуть якісь серйозні зміни в ігровому процесі, які ви хотіли б дослідити, зважаючи на те, що ви знаєте зараз?

Метт Морріс: Більший акцент буде робитися на доступності для гравців, це точно. Я також подивився б на StarCraft II Co-op і подивився на те, як ми змогли розповісти історію та привнести соціальну заангажованість у цей досвід. Традиційно кампанії в РТС – це соло. Уявіть, що кожен фільм, який ви коли-небудь бачили, був знятий наодинці в кінотеатрі. Фільм як і раніше чудовий, але чого не вистачало, так це глядачів, ваших друзів, незнайомих людей, які сміються чи кричать залежно від фільму, який ви дивитеся. Але якщо ви можете поділитися цим досвідом RTS з другом або незнайомцем і все одно насолоджуватися грою, то я думаю, що ви робите більше для гри. Отже, якби я зараз займався StarCraft II, я б розповів ту саму історію, використовуючи баланс механіки місії, і дозволив більшій кількості гравців пережити ці моменти разом одночасно.

Кріс Фугейт: Я б, напевно, виступав за те, щоб грати разом із друзями проти них. Це могло б виглядати як попередній розвиток кооперативного режиму, більший акцент на статусі та прогрес для команд або розробка офіційних аркадних карт, як-от періодичний Warcraft III Карти Blizzard. Одна з чудових речей, які можуть зробити відеоігри, — це дозволити друзям створювати епічні, незабутні моменти один з одним; Я відчуваю, що StarCraft традиційно досягає за допомогою кіберспорту.

Райан Шуттер: Я безперечно думаю, що більше уваги буде приділено кооперативу, а не тільки тому, що ми бачимо чудовий залучення в режимі, але тому що це цікаво розвивати, і я думаю, що ще багато невикористаного потенціал в ньому. Особливо, якщо ви можете перепроектувати його з нуля.

Крім того, я хотів би внести деякі суттєві зміни в роботу користувачів. Є багато незручних речей у тому, як гравці взаємодіють із StarCraft II, які не мають великого сенсу, але гравці, ймовірно, не хотіли б, щоб ми змінювалися на цьому етапі. Крім того, я хотів би внести деякі зміни, щоб знизити рівень навичок у StarCraft II впливаючи на стелю, щоб зробити його більш приємним і легшим просто сісти та розважитися як новий гравець. Це делікатна операція, але я думаю, що її можна зробити.

Як ти тримаєшся StarCraft 2 добре виглядати з точки зору інтерфейсу користувача? Здається, це складний баланс, враховуючи, наскільки гравці знайомі з ним зараз. Дещо з цього пов’язано з наявністю чудової бази для роботи?

Райан Шуттер: Вибачте, я одержимий інтерфейсом StarCraft II, і я ніколи не можу говорити про це в інтерв’ю, тому я збираюся використовувати це запитання, щоб розповісти історію інтерфейсу StarCraft II, як я його бачу. Моя роль у команді значно змінилася з часом, але більшу частину моєї уваги був інтерфейс користувача, тому я маю певне уявлення, принаймні, про останні 6 років розробки інтерфейсу. Коли я думаю про інтерфейс користувача для StarCraft II, я думаю про три основні сфери, з якими люди працюють. Ігрове меню, ігровий інтерфейс та інтерфейс для глядача. Кожен із них має свої власні проблеми та філософію дизайну, і ви повинні сумлінно ставитися до змін до будь-якого з них. Я досить багато працював над ігровим меню та інтерфейсом для глядачів, але ми майже не торкнулися інтерфейсу гри під час моєї час у команді, але я розповім кожному, як ми підходимо до них і що ми зробили, щоб підтримати їх.

За допомогою ігрового меню або того, що ми називаємо «клеями», ми вдосконалили гру за допомогою кількох основних оновлень. Wings of Liberty запущено з цим чудовим синім скевоморфним інтерфейсом із цими приголомшливими металевими рамками. Кожна кнопка мала своє місце, і я вважаю, що вона дійсно багато чого допомогла створити відчуття інтерфейсу StarCraft II, яке в деяких відношеннях триває й донині. Він також був чітко розроблений для моніторів 4x3, що, очевидно, сьогодні не викликає занепокоєння, хоча вони все ще існують, і ми все ще підтримуємо їх. Я думаю, що цей інтерфейс став проблематичним, оскільки команда виявила, що додає більше функцій до гри і зрозуміла, що інтерфейс користувача не дуже добре вміщує додавання нових кнопок або функцій. Одна з проблем інтерфейсу інтерфейсу, створеного таким чином, щоб відчувати, що все має своє місце, і кожне місце має своє, полягає в тому, що вам раптом потрібно додати нові речі, для них немає місця. Вони також почали працювати над розширенням на тему зерґів, і інтерфейс для терранів не був відповідним.

Вхід у серце роя клеї. Це меню було набагато гнучкішим, ніж оригінальний дизайн Wings of Liberty, що дозволяло команді додавати новий вміст або функції без проблем, і він мав приємне фіолетове відчуття, яке було б чудово з новим Zerg розширення. Цей інтерфейс користувача відійшов від важкого скевоморфізму та інтегрував більш плоский дизайн, що було значною частиною того, що забезпечило цю гнучкість. Він також не обмежував інтерфейс користувача, тому більше не відчувалося, що він розроблений для 4x3, хоча він все ще підтримує його.

З приходом розширення Protoss в команді виникли дебати про те, чи потрібно інтерфейс користувача ще оновити, чи інтерфейс Heart of the Swarm буде в порядку. Це також було, коли я приєднався до команди UI, і однією з моїх перших завдань у команді було розробити новий клей для Legacy of the Void. Незабаром до мене приєднався Крэш Рід, і разом ми створили те, чим я дуже пишаюся донині. Насправді інтерфейс Heart of the Swarm, ймовірно, був би непоганий, але були дві основні проблеми, які ми хотіли виправити, перша була навігація інтерфейсом користувача в Heart з роя може залишити вас в глибині території, з якої врешті доведеться вийти, і було легше втратити своє місце в інтерфейсі користувача, ніж ми подібно до. І по-друге, інтерфейс інтерфейсу, хоча й чудовий, був дуже статичним, і ми дійсно хотіли «повернути зірки в StarCraft» за допомогою інтеграція крутих космічних сцен і 3D-моделей в інтерфейс користувача, щоб зробити його більш живим і трохи насиченішим. Ми переробили екран кампанії, щоб нагадувати оригінальну гру, у якій тривимірні персонажі виступали в якості кнопок для вибору кампанії для гри. Ми додали 3D-персонажів для кооперативу та багатокористувацьких ігор, щоб змінити відчуття інтерфейсу на основі того, що ви вибрали. Джессі Брофі та його команда виконали дивовижну роботу з усіма цими 3D «кат-сценами», які ми використовували для створення цього інтерфейсу, а наші художники інтерфейсу Джунхо Кім та Елейн Янг зробили неймовірна робота з переопрацювання стилю самого мистецтва інтерфейсу користувача, щоб відповідати новому напрямку, і побудувати більш незалежний від раси інтерфейс, який міг би трохи витримати випробування часом краще.

З Legacy of the Void ми також мали доступ до технології анімації інтерфейсу користувача, створеної для Heroes of the Storm. Це додало нового рівня витонченості та жвавості інтерфейсу, що, на мою думку, має величезне значення. Технологія – це те, про що ми мало говоримо про інтерфейс користувача, але це, очевидно, величезний фактор у тому, що ви можете зробити. Анімація інтерфейсу користувача — не єдина технологія, яка з’явилася, протягом багатьох років було внесено величезну кількість доповнень, і робота з інтерфейсом StarCraft II сьогодні сильно відрізняється від того, що було в 2014 році, коли я почав. Ми можемо створювати більші, кращі речі швидше, ніж могли раніше, і зазвичай менш покладаючись на наявність інженерів, які нас підтримують.

На початку 2017 року до команди приєднався новий виконавець інтерфейсу користувача на ім’я Бейлі Калесті, і він мав бачення як ми могли б переробити його ще раз, хоча цього разу з більш тонкими змінами, щоб дійсно уніфікувати відчуття та чіткість інтерфейсу та покращити узгодженість у всьому дошка. Тож ми розпочали останню (у всякому разі!) серйозну зміну, яку ми внесемо в клейові екрани StarCraft II, і у Бейлі є гарний блог де він висвітлив велику частину цієї роботи. Ми націлені на цю зміну для серії оновлень навколо виправлення 4.0 (безкоштовно грати). Хоча цей капітальний ремонт був більш тонким, ніж інші, це все ще був дуже великий обсяг роботи, і я думаю, що це значно змінило відчуття інтерфейсу. До сьогодні це зводить мене з розуму, єдиний основний розділ ігрового меню, який не зачепило це оновлення, — це розділ «Повтори» інтерфейсу користувача, до якого ми готові до роботи, але базова інженерія за розділом потребуватиме деяких значних змін, щоб це відбулося, і ми зосередили наші інженерні зусилля на інших, більш важливих райони з того часу.

Протягом багатьох років багато дивовижних художників інтерфейсу користувача, які працювали над клейовими екранами, створили неймовірне бачення інтерфейсу, і коли нам потрібно щоб створити щось нове, ми маємо так багато дивовижних шаблонів та існуючих прикладів інтерфейсу користувача, які досить легко підтримувати стандартний.

Але я знаю, що ваше запитання, ймовірно, було більше зосереджено на ігровому інтерфейсі. Це область, якої я торкався найменше, тому що, як ви вже сказали, гравці настільки знайомі з нею, що вносити зміни може бути дуже складно. Проста відповідь на те, як вирішити цю проблему, полягає в тому, щоб не вносити зміни. Але за ці роки ми зробили кілька речей. Зовсім недавно в рамках нашого виправлення 5.0 до 10-ї річниці ми додали таймер зворотного відліку до початку матчів Versus, щоб у гравців було трохи часу до початку гри після екрана завантаження. Це особливо цінно для того, щоб гравці не пропустили жодного удару й розпочали якомога рівномірніше. Ми також додали до гри обкладинки консолі, які повністю змінюють зовнішній вигляд вашого інтерфейсу гри. Але всі вони дотримуються суворих стандартів щодо розташування елементів і того, як вони поводяться, тому гравці не відчують жодної різниці між ними. Ми також намагаємося, щоб будь-які консолі, які ми додаємо, мали однаковий розмір, щоб гравцям не доводилося вибирати, яку консоль вони використовувати, залежно від того, чи приховують вони занадто велику частину гри чи ні.

Щось, що траплялося кілька разів протягом багатьох років для мене, це необхідність відтворити існуючий елемент інтерфейсу користувача, але не вдалося знайти вихідні файли для нього. Після 15 років розробки іноді може бути важко знайти PSD для деяких старих активів, або іноді художник чи дизайнер не зберіг їх у потрібному місці. Коли це станеться, наша мета — створити об’єкт, який максимально наближається до оригіналу, щоб гравці не помітили зміни. Мені довелося зробити це ще наприкінці 2018 або на початку 2019 року за допомогою кнопок можливостей на ігровій консолі. Кожна раса має свій специфічний колір для своїх кнопок, террани мають зелений, зерги мають помаранчевий, а протоси мають синій. Мені потрібно було відтворити їх як частину процесу додавання значущої підтримки скіна консолі, і хоча вони змінили один патч, я не думаю, що кожен помітив, тому що ми дуже підходили до них обережно.

Ми також досить регулярно додаємо новий ігровий інтерфейс для Co-op. Сьогодні майже кожен командир кооперативу має унікальну «верхню панель», яка має кілька можливостей, які гравець може використовувати. Ми почали дуже розважатися з ними, більше інтегруючи їх у ігровий процес кожного командира. Наприклад, у Штетмана є механіка, за допомогою якої він може перемикатися між трьома різними режимами. Тому, коли він перемикається, повзунок переміщається вперед і назад між трьома параметрами, вказуючи, який з них ви вибрали. Усі маленькі індикатори в його інтерфейсі змінюють колір відповідно до вашого вибору, щоб допомогти вам знати, який з них ви вибрали просто за допомогою периферійного зору. Для Тайкуса, командира, який використовує 5 з 9 можливих одиниць Героїв у кожній грі, інтерфейс користувача змінюється, коли ваші герої стають доступними, вмирають або оновлюються. Для Zeratul інтерфейс користувача — це свого роду хмарна кришталева куля, яка загоряється, коли артефакт стає доступним для вас щоб зібрати, а потім сам інтерфейс користувача розшириться, щоб ви могли вибирати, як ви хочете це використовувати артефакт. Кооператив дійсно був місцем, де ми можемо грати з інтерфейсом гри та загальним дизайном, не турбуючись про те, що гравцям знайомі. Ми тут, щоб зробити щось інше, і я думаю, що гравці цінують цей контраст із Versus, де ми намагаємося тримати все якомога стандартніше для цілісності змагальної гри.

Нарешті, є інтерфейс для глядачів. StarCraft II — це не просто гра, у яку грають люди, це гра, яку також дивляться люди. StarCraft II має довгу історію кіберспорту, і в рамках цієї історії ми працювали, щоб створити якомога сильніший досвід для глядачів. Spectator UI — цікава сфера для роботи, оскільки у неї дуже велика кількість клієнтів. У вас є організатор турніру, який хоче показати свої логотипи і зробити свій турнір «відчуваючим» брендом і відмінним від інших турнірів. У вас є коментатори, яким потрібні підказки щодо інформації, про яку вони можуть говорити, і фрагменти інформації для надання контексту про те, що відбувається в матчі, наприклад, скільки робітників було вбито під час останнього бою, або які терміни оновлення вдарити. У вас є спостерігач, який виступає оператором цих подій, який повинен мати певне уявлення про те, коли і де відбувається щось важливе, наприклад, ядерна бомба, nydus worm або медівака, а також інструменти, які допоможуть їм розповісти історію гри, як-от графіки доходу з плином часу та дисплеї, що показують, які одиниці є в виробництво. У вас є гравці, які хочуть допомогти створити свій бренд для себе та своєї команди. І нарешті у вас є глядачі. Глядачі приходять у настільки різних формах, що догодити всім їм – справжнє завдання. У вас з’явилися нові глядачі, які можуть бути перевантажені надто багато інформації, жорсткі глядачі, які хочуть отримати доступ до кожної інформації в сонце, у вас є глядачі, які дивляться на телефоні або телевізор у вітальні, які хочуть великий текст та значки, щоб їх було легше читати, і ви глядачі, які дивляться на відстані 10 дюймів від екрана свого комп’ютера, яких дратують великі значки та цифри та просто хочуть стільки ж місця для гри, скільки можливо. І, звичайно, у вас є люди з усього світу, які говорять і читають різними мовами, що також вплине.

Підтримка інтерфейсу глядача є складною лише через балансування цих численних клієнтів. Але це сфера, яку ми розвивали роками. І насправді ми створили нового глядача цього року, який дебютував на IEM Katowice, а також був представлений у командній лізі War Chest Team League, яка триває, поки я пишу це. Цей інтерфейс користувача містить більшу інформацію та значки, які полегшують читання на їхніх телефонах і телевізорах, а також більш надійний можливості для представлення гравців і більш дружній інтерфейс користувача для турнірів з одним каналом, який транслюється для кількох регіони. Сподіваюся, найближчим часом ми зможемо отримати цей інтерфейс для глядачів як частину гри у виправленні, але поки що це буде лише в деяких із цих подій.

Інтерфейс користувача Spectator — це фактично те, як я приєднався до Blizzard, після створення модифікації, яка покращує досвід глядачів, яку залучила Blizzard, щоб зробити його офіційною частиною гри. Сьогодні зміни, внесені тоді, є стандартними, і здебільшого люди дуже позитивно ставляться до досвіду глядачів. Але в той час багато змін були досить спірними, і це приклад області, де ми були готові трохи похитнути човен, щоб побудувати щось краще для майбутнього. Люди загалом насправді досить адаптивні, і хоча вони можуть звикнути до того, що щось знаходиться в одному місці або працює в одному напрямку, насправді їм не потрібно багато часу, щоб пристосуватися до чогось нового.

З огляду на це, ми й надалі будемо дотримуватися цього жорсткого балансу для внутрішньоігрового інтерфейсу, особливо в тому, що стосується конкурентної багатокористувацької гри.

Для багатьох людей, StarCraft 2 це гра, яка їх цікавить, але їх складність може налякати. Як команда боролася з цією вірою протягом багатьох років, і чи є плани щодо її розширення StarCraft 2доступність ще більше?

Метт Морріс: Я не можу говорити про плани щодо розвитку StarCraft II, але це була важка битва з самого початку. Коли ми були на ранньому етапі розробки StarCraft II, однією з головних опор проекту було залишатися вірним оригінальній грі. Я думаю, що ми зробили – дуже добре, – але це також супроводжується критикою: «Мені подобається гра, але я не такий хороший» або «Мені подобається дивитися гру, але я боюся грати». Це було ці безперервні коментарі, які спонукають мене представити StarCraft II Co-op, те, що дозволяє кільком гравцям разом випробувати місії кампанії RTS у безпечному середовищі невдача. Я думаю, що основним результатом цього режиму було те, що гравці всіх рівнів кваліфікації любили грати в StarCraft II Co-op, і до цього режиму притягувалися нові гравці – гравці, які зазвичай не грають в ігри RTS. Я вважаю, що команда StarCraft II усвідомлює це, і вони дійсно зосереджені на StarCraft II Co-op, тому що це режим, який не повинен нікого залякати. Зазвичай на одного командира кооперативу припадає менше одиниць, гравець отримує допомогу від своїх союзника, і ви не граєте проти інших гравців, тому це знімає деякий тиск із гри РТС.

Кріс Фугейт: Дехто може розглядати Versus як дуже страхітливий простір, який вимагає від гравців багато навичок та знань про гру на всіх рівнях гри. Це дозволяє чудовим гравцям продемонструвати свої вміння та знання, що є важливим аспектом StarCraft – це неймовірне відчуття конкуренції!

Як звичайний гравець RTS, я вважаю, що впровадження та розвиток кооперативного режиму гри StarCraft II було чудовим для доступності. У кооперативі ви можете грати з другом або досвідченим гравцем, щоб боротися з силами Амона на відповідному рівні складності. Це чудовий майданчик для вивчення елементів керування RTS, виробництва, обмежень поставок, оновлень, розширення, макро, мікро та багатьох інших основних механіків гри. Наявність партнера, а не суперника, означає, що ви, швидше за все, зможете вчитися, дивлячись (без необхідності копатися в повторах) або з порад, якими може поділитися інший гравець.

Режим також чудово підходить для тих, хто може боротися з тривогою драбини. Можливо, не для Амона, але в грандіозній схемі нескінченного циклу він зрештою отримає кілька виграшів.

Райан Шуттер: Чесно кажучи, я не думаю, що ми зробили дуже хорошу роботу, щоб побороти цю віру. Але ми також певною мірою сприймаємо StarCraft II таким, яким він є, і насправді ми не маємо мети змінити це на фундаментальному рівні. Але я не вірю, що проблема в тому, що StarCraft II — складна гра. Багато інших ігор, в які люди із задоволенням занурюються, набагато складніші. MOBA, наприклад, є неймовірно складними іграми з сотнями або навіть тисячами здібностей і взаємодії, які ви повинні розуміти, щоб грати на дуже конкурентному рівні, але це не сповільнило їх вниз.

Я думаю, що StarCraft II стикається з тим, що це набагато більше фізичної гри. Це може звучати смішно, але ти повинен бути швидким, щоб грати в StarCraft II на високому рівні! Вам потрібна неймовірна швидкість, точність і механіка, крім усієї стратегії та блискавичного прийняття рішень. М’яко кажучи, змагальний StarCraft II взагалі не є розслаблюючою грою.

Якби я збирався вносити зміни, я хотів би знизити рівень навичок для гри. Я хотів би зробити загальну механіку StarCraft II швидшою та простішою для гравців нижчого рівня, зберігаючи ідеальний спосіб гри, як зараз, на найвищому конкурентному рівні все відносно без змін. У нас є деякі ідеї щодо того, як це зробити, але вони є суперечливими навіть у команді, і вони, безумовно, будуть суперечливими в нашій спільноті. Подібно до того, як необмежений вибір одиниць або виробництво з кількох будівель одночасно були суперечливими, коли StarCraft II був запущений. Не впевнений, що деякі з цих ідей коли-небудь увійдуть в гру.

Що ми в основному зробили для покращення доступності гри, так це надати людям способи грати в неї, які не вимагають такого великого механічного навантаження, як змагання. Це включає вміст нашої кампанії, а також кооперативні місії. Але я хочу бути тут обережним, тому що я бачив, як наша спільнота каже, що це сходинки до багатокористувацької гри, і я хочу бути ясним, що ми не бачимо їх таким чином. Якщо ви хочете грати в Campaign або Co-op, грайте в них. Я не хочу, щоб гравці відчували, що ми залучаємо їх до гри лише з розрахунком, що вони врешті-решт перейдуть на Versus. Якщо це робить вас щасливими, то зробіть це, але гра в кооператив — це власна гра з власним задоволенням, і я думаю, що вона дуже добре стоїть, не будучи сходинкою до чогось іншого. Тож приходьте спробувати, якщо цього не зробили.

Зрештою, поки багатьох гравців лякають швидкість і механічні вимоги конкурентоспроможний StarCraft II, гра має неймовірний підбір партнерів і відповідним чином поставить вас проти суперників для вас. Тож якщо саме це стримує вас, не дозволяйте цьому!

StarCraft 2Кампанія 's є яскравою плямою, яка часто стає недопроданою, оскільки люди зосереджуються на багатокористувацькому компоненті гри. Чи є плани взагалі продовжувати історію в майбутніх оновленнях?

Метт Морріс: Знову ж таки, я більше не участвую в проекті, але я згоден з вашим твердженням, що кампанія — яскрава пляма. Змагальна сцена, як і належить, отримує багато слави. Навички професійних гравців справді дивовижно спостерігати, і я думаю, що десять років потому, що професійна сцена все ще дуже сильна і створює чудові матчі для перегляду. З точки зору розповіді нових історій StarCraft, я не впевнений, що є внутрішнє бажання це робити… але ви ніколи не знаєте! Від когось потрібна лише хороша ідея – щоб цей м’яч покотився. У вас є ідея, яку ми повинні дослідити?

Кріс Фугейт: Ми б нічого не виключали! Наразі ми зосереджуємось на створенні інструментів та контенту, які забезпечать гравцям тривалий досвід. Сюди входить оновлення балансу для кількох гравців, кооперативний контент та вдосконалення користувацьких аркад. Існує багато чудового контенту кампанії, розробленого спільнотою, і, додавши спеціальна категорія кампанії у версії 5.0, цей вміст можна перенести на Battle.net для більшої аудиторії насолоджуватися.

Райан Шуттер: Ніколи не кажи ніколи, але останні роки ми не зосереджувалися на цьому. Але більшість людей, які грають у StarCraft II, грають у кампанію. Багато грають тільки в кампанію. Я думаю, що це велика частина гри, і ми спробували додати дещо для тих гравців, які в основному зацікавлені в кампанії з новим 10-м Ювілейні досягнення, де ми додали одне нове досягнення до кожної місії в Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void та Nova Covert Ops. Загалом це 83 місії!

Ми також запустили кілька коротких історій разом із 10-річчям, щоб дати гравцям, які цікавляться знаннями, щось, у що можна потрапити. Ми також випускаємо новий набір безкоштовних коміксів разом із кожним бойовим скринькою.

Крім того, до 10-ї річниці ми також запустили функцію користувацьких кампаній, яка дозволить гравцям додавати власний вміст кампанії в гру. І деякі з них були неймовірно високої якості, як-от Одіссея від Луїса Роша. Я дуже раджу людям піти перевірити це.

Розробивши StarCraft 2 так довго, у вас напевно є якісь цікаві історії. Чи є такі моменти, які виділяються на вашу думку як особливо важкий або приємний час?

Метт Морріс: Я був у команді більше десяти років. Я був провідним дизайнером рівнів у всіх трьох частинах і оригінальним провідним кооперативним дизайнером, і я відчуваю ніби я бачив усе, що могло статися з командою розробників, сталося з розробкою StarCraft II команда. Я вважаю, що творчий розвиток – це виснаження кожної команди розробників, і розробка StarCraft II не стала винятком. Просто витримати гру та почати тестування було неймовірно складно, і я знімаю капелюх перед командою інженерів, яка мала справу з нашою командою дизайнерів, яка просила все під сонцем.

Blizzard володіє культурою досконалості, яка сприяє виснаженню, коли команда розробників постійно повторює хороші ідеї, а потім відточує впровадження та виконання з самого початку. Ми не чекаємо до кінця, щоб відшліфувати, і ми тестуємо гру… весь час! І наші сеанси зворотного зв’язку після ігрового тестування іноді змінювали напрямок, що означало починати цей процес заново. Як тільки ви думаєте, що у вас є щось добре, ви дозволяєте решті команди грати і повторюєте всі ці кроки знову. Це багато роботи, і це набагато важче, ніж більшість людей розуміє, але в кінці ви випускаєте гру в дику природу, і ми отримуємо насолоду від реакції гравців. Саме ці моменти змушують забути важкі часи, і я б сказав, що це того варте кожного разу.

З точки зору приємних спогадів, я пам’ятаю багато подій командного зближення. З такою високою ефективною командою розробників, як StarCraft II, ми, як правило, надягаємо шори і надмірно зосереджуємось на поставлених перед нами завданнях. Але на цьому шляху були події, коли команда збиралася разом, щоб відсвяткувати наш прогрес, і ці моменти дійсно допомогли збалансувати команду та дати нам хвилину передихнути! З усіх подій, які я пам’ятаю найбільше, я ніколи не забуду поїхати до Кореї на анонс StarCraft II з усією командою. Для мене ця пам’ять житиме зі мною назавжди, чуючи, як шанувальники в унісон вітають, коли ми оголошуємо світові StarCraft II.

Кріс Фугейт: Однією з перших функцій StarCraft II, над якою я працював, був оригінальний бойовий скринь BlizzCon. Ця функція була розроблена нашою командою UI, але це було настільки грандіозне завдання, що вимагало постійного спілкування в усіх дисциплінах. Нам потрібно було істотно оновити екрани меню, не забувати про ігровий процес, створити масу скінів і косметики, а також розробити деякі технології прогресування, серед іншого. Це була чудова командна робота і для мене важливий урок уваги до деталей та чіткого спілкування. Це також була чудова можливість завести багато друзів у сфері виробництва, мистецтва та інженерії!

Райан Шуттер: Просто перебування тут було для мене цікавою поїздкою. Десять років тому я дивився GSL як фанат, на зовсім іншому шляху. Всього кілька днів тому я мав привітати GSL з 10-річчям від імені команди розробників StarCraft II у відеозверненні. Це трохи сюрреалістично!

10 років балансування означають багато помилок на цьому шляху, хоча я думаю, що фанати розуміють, що неможливо не мати їх протягом цього періоду часу. Чи є моменти, які виділяються для когось із вас як період, коли гра була максимально збалансованою? Наскільки складно керувати підтримкою живих ігор протягом десяти років, і чого ви навчилися за це?

Метт Морріс: Я не був безпосередньо причетний до ігрового балансу, але я брав участь у багатьох зустрічах з балансу і мав чудові стосунки з Девідом Кімом, щоб мати туманне уявлення, що відбувається. Спочатку в центрі уваги був контр-гейм, тобто коли гравець посилав свої загони проти мене і маневрувала ними таким чином, щоб мене розчавити, команда балансу зосередилася на способах, як такий гравець, як я, міг протистояти той напад. Зосереджуючись на окремих одиницях, які, якщо я правильно використовую, можу подолати те, що виглядає як поразка. Навколо тих моментів було багато розмов, які дійсно допомогли розвивати кіберспорт StarCraft II, тому що гравцям подобається дивитися. Для мене це нагадує теніс, м’яч рухається вперед і назад, і кожен гравець робить щось дивовижне. І як глядач я знаю, що ніколи не зможу цього зробити, приклеєний до екрану, чекаючи, поки один гравець зробить помилку. На їхньому рівні кваліфікації було не так багато помилок, і це цікаво спостерігати! Пізніше мета змінювалася тут і там, і щоразу ви бачили, що різні одиниці грають більше. Я думаю, що до останнього разу, коли я справді звернув увагу на баланс, гра перетворилася на кілька баз, що насправді було пересічним гравцям важко захищати та підтримувати кілька баз, а також намагатися знищити їх суперник. З точки зору кіберспорту стало зрозуміло, що найкращі гравці та найкращі матчі для перегляду зосереджені навколо контролю кількох баз і одночасної атаки. Мені майже запаморочується голова, спостерігаючи, як гравці завдають удару з точністю, зберігаючи при цьому чіткий огляд поля бою.

Кріс Фугейт: Надання оновлень балансу в такій довговічній і добре вивченій грі, як StarCraft II, створює деякі реальні проблеми. При оцінці балансу потрібно багато чого враховувати: які виграші в матчах, як виглядає пул карт наприклад, які технологічні шляхи та підрозділи використовуються недостатньо чи надмірно, як настрої спільноти щодо матчу, тощо Дивитися на всі параметри і намагатися зрозуміти, які зміни потрібно внести в гру, може бути складно.

Один важливий урок дизайну балансу, який я засвоїв під час роботи над StarCraft II, полягає в тому, що він допомагає дуже чітко визначити причину зміни. Якщо ви можете визначити це та досягти консенсусу, ви можете обговорювати проекти, спрямовані на проблему і дослідіть, як вони вирішують цю проблему і як вони впливають на області гри, які не розглядаються як проблемний. Це також допомагає бути знайомим з грою, яку ви намагаєтеся врівноважити, і зібрати зовнішній відгук, щоб підтвердити, що ви на правильному шляху.

З огляду на це, я великий шанувальник епохи літнього крейсера!

Legacy of the Void був пострілом у руку StarCraft 2 і справді допоміг сформувати гру в те, що вболівальники знають сьогодні. Чи є якісь речі, які хтось із вас зробив би по-іншому, що призвело до цього розширення в ретроспективі? Чи були непередбачені пожежі, які потрібно було гасити?

Метт Морріс: «Спадщина порожнечі» пройшла досить гладко. Ми були підготовлені і готові діяти в будь-якому напрямку, насправді я думаю, що це була та гра, де ми побачили більше внутрішніх експериментів. Ми спробували багатокористувацький режим, де було неможливо здійснити рейд на головну базу протягом перших десяти хвилин гри, щоб спробувати Режим Archon для кампанії, але я вважаю, що сьогодні гравці бачать найкращі ідеї, які вийшли з них експерименти. Знаючи те, що я знаю зараз, я хотів би почати StarCraft II Co-op набагато раніше, більше часу дозволило б нам запустити більше місій і командирів із самого початку.

Райан Шуттер: Я вважаю за краще, щоб ми інвестували ресурси, які ми вкладали в автоматизовані турніри та режим Archon, замість того, щоб покращити кооперативу або спеціальні ігри. Автоматизовані турніри були дуже дорогою функцією для створення, і, хоча в ній є певна зацікавленість, це не так вже й багато. І хоча ми бачили ідеї щодо того, як ми могли б його покращити, я не відчуваю, що будь-яка з них сильно зрушить голку.

Я справді вважаю, що багатокористувацький режим StarCraft II у найкращому місці, який коли-небудь був, і багато в чому це пов’язано зі змінами від Legacy of the Void. У цьому відношенні я думаю, що Void вирішив набагато більше проблем, ніж створив.

Десять років StarCraft 2 зробив для багатьох яскравих моментів з точки зору ігрового процесу. Я знаю, що Blizzard підготувала список улюблених моментів команди з кіберспортивних подій тощо, але чи є хтось із вас особисто бажаючим вигукнути? Якісь улюблені гравці за останні роки, які вас надихнули чи вразили?

Кріс Фугейт: Дивитися, як Серрал стикається з AlphaStar у демонстраційній зоні StarCraft на BlizzCon, був для мене незабутнім моментом. Було захоплююче Людина проти машини елемент Це було неймовірно. Я вважаю, що йому вдалося досягти перемоги в ZvP без використання особистої миші та клавіатури, що було дуже вражаючим.

Райан Шуттер: Мої улюблені гравці – «Хас» і «Келажур». Мені подобається Has, тому що він показує нам, що існують інші способи грати в гру, ніж будь-яка поточна мета. Іноді гра застряє в застарілій мета, і часто її не порушує балансний патч, а натомість якийсь гравець використовує одиницю або стратегію, які не використовувалися в останні місяці або років. Я думаю, що Has є важливим нагадуванням про те, що іноді все, що вам потрібно, це інший підхід. Його виступ у WCS Valencia 2018 був абсолютно неймовірним, і (спойлери) я часто дивуюся, як це могло змінив StarCraft II, якби він насправді виграв цей турнір, або якщо б він не змінився на всі. Чудово, зараз перегляну!

Келажур — гравець, якого я познайомився на BlizzCon одного року, і він здався мені таким чудовим чуваком, що я почав вболівати за нього щоразу, коли бачу його. Після багатьох років вболів за нього зараз я інвестую. Для мене було б дивовижно побачити, як Келажур або Хас виграють прем’єр-турнір, і вони обидва підійшли неймовірно близько.

Але, звичайно, в кіберспорті StarCraft II є так багато неймовірних моментів, як-от, як Ніб виграв Кубок KeSPA 2016 року, застав Корею зненацька, або Серраль отримав трофей BlizzCon 2018. Або, можливо, фінал GSL Code S 2011 року на BlizzCon, де MMA здобули перемогу над MVP, або промова «Джона Перекладача» після цього. Останні 10 років насичені такими неймовірними моментами, і це зробило StarCraft II дивовижним кіберспортом.

Як далеко команда відчуває, що вона може продовжувати просуватися StarCraft 2? Після десятиліття, як виглядають цілі зараз StarCraft 2розвиток?

Райан Шуттер: У StarCraft II завжди є чим зайнятися. Я неймовірно щасливий, що спеціальні кампанії як функція нарешті потрапили в гру з нашим патчем до 10-ї річниці. Мені здається, що це функція, якої дійсно не вистачало протягом останніх 10 років, тож нарешті надати її — це чудово. І, як і спеціальні кампанії, ми також зробили найбільшу кількість удосконалень, які ми коли-небудь робили в нашому редакторі, щоб модери могли створювати ще більш приголомшливий контент для гравців. Це області, яких ми майже не торкалися протягом багатьох років, і ми лише робимо це. Проштовхування в цих областях настільки неймовірно потужне, тому що гравці зможуть створювати більш дивовижний контент, ніж ми коли-небудь змогли б.

Як і у виправленні 5.0 до 10-ї річниці, я думаю, що наша мета — продовжувати шукати способи підтримки StarCraft II, які захоплюють і нас, і наших гравців.

Чи була коли-небудь спокуса додати нову багатокористувацьку гонку StarCraft 2 у його минулих розширеннях? За будь-яких майбутніх сценаріїв?

Метт Морріс: Додавання нової раси – це завжди те, що виникає, коли говорять про розширення. Виникає питання: «Для кого ця нова гонка?» З наших даних ми знаємо, що в StarCraft II грають два типи гравців. Є гравці з гравця проти середовища, які люблять кампанії та кооперативу, а також конкурентна база гравців, яка грає лише проти. Традиційно ми завжди намагалися обслуговувати всіх гравців, створюючи кампанії та змагальні режими, але я бачу, що світ ігор еволюціонував. Я не думаю, що StarCraft II знадобилася б кампанія для створення нової раси, якби вони хотіли зробити це для конкурентоспроможної аудиторії, що для мене є більш розумним. Але якщо вони хочуть додати нову кампанію, я не думаю, що їм варто турбуватися про додавання до режиму проти, але це залежить від них. Роз’єднавши їх, я вважаю, що у вас є більша можливість втілити хоча б одну з цих ідей.

Нарешті, в дусі святкування 10-річчя, я хотів би дати всім вам можливість трішки похвалитися – який ваш внесок у StarCraft 2 що змусило вас пишатися тим, що ви витратили на роботу над назвою?

Метт Морріс: Для Wings of Liberty це була суміш побудови та налаштування місій та встановлення напряму для всієї кампанії, це те, що я зробив для всіх трьох ігор. Мені дуже пощастило, що зі мною працювала дуже талановита група дизайнерів, що дійсно дозволило мені зробити крок назад і допомогти підштовхнути кожну місію до кращої версії себе. Я на початку брав участь у масштабах кампанії, сюжетних ритмах і переході гравців від місії до місії, коригуючи напрямок оповіді відповідно до механіки місії. Але я б сказав, що Raynor01 був моєю основною місією, вона пройшла через багато тонких напрямків, і я пишаюся тим, що перші місії були доступними для всіх глядачів. Але що важливіше, задати тон для повернення StarCraft і створити фантазію гри.

З точки зору системи, я розробив систему досягнень, яку ви бачите сьогодні, і відстоював систему цілей, яка є візуальною протягом усієї місії. Я допоміг налаштувати брифінги про місію та те, що гравець повинен зробити, і відкинув сюжетні ритми, які не були потрібні для брифінгу місії. Насправді це було дуже важко зробити, ми хотіли розповісти стільки історії, але нам потрібно було нагадати Причина, чому ми створили режим історії, полягала в тому, щоб розповісти історію, і місії були для ігровий процес. Якщо ви пам’ятаєте, Warcraft III вибрав історію під час брифінгу місії. З StarCraft II ми пішли в іншому напрямку, який, на мою думку, дозволив нам розповісти історію набагато краще. На початку це була важка битва з командою… Озираючись назад, я підозрюю, що команда скаже, чи не завжди це було наміром? У Heart of the Swarm я розробив панель героїв, смужки ворожих героїв і всі елементи інтерфейсу прогресу місії. Але одна частина, яка, на мою думку, мене особливо влаштовує, це система мутацій. Було кілька дизайнерів, які створювали місії мутації, але я покликав гравців спробувати варіанти оновлення, а потім вибрати, який варіант їм підходить. Знову ж таки, у двох із перших трьох місій я був дуже вправний, чим пишаюся, залучаючи аудиторію. Що дійсно допомогло нам подолати цю прогалину, так це введення рівнів складності на основі досвіду гравця. Після того, як я включив це в гру, ми помітили, що нові користувачі перейшли на належний рівень складності і отримали набагато більше задоволення від цього.

Для Legacy of the Void у мене було два великих досягнення – Спис Адуна з верхньою панеллю здібностей; ми відчували, що Крила Свободи відповідають уявленню про дрібних землян, які заробляють кредити для покращення своєї армії, тоді як Серце Рою відповідало фантазія про зергів, які мутують і розвиваються, а за допомогою Legacy of the Void ми хотіли показати технологічний прогрес раси з силами від вище. Іншим досягненням була кооператив StarCraft II. Внутрішньо ця функція виявилася дуже вирішальною, не всі хотіли зосередитися на режимі проти ШІ, деякі дійсно хотіли зосередитися на конкурентній стороні гра. Зрештою, я дуже вдячний за те, що достатньо людей повірили в ідею та дозволили їй реалізуватися разом із грою.

Кріс Фугейт: Найбільший момент для гордості? Я б сказав, що це для мене краватка. З одного боку, я радий, що зміг використовувати нову функцію престижу кооперативу в нашому оновленні, присвяченому 10-річчю. Ми були дуже раді надати гравцям нові способи взаємодії з командирами, незалежно від того, чи принесе це історично складний командир більшу доступність, надаючи командиру, який бореться з мутаціями, більше опцій, або надавши командиру дикий поворот, який змінює його ігровий процес на його вісь. Команда отримала багато позитивних відгуків про систему престижу, і було чудово почути, чому гравці цінують індивідуальні таланти.

З іншого боку, я також зіграв ключову роль у тому, щоб диктор Арктур ​​Менгск виголосив ту саму фразу, яку він виголосив, покинув Керріган на Тарсонісі, коли ви програєте в грі проти гри.

Райан Шуттер: Це важко, було так багато дивовижних речей, над якими я мав честь попрацювати протягом багатьох років, як-от Спадщина порожнечі, Nova Covert Ops, безкоштовна гра, War Chest, усі наші неймовірні Co-op Commanders, 100 інших функцій і найбільший патч 5.0 до 10-ї річниці нещодавно. Але я думаю, що якби мені довелося вибрати один, це була б моя робота як моддера ще до того, як приєднатися до команди.

Я дуже пишаюся всією роботою, яку я зробив над грою StarCraft II, але пам’ятаєте ті неймовірні кіберспортивні моменти, про які ми говорили раніше? Моя робота як моддера над інструментами для глядачів та інтерфейсом дозволила мені трохи торкнутися більшості цих моментів. Я справді відчуваю, що своєю роботою зробив StarCraft II кращою грою та кращим кіберспортом, і це неймовірне відчуття.

Але я також думаю, що це важливо, тому що ця робота була ще до Blizzard. Це нагадує мені про мою пристрасть до гри, навіть коли речі можуть бути важкими або напруженими, а також нагадує про те, наскільки потужна наша спільнота може робити великі речі для гри, якщо ми їм дозволимо.

StarCraft 2 тепер доступний на ПК через Battle.net.

Рукотворний мутант RDR2 — найбільша таємниця Red Dead Redemption

Про автора