Starlink: Попередній перегляд Battle for Atlas і інтерв'ю з директором гри

click fraud protection

Можливо, ви знаєте Ubisoft Toronto за їхню роботу Splinter Cell: чорний список, їхній перший великий проект після відкриття студії в 2009 році, але з тих пір вони допомагали розвивати Far Cry серія, Rainbow Six Siege, Сторожові собаки 2, і За честь при цьому швидко збільшується до майже 750 осіб.

Проте минулого літа Ubisoft Toronto представила свою першу власну оригінальну IP-адресу, Starlink: Битва за Атлас. Нова IP-адреса у такого великого видавця, як Ubisoft, сама по собі зустрічається відносно рідко, але Starlink робить багато нового для видавця. Це переносить їх у жанр космічних ігор у повністю змодельованій та повністю оригінальній зоряній системі, і робить це за допомогою нового погляду на Жанр ризикованих іграшок до життя, де гравці поєднують пілотів, кораблі, крила та зброю, щоб налаштувати свій зореліт для бою та головоломки розв'язування.

Пов'язані: Star Fox робить Starlink від Ubisoft обов’язковим для перегляду

І, як було добре оприлюднено на E3 2018, Ubisoft знову співпрацює з Nintendo для створення ще одного спеціального кросовера – кросовера, який залучає Star Fox у версії гри Nintendo Switch. На заході попереднього перегляду, організованому Ubisoft Toronto, ми зустрілися 

Starlink: Битва за Атлас ігровий режисер Річард Каррільо розповість про потенційну нову франшизу.

Привіт, Річарде, чи не могли б ти розповісти мені про свої повсякденні роботи як ігровий директор у Starlink: Battle for Atlas?

Річард Каррільо: Мій день у день дійсно об’єднує весь досвід гри. Начебто дає вказівки щодо досвіду, який буде проходити, ігрових циклів, і насправді всієї гри, яку ви відчуваєте в грі.

І скільки часу ви в цьому проекті?

Річард Каррільо: Я працюю над цим проектом три роки.

І це працює вже п’ять років?

Річард Каррільо: Близько п'яти.

Я привів сюди свого брата та свого найкращого друга на цю подію, особливо тому, що ця гра ніби створена для нас. Це той тип гри, який ми завжди хотіли, коли дитинство росли. Ми разом грали в ігри Rogue Squadron, коли у них був кооперативний режим Star Fox на N64. Але оригінальна версія SNES була чимось особливим. Чи грали ви в такі ігри в дитинстві? А які інші космічні шутери, пригодницькі чи літальні ігри були натхненням для цього досвіду?

Річард Каррільо: Так, безумовно. Я маю на увазі, як ви згадали, Rogue Squadron була величезною. І одним з найбільших для нас був Star Fox з точки зору пошуку натхнення. Один із найбільших компліментів, які ми отримуємо, це те, що ця гра схожа на відкритий світ Star Fox. Навіть не дивлячись на персонажа в грі. Вони грають у неї на Xbox. Але це те, що виходить з їхніх вуст. І це великий комплімент для нас. Це відчуття.

Природа трьох Cs, природа бою, це безумовно те, до чого ми прагнули. Щоразу виховуючи цю фантазію. Ми навіть не усвідомлюємо цього. Така підсвідомість, коли ви робите гру. І просто спробуйте зробити це чудово. Намагаючись створити відчуття цього великого відкритого світу, в який можна піти куди завгодно. Ви маєте цю свободу робити будь-що. Звичайно, це стосується аспектів відкритого світу багатьох ігор Ubisoft. І тоді у вас є бойовий і собачий стиль Star Fox і такі види ігор.

Starlink не тільки відчуває себе унікальним через жанри, в яких він вражає, але це також абсолютно оригінальна IP-адреса, яка нам дуже потрібна. Це також абсолютно унікальна розробка жанру іграшок до життя, тому що ви будуєте його з фізичного аспекту. Чи можете ви розповісти про те, які навички або висновки ви отримали від інших іграшок-іграшок (Disney Infinity, або Skylanders і LEGO Dimensions) і що ви хотіли зробити по-іншому з цим?

Річард Каррілло: Безперечно, для Starlink: Битва за Атлас, одна з наших найбільших цілей – дві великі цілі для нас з точки зору інновацій на цьому ринку, у цьому жанрі. Одним, звичайно, є модульний зоряний корабель. Коли ми запустили ранні прототипи і почали вводити такий спосіб мислення, як-от: «Що круто, що весело, якою може бути наступна велика гра?», у нас було, мабуть, близько 100 різних видів ігор. Це був час, коли в команді було менше 20 людей, і це був просто масштабний мозковий штурм. Щось іде.

Круто.

Річард Каррілло: Що круто, що цікаво [це те, що] вони навіть запустили іншу гру – не запустили її, а продемонстрували на Nuit Blanche в Торонто. Вона називалася Shadow Area. І це просто використовували Kinect і дійсно робили божевільні речі зі своїм тілом, щоб з’являлися тіні. І ти намагаєшся малювати своїми тінями, і з цим [було] безліч міні-ігор. І це було начебто безкоштовно для всіх. Що може бути круто? Це може бути цікаво. Зробимо прототип за тиждень. Працює, не працює? І такий досвід просто спрацював для нас. Це був один із тих переживань, коли, коли ти думаєш про це, ти думаєш: «О, це ризиковано». Але коли ви це відчуваєте, ви просто закохуєтесь у це.

Отже, ця інновація модульного зоряного корабля, встановленого безпосередньо на контролері, тож створюється відчуття, ніби ви керуєте своїм кораблем, — це велика частина, яку ми виносимо на ринок. І на додаток до цього, звичайно, цей відкритий світ. І коли ви граєте в багато ігор на ринку, ми любимо говорити, що ми не хочемо говорити зверхньо з дітьми. Ми дійсно хочемо бути тим типом гри для дітей-геймерів, у яку вони хочуть розвиватися. Вони шукають наступний великий виклик. І ми не хочемо створювати ту гру, в яку, на думку всіх, повинні грати діти. Або ні... Можливо, вони не мають навичок грати в старіші ігри. Ми хочемо бути тією грою, в яку всі хочуть грати. Незалежно від того, чи це дорослі, чи діти, ми більше про рівень кваліфікації, ніж про вікові групи.

Я розумію, як Star Fox прийшов до цього пізніше в грі. Але як ви, хлопці, інтегрували персонажів, знання в оригінальний всесвіт Атласу, який ви створили?

Річард Карілло: Ви питаєте про їх знання в нашому світі?

Ага. Як ти це вписав? Тому що в цьому є історія. Як ви, хлопці, вписуєте це в те, що ви робите?

Річард Каррілло: У нас є дві години місії для Star Fox у Всесвіті Starlink. Це насправді про те, що вони гості в нашому світі. Отже, ми не дуже підходимо з точки зору хронології їхніх знань. Це більше, ніж бути гостем у нашому світі, і всі їхні персонажі є гостями в нашому світі та начебто відтворюють історію в нашому світі через цих персонажів. Отже, дві додаткові години контенту суто про спроби вистежити Вольфа, який начебто бере під контроль певні групи найманців і є злочинцем у всесвіті Атласу.

І це ексклюзивно для Switch?

Річард Каррільо: Ексклюзив для Switch.

Чи є якісь можливості чи ідеї для інших платформ? Чи можуть бути не персонажі Nintendo, а ексклюзивні речі для PlayStation для PS4, Microsoft IP для Xbox One?

Річард Каррільо: Так. Ми не маємо що оголосити на такому фронті. Я можу сказати, що ми дуже раді принести багато різних крутих речей, які вписуються в наш світ, у цей світ. І ми раді тим, хто закоханий у нашу IP-адресу. І ми закохані в їхні IP-адреси та встановлюємо такий зв’язок, як у Star Fox.

Навіть за межами потенціалу IP, чи можуть колекціонери очікувати багато нових кораблів і персонажів чи зброї в довгостроковій перспективі?

Річард Каррілло: Так, після запуску ми обов’язково будемо підтримувати цю гру. Після планів запуску у нас виходить безкоштовний контент, щоб гравці інвестували. Тримайте їх у захваті від Всесвіту Atlas. Звісно, ​​крім цього, в майбутньому з’явиться більше периферійних пристроїв. Понад це не так багато оголошено. Але ми обов’язково будемо підтримувати цю гру в майбутньому.

Для лору, ви можете розповісти мені трохи про Легіон (антагоністів) і як вони вписуються в це? Як ви розробили цю ідею і як її реалізували?

Річард Каррільо: Отже, Легіон є свого роду військовим угрупованням цієї стародавньої раси наглядачів, починаючи з тисяч років тому. І всі наглядачі зникли, а Легіони — це залишок Легіону, який існує навколо Атласу, наче статуї. І ця фантазія, що вони там тисячі років. Ніхто не знає, як їх увімкнути. І раптом, я думаю, за 60-100 років до того, як наші герої потраплять в Атлас, усі Легіони починають повертатися.

Ось тут і з’являється персонаж Гракс. Він вважає, що він друге пришестя наглядачів і знайшов цей ключ, який дійсно може знову ввімкнути ці машини. У підсумку він викрадає Сент-Гранд, тому що Сент-Гранд знає, як створити Нову, що робить можливим подорожування швидше, ніж світло.

У нашій грі є основна валюта під назвою Electrum. І Electrum - це матеріал, який можна очистити до Nova. Ніхто не знає, як це зробити. Ніхто з наглядачів. Отже, все це об’єднується, і Гракс починає керувати Легіоном, повертаючи його. Легіон дійсно був побудований для видобутку Electrum і, очевидно, був військовою силою. І бути самодостатнім і, в основному, видобувати власне джерело енергії. Отже, увімкнувши їх знову, щоб джерело енергії зростало, і він міг миттєво почати будувати все більшу й більшу армію.

Коли мої хлопці грали на E3, коли ви переглядаєте всі покрокові інструкції та трейлери гри, є багато натяків на пошук секретних областей та розкриття таємниць. Чи можете ви розповісти про те, що вони шукають, з точки зору знання? Невже в таких секретних зонах вони можуть знайти всякі знання?

Річард Каррільо: Так. Отже, на всіх планетах є різні типи руїн наглядачів. Знову ж таки, від тієї давньої раси тисячі років тому. Ви знайдете різні елементарні головоломки. І ми кажемо різні головоломки, вони Майстри елементів. І ви зможете розкрити секрети наглядачів через нашу базу даних. Отже, ви зможете прочитати більше про знання та історію світу. І на додаток до цього, звичайно, класні модифікації для вашого корабля, які розблокують різні сили. І, як я вже сказав, є Майстри Елементів, тож вони дадуть вам багато підвищення характеристик і різні нові здібності, пов’язані з елементарними комбо та різними елементами в грі.

Отже, це тільки наглядачі. Також є сотні років до того, як наші герої потрапили в Атлас. Була лихоманка Electrum, схожа на американську золоту лихоманку. І це всі їдуть до Атласу, тому що знайшли Електрум скрізь, коли знайшли зоряну систему. Отже, ви побачите руїни сотень років тому. Начебто нафтопереробні заводи та різні форпости та села, які зараз покинуті, тому що порив Electrum вимер. Ви також зможете дослідити ці руїни та знайти там унікальні секрети.

Мова йде саме про цю особливу зоряну систему, особливо унікальну. Чи багато говорять чи посилаються на подібні інші зоряні системи чи звідки вони взялись?

Річард Каррільо: Невелика кількість розмов про це, так. Але ця гра зосереджена на системі Atlas Star.

Очевидно, унікальною механікою є будівля, яка модифікується на ходу. Але з точки зору ігрового процесу, що було найбільшим викликом чи перешкодою, яку вам довелося подолати за останні пару років? І чим ти найбільше пишаєшся? Щось таке: «Я хотів цього в грі, так і сталося».

Річард Каррілло: Однією з речей, якими я найбільше пишаюся і якою було дуже важко досягти балансу, є імітований світ, який він є. Однією з наших великих цілей як команди було переконатися, що все в світі має мету. Ми не породили купу ворогів, і ви вилучили цих ворогів, і добре, ми збираємося породжувати ще кілька. Наша мета полягала в тому, щоб все звідкись прийшло. Все кудись йшло, щоб щось зробити. Отже, якщо ви знищили ворожу загрозу, ця ворожа загроза була на шляху до знищення форпосту, який міг бути союзником або одним із ваших майбутніх союзників. І вони йшли з екстрактора, який породжує ці підрозділи, щоб вийти і захопити більше території. І цей екстрактор тепер повинен витрачати час на створення іншого блоку, він витратив ресурси.

І тоді, звичайно, вийнявши цей блок, я зможу знайти цей форпост і вийняти екстрактор. Вийміть це і рухайтеся вгору по ланцюжку. Існує ціла ієрархія того, як працює система. Є ці гігантські великі кораблі, які породжують ці гігантські прайми, які ходять по планеті, садять екстрактори, які є нерестовими одиницями, які вивозять форпост. І ви можете рухатися вгору, і все моделюється. Отже, якщо ви перебуваєте на одній планеті, знімаєте їх, там на шести інших планетах, намагаючись захопити їх у реальному часі. І ви намагаєтеся створити альянс, щоб вони могли захищати планету, поки вас немає. І всі ці різні підрозділи фракцій і цей альянс також рухаються, виконуючи свою роботу і будують свої форпости, і роблять його ще сильнішим.

Останнє запитання. Який корабель найкращий?

Річард Каррільо: Це дійсно залежить від того, про що ви говорите. Якщо ти хочеш швидкості...

Мені не потрібен цей піар, я просто хочу знати, який корабель найкращий. Тоді ваш улюблений, особистий фаворит.

Річард Каррільо: [СМІЄТЬСЯ] Мій особистий улюблений корабель не Надір. Це корабель Шаїда. Це корабель поза законом. Найбільша причина, чому я люблю, це не тільки круто виглядає, а й звучить дуже круто. І тому я люблю цей корабель. Це найшвидший корабель на прямій. Це ракетний клас. Я люблю цю швидкість. Але з такою швидкістю приходить цей внутрішній звук мотоцикла, який мають кораблі поза законом. І це просто добре, коли ви використовуєте його завдяки аудіо хлопців. Те, що вони зробили, було чудовою роботою з тим кораблем. Отже, це мій улюблений корабель.

Дякую, чоловіче. Гра виглядає приголомшливо.

Річард Каррільо: Дякую. Велике спасибі.

Starlink: Битва за Атлас вийде 16 жовтня 2018 року на Nintendo Switch, PlayStation 4 і Xbox One.

Як налаштування GTA 6 вплине на її радіостанції та музику

Про автора