click fraud protection

Це було б легко для World of Warcraft: Shadowlands згинатися під вагою вмісту, з яким він бореться. Зверху донизу – чи то амбітний сюжетний напрямок, який включає багато знакових персонажів, чи грубе механічне перезавантаження системи підвищення рівня гри – Тіньові землі йдеться про одне: зміни. MMORPG від Blizzard працює вже 16 років, і з часом вона розвивалася через різні ітерації як ігрового процесу, так і світу, в якому вона живе. Зміни вимагали, принаймні для деяких, існування World of Warcraft: Класика, і зміни Тіньові землі робить ДНК одного з найважливіших онлайн-досліджень, які коли-небудь створювали, достатньо великими за масштабом, вони знаменують подібний відхід від очікувань.

Однак замість того, щоб розсипатися під тиском власної зарозумілості, Тіньові землі процвітає. Це пожвавлення Світ Warcraft що гравці будуть залучені до розширення, і це схоже на доповнення, яке все ще кишить багатообіцяючими навіть після того, як авантюристи звикли до його кардинальних змін. У той час як деякі з 

World of Warcraft: Shadowlands чи є проблеми, більшість із цих проблем є загальними проблемами, про які більшості ігор ніколи не доведеться турбуватися - як розробник "правильно" ставиться до персонажа, який тепер старший за деяких гравців гри база? - а решта розширення захоплює. Загалом, World of Warcraft: Shadowlands уникає підводних каменів нещодавніх розширень і, на тлі бурхливих змін у філософії дизайну, вдається відновити гру як одну, на яку варто витрачати десятки годин.

Для тих, хто не встиг за історія про Світ Warcraft(важке завдання для будь-кого), Тіньові землі являє собою кульмінацію підступних інтриг Сильвани Вітруннер. Розірвавши завісу між царствами живих і мертвих, Азерот стикається, можливо, зі своєю найбільшою проблемою - докладніше про це пізніше - і, якщо нічого іншого, можливість відвідати абсолютно новий ландшафт, наповнений новими расами, політичними проблемами та світотворення. Деякі, як Kyrian, не відчувають себе особливо інноваційними, враховуючи, наскільки вони схожі на Vrykul, але інші, як Стюарди, є чудовим доповненням до Світ Warcraft. Аналогічно, деякі райони процвітають більше, ніж інші, оскільки Бастіон страждає від особливої ​​м’якості у своєму розповідь історій, що виглядає дивно, враховуючи, наскільки цікавіші області, як-от Ardenweald і Ревендрет.

З огляду на те, скільки уваги було приділено Тіньові землі зон перед запуском, було чимось несподіваним виявити, що вся історія World of Warcraft: Shadowlands по суті є лінійним. Гравці проходять через зони, не маючи можливості вибрати, з якої почати, а це означає, що Бастіон є відправною точкою для всіх, незалежно від їх інтересу до нудних блакитних ангелів. Хоча рішення поставити гравців на рейки різко контрастує з тим, як попередні розширення наближалися до нового контенту, тут воно працює виключно добре. Історія наростає та розростається в цікавіші ритми, які стають можливими лише завдяки базовим знанням, створеним у зонах Blizzard знає всі зайдуть першими. Це означає, що пізніші області в ігровій арці, як-от Maldraxxus, не потребують повторювати основні пояснення того, як працюють Shadowlands та його центральні фігури.

Завдяки тому, що гравці переміщуються по кожній зоні, вирівнювання також стає плавним. Як і Світ Warcraft рівень squish, який передував розширенню, Тіньові землі має намір надати гравцям легше стеження, приємніше просуватися по контенту, і це досягає успіху. Кожна зона представляє нових ворогів, нові лінії квестів і захоплюючу зміну середовища, як і попередні доповнення, але вони розроблені набагато краще, щоб спиратися на знання гравця про гру. Вороги мають трохи складнішу механіку, наприклад, у таких зонах, як Ревендрет, тоді як Бастіон відчуває себе особливо дружелюбно в ретроспективі, поки гравці отримують свої морські ноги в царстві мертвий.

Варіація квесту також є ключовим і Тіньові землі врівноважує його, можливо, краще, ніж будь-яке інше розширення до нього. У той час як неминучі "вбити х диких тварин" і отримати квести повертаються - проблема, ендемічна в MMORPG загалом, а не в центрі Ого - вони розбиті багатьма іншими та доповнені світовими квестами, які служать природним продовженням того, що вже робили гравці. Ще раз рішення прийняти Тіньові землі linear допоміг зробити квести більш приємними, будуючи стосунки не лише з героями, допомагаючи людині-сові відновити свого робота, але й із історією в цілому.

Дизайн класу також виглядає як щось, що досягло прекрасної точки балансу Тіньові землі, хоча це, очевидно, буде перевірено, коли гравці ввійдуть до кінця гри та почнуть шліфувати все, що чекає їх у майбутньому. У всіх підземеллях бігайте по шляху до кульмінації основного Тіньові землі Початок розповіді, жоден клас не відчував різко надмірної або недостатньої потужності, що призвело до приємного досвіду. Цілком імовірно, що це не витримає, оскільки віддані гравці чудово вміють натискати на межі дизайну, поки щось не зламається, але принаймні кожен клас має стійку базу незалежно від того, де він знаходиться в певній метаточці для конкурентного вмісту.

Більше Тіньові землі-центрічні елементи, такі як система Covenant, також вражають, допомагаючи ідентичності гравця продовжувати змінюватися не тільки на вибір класів і талантів. З огляду на це, на момент запуску є кілька досить очевидних переможців з точки зору Covenants, і більшість гравців, здається, дотримуються кількох, які найкраще підходять для відповідних класів. Деяка робота над урізноманітненням вибору Covenants або розробкою більш цікавих, веселих розробок ідентичностей може тривати довго спосіб зробити систему відмінною від попередніх елементів, заснованих на прогресії, знайдених протягом кількох останніх розширень. Ковенанти приходять як досвід після проходження рівня Тіньові землі перший раз, але він працює добре, надаючи передплатникам ще більше стимулу продовжувати гру, коли панель XP перестане бути актуальною. Пізніші персонажі також можуть стрибати в Covenants раніше, що цілком вітається.

Soulbinding дає гравцям більше налаштувань навіть після завершення вирівнювання, подальше поглиблення параметрів для міні-максів і теоретиків. Torghast також додає нове обертання Світ Warcraft зміст, а що там цікавого, хоча незрозуміло, яка довговічність присутня у конструкції як довгострокової реалізації.

Torghast — це дивний гібрид між ігрою на колоду та традиційною грою Ого Dungeon run з деякими іншими впливами, внесеними для хорошої міри, і на перший погляд це зачаровує. На льоту створюйте теорію, які баффи мають найбільший сенс для персонажа, і спостерігайте за тим, як вони складаються в задовільний спосіб якщо вони добре реалізовані, це різний вид винагороди, а також будь-які варіації в кінці гри чи ігрового процесу в Тіньові землі вітається, допомагаючи подолати звичайну дрібницю репутації та оптимальну деталізацію.

Як не дивно, World of Warcraft: Shadowlands чудовий і має однаково переконливий саундтрек. Між Загробне життя анімаційні серіали та ремікси лоу-фай на музику гри, майже передбачалося, що розширення забезпечить чудові візуальні ефекти та звуки, і Тіньові землі не розчаровує. Яскраві образи Бастіону й Арденвельду чудово врівноважують похмурість Мальдраксуса й похмурість Ревендрета. персонажі виділяють однакові особистості і чарівність, як зони, які їх породжують.

Якщо є якісь недоліки в World of Warcraft: Shadowlands, в основному вони існували до його запуску і, здається, викликають розбіжності, незалежно від того, як з ними поводитися. Деякі люди обожнюють напрямок Світ Warcraft очолив доступність, і Тіньові землі більше однаково. Це відбувається за рахунок будь-яких реальних проблем під час підвищення рівня - навіть квестів, які пропонують 3 гравцям Наприклад, завершити можна досить легко за допомогою 2 - і кінцевої гри, яка все ще відчуває, що їй не вистачає ідентичність. Це не обвинувальний акт Тіньові землі' досвід після рівня в будь-якому випадку, але те, що потрібно контролювати, оскільки Blizzard будує на міцній основі кінцевої гри та визначає, що буде з Тіньові землі виправлення та оновлення вмісту тепер, коли розширення доступне.

По правді кажучи, під час запуску розширення MMORPG, коли обговорюємо кінцеву гру, це завжди схоже на передбачення майбутнього. Занадто багато змінних, які потрібно враховувати, не кажучи вже про те, що відгуки гравців мають тенденцію формувати плани після запуску та змінювати те, що вже існувало. Залишаючи це в стороні, основний досвід World of Warcraft: Shadowlands це той, який знову захоплює привабливість Гнів Короля-Ліча при збереженні доступності Битва за Азерот. З такою кількістю гігантських змін у шляху Світ Warcraft досвідчений, Тіньові землі відчувається як ідеальна відправна точка для вболівальників, нових гравців і ветеранів, які повернулися. Якщо нічого іншого, World of Warcraft: Shadowlands надзвичайно весело. Ідіть, грайте, а все інше дізнайтеся пізніше.

World of Warcraft: Shadowlands доступний зараз. Для цього огляду Screen Rant отримав код Epic Edition та додаткові 30 днів гри.

Наш рейтинг:

4 з 5 (Відмінно)

Genshin Impact: де знайти більше фіалки (і для чого вона потрібна)

Про автора