Інтерв'ю Річа Ламберта: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

click fraud protection

Остаточний випуск у Elder Scrolls OnlineВорота забуття сага, Мертві землі DLC виходить пізніше цього року, щоб завершити історію приходу до влади Мерунеса Дагона. Протягом року гравці відчували Blackwood і прагнули розкрити плани Мерунеса Дагона. Тепер у гравців буде шанс протистояти антагоністу Даедричного принца The Elder Scrolls IV: Oblivion безпосередньо. The Мертві землі Далі йде DLC Пробудження полум'я, нещодавно випущене DLC з двома підземелями з жахливими наслідками для потенційної долі Тамріеля.

На додаток до DLC, яке нарешті переносить гравців у нові частини Мертвих земель і Фаргрейва, ESO шанувальники можуть очікувати кілька оновлень якості життя базової гри. Серед них — зброя, яка дозволяє гравцям зберігати та перемикатися між збірками, а також підібрана система ГСЧ для скидання набору предметів, щоб гравці могли завершити свій повний комплекти спорядження з підземель і арен.

Цей рік приніс багато змін ESO, у тому числі представлення порталів супутників і забуття, а також історія, що контекстуалізація подій

The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls Online креативний директор Річ Ламберт поговорив із Screen Rant про те, що гравці можуть очікувати від решти історії Gates of Oblivion, зміни та оновлення ESO отримав цього року і отримає в оновленні 32, і що може бути наступним для MMO Zenimax і Bethesda.

Останній шматок ESO протягом року Забуття історія скоро буде. Чи можете ви трохи розповісти шанувальникам про те, на що вони можуть розраховувати, щоб завершити цю історію?

Річ Ламберт: Звичайно. Тож ми збираємося дослідити царство Мертових земель Мерунеса Дагона. Отже, є знайомство з одним із біомів. Це дуже традиційно, The Elder Scrolls 4 відчуття, вогонь і сірка, зубчасті скелі, ви знаєте, це відчуття, але в цій області також є абсолютно новий розділ, і він більше зосереджений на бурях, блискавках і просто спустошених відходах. Це справді крутий поєднання візуальних ефектів, крім того, що, очевидно, ви знайдете більше про Мерунеса Дагона та те, що він задумав, і завершити всю цьогорічну пригоду, в яку ми відправили гравців.

[The Elder Scrolls Online команда] представив компаньйонів цього року, і, здається, вони були досить добре сприйняті громадою. Як це було оживити їх? І чи можете ви поговорити про майбутні плани щодо розширення цієї механіки?

Річ Ламберт: Що ж, про плани на майбутнє я зазвичай не говорю про те, що може статися в майбутньому, хоча я кілька разів казав, що було б серйозно промахнутись, якби романтика не прийшла до товаришів на якомусь точка. Отже, ми все ще працюємо над цим. Але загальні настрої гравців були переважно позитивними щодо напарників. Нашим гравцям дуже подобається мати такого постійного друга, який допоможе їм у всьому світі, а також їм дуже подобаються історії цих товаришів. З точки зору простого проходження та створення супутників, і такого процесу, у них було багато думок, починаючи від, очевидно, персонажі та які вони, як вони збираються жити у світі, і як гравці збираються керувати цими персонажами, аж до "як це вплине на продуктивність?" Одним з наших найбільших маршових наказів за останні півтора-два роки було зробити гру краще бігати. Якщо з кожним завжди є бойовий напарник, що це значить у світі? І як це впливає на продуктивність? Це була величезна, величезна система, і потрібно було багато думати і зусиль, щоб довести її до тієї точки, в якій вона знаходиться зараз.

Як креативний директор, чи є в будь-якому з цих чотирьох релізів інші конкретні моменти чи функції, якими ви особливо пишаєтеся, і які, на вашу думку, могли б відбутися трохи інакше?

Річ Ламберт: Насправді в цьому останньому DLC є два дійсно величезні покращення якості життя, якими я особливо схвильований і пишаюся. Однією з них є система Armory. Це, по суті, ваш менеджер збірки та заощадник збірок. Гравці просять про це вже деякий час, я хотів його дуже довго, [і] це робить перемикання між різними типами контенту дуже, дуже легко. Отже, це буде величезна, величезна перемога. Іншим є набір предметів RNG, який спростить життя кожного, оскільки ви зможете зрештою, достатньо попрацювавши, зберіть усі частини до набору предметів, а не просто сподівайтеся, що ви врешті отримаєте правильний RNG рулон. Це дійсно допоможе людям, які намагаються створювати конкретні конструкції. Я знаю, що я все ще особисто намагаюся фармувати свій персонал Medusa Inferno в Arx Corinium, і я ще не отримав цього. Тож я з нетерпінням чекаю оновлення 32 і повернення до Arx і фармування, щоб нарешті отримати своїх співробітників. Я думаю, що це дві великі для мене, які дійсно виділяються за весь цей рік, і насправді, дійсно, за останні кілька років, від яких я був дуже, дуже схвильований. З точки зору функцій, які не обов’язково влучні, мене нічого не вражає. Ймовірно, є якісь речі з балансом або певні набори предметів, які, як би я хотів, щоб ми впоралися, відразу. Знаєте, Хротгар і Темна конвергенція — це, ймовірно, два набори, які випливають. Ми хотіли, щоб вони зробили конкретну справу. І вони це зробили, але, мабуть, вони були занадто добре вміли робити цю конкретну річ.

Насправді я дуже чекаю на підібрані предмети.

Річ Ламберт: Я не можу чекати. Я маю на увазі, я граю в гру тону. Отже, у мене є збірки та речі, які я хочу робити. Мене точно вкусила помилка ГСЧ. Історія, яку я багато розповідав за межами Медузи, пов’язана з Maelstrom Arena. Я зробив понад 500 пробіжок PMA, перш ніж нарешті отримав свій загострений Inferno Staff. Зараз цього не станеться з керованим ГСЧ.

Це трохи полегшить подрібнення, я впевнений.

Річ Ламберт: І там все ще є подрібнення, правда? Це не гарантує вам падіння. Це все ще котиться по столу. І коли ви почнете отримувати ці предмети, він почне витягувати їх із цього столу. Тож ви повільно перебираєте таблицю награбованого, поки, так би мовити, не завершите свою книгу наклейок, а потім повернетеся до чистого RNG.

Ви згадали, що шанувальники вимагали таких функцій, як куратор ГСЧ, а також арсенал. Наскільки багато ви отримали від реакцій та критики шанувальників, коли приймали творчі рішення для цієї річної історії та для ESO взагалі?

Річ Ламберт: Найкращий спосіб відповісти на це ESO не було б тим, що є сьогодні, якби ми не слухали базу гравців. Знаєте, 2014 рік, коли ми запустили ESO, ми насправді не знали, ким хочемо бути. Ми не знали, чи хочемо бути Elder Scrolls гра або бути MMO. Ми намагалися пройти цю межу між ними і насправді не віддали належності жодному з них. І спільнота подумала, що ми хочемо, перш за все, гру Elder Scrolls. Тож це те, через що ми пройшли, і саме на цьому ми зосередилися, і це те, що ми побудували. Тому ми беремо до серця відгуки гравців про все, що ми робимо. Очевидно, це не єдине джерело. Команда не каже на 100%: «Гей, ми зробимо це таким чином, тому що так кажуть гравці». Але в ньому є величезна роль. І ми намагаємося взяти цей зворотний зв’язок і поглинути його на основну проблему, а потім спробувати вирішити основну проблему звідти.

Здається, багато Ворота забуття було виконано під час роботи з дому. Це так?

Річ Ламберт: Було, так.

З якими проблемами зіткнулася команда, розробляючи історію такого розміру та масштабу протягом цілого року?

Річ Ламберт: Справді, найскладнішим є співпраця. Ми створювали та працювали над ESO протягом багатьох років. Ми почали в 2007 році, ми фактично запустили його і запустили в 2014 році. Таким чином, ми отримали багато тих конвеєрів і процесів, як будувати речі. Але нам довелося заново вчитися, як бути спільною групою, де всі не всі в одному просторі, і ви не можете просто підійти до чийогось столу і сказати: «Гей, я думаю про це" або "У мене проблема з цим". Тепер ми повинні використовувати Teams або Slack, щоб звертатися до людей, і це було справді, дуже цікавим досвідом навчання нас. Я думаю, що ми зробили фантастичну роботу. Ми досягли всіх наших етапів, і ми досягли всіх наших дат. Я думаю, що ми пропустили тиждень, коли ми вперше повернулися Греймур, але з тих пір ми досягли успіху. Це був виклик. Безперечно, це був виклик.

Я знаю, що ти, напевно, не можеш сказати багато чого. Тож це нормально, якщо це має бути дуже розпливчастим, але чи можете ви надати будь-який тизер щодо того, що гравці можуть очікувати далі?

Річ Ламберт: Так, я маю на увазі, що все, чим я можу бути, є невизначеним, і я просто скажу, що це не буде те, про що хтось думає.

Мені це подобається. І чи є ще щось, що гравці повинні знати про кінець Ворота забуття сага?

Річ Ламберт: Настав кінець року, але це ще не кінець усіх історій, які розповідають. Але це кінець Ворота забуття сюжет, і це буде вибух. Я скажу, що я вважаю, що команда виконала фантастичну роботу, правильно виконавши Мерунеса Дагона, якщо це має сенс.

The Elder Scrolls OnlineМертві землі DLC буде запущено на ПК, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 і PlayStation 5 пізніше цього року.

Як дістатися до острова Цурумі в Genshin Impact

Про автора