Як хардкор Генрі виносить мову відеоігор на великий екран

click fraud protection

Попередження: м'які спойлери для Хардкор Генрі попереду.

-

Хардкор Генрі інновує (слово, яке тут означає «кидає ідеї об стіну») у такому шаленому темпі і так гордо, що це свого роду шок усвідомити, що в його основі насправді є класичне оповідання: Це Франкенштейн фільм.

Коли історія починається, «Генрі» прокидається на операційному столі в високотехнологічній лабораторії, спостерігаючи, як симпатичний лікар прикріплює кібернетичні запасні частини до його відсутньої лівої руки та ноги. Вона каже, що вона його дружина, що її звуть Естель, що його звуть Генрі, що він був жахливо покалічений у якомусь невизначеному попередню подію (яка також тимчасово позбавила його спогадів) і що вона використала свою передову науку для відновлення його. Потім на об’єкт нападає суперлиходій, який має телекінетичні здібності, і хоче, щоб дослідження Естель побудували. сам армія солдатів-кіборгів, змушуючи пару тікати на вулиці Москви, де викрадають Естель. так чи інакше. І так ми йдемо.

Все це до того, як у них був шанс активувати здатність Генрі говорити.

Отже, так. Хардкор Генрі не займається своїм бізнесом "відеоігри в прямому ефірі" наполовину. Мало того, що весь фільм розгортається з точки зору Генрі від першої особи (хоча і не в реальному часі); погано визначений футуризм сеттингу вдається представити німого, щойно створеного кіборга як плоть і кров (і титан) втілення типу головного героя, який визначив "героїзм" відеоігор у вік Call of Duty: Губка-куля без голосу, позбавлена ​​історії, якій наказано виконати серію місій (кожна зручно резюмувати як «підійди до цього місця на карті та вбий когось, про кого ми сказали тобі, що він поганий»), щоб порятунок Принцеса Персик - О, але ми дали їй лабораторний халат, тож вона ні точно Принцеса Персик. Ми дуже прогресивні.

Ці «місії» передаються Шарлто Коплі як - буквально - живе втілення загального NPC (персонажа, який не є гравцем) на ім'я "Джиммі", який, здається, з'являється і виходить з пригоди Генрі, пропонуючи інструкції та новішу/кращу зброю в різні маскування та персони (стоунер, поліцейський, майор британської армії Першої світової війни, божевільний, що кидається в бордель), навіть коли його вбивали кілька разів – ніби відеогра знову використовує свої активи. Зрештою, є пояснення того, що відбувається з Джиммі, але як і більшість Хардкор Генрі історія вищої концепції процвітає, вона виглядає як зворотна інженерія на запитання «Як ми можемо зробити так, щоб ця знайома нісенітниця відеоігор існувала в реальності?»

Це, безумовно, новий підхід до створення фільму. У попередніх фільмах логіка гри використовувалася як метафора для реальних проблем, зокрема Трон уявляючи перепрограмування та пошкодження файлів як щось на кшталт теократичної індоктринації, або Wreck-It-Ralph Цікаво, чи коли-небудь персонажі відеоігор втомлюються жити за своїми заздалегідь запрограмованими ролями. Хардкор Генрі це інша істота з зовсім іншим планом денним: використання знайомих візуальних і наративних сигналів відеоігор для сигналізації розповіді б'є на аудиторію, а також звільнитися від матеріально-технічних потреб, які часто заважають бойовикам «вийти на свободу», коли ми цього найбільше хочемо до. Багато сучасних екшн-фільмів хочуть відобразити ігрову структуру «все вбивці, не заповнювачі», де дія починається і припиняється, тому що так сказали розробники – і наступний рівень (у комплекті з усіма новими фонами та ворогами) – це лише екран, де майже зовсім немає опису потрібен перехід. Однак цього важко досягти, не залишивши аудиторії відчуття повної відключеності від будь-якої розповіді, яку ви могли спробувати. Хардкор Генрі рішення? Якщо це буде відбуватися як гра, то це також може виглядати як гра. Звісно, ​​чи буде це надихнутим чи скороченим, буде вирішувати аудиторія.

Як відомо, деякі фільми використовують аудіовізуальні посилання, щоб виправдати те, що інакше могло б бути недоліком (тобто підробка "Грайдхаус" зернистість плівки або подряпини, щоб імітувати чутливість фільму B, щоб якось відчути спецефекти скорочування відповідний), Генрі замикає свою камеру на FPS-бачення і вірить, що достатньо знайома аудиторія в Ігрова приставка естетичне, що це зробить для героя більш «прийнятним» переходи від однієї місії до іншої. Шарлто Коплі заходить у кадр раз на кілька хвилин, щоб сказати «Іди до X і борись з Y до смерті» замість звичайної структури актів? Рецепт заплутаного розповідного безладу у фільмі, але у відеогрі це стандартна операційна процедура - і фільм великий Творчий гамбіт полягає в тому, що гордо виштампування «відеоігри» на її образному чолі дасть йому право на ті самі коригування в очікування.

Чи працює це як фільм – це зовсім інша історія, але ХардкорГенрі має вторинний побічний ефект, який потенційно є трохи цікавішим. Представляючи ігрові тропи, не лише відокремлюючись від внутрішньої емпатії, що є гравцем (тобто ми прощаємо абсурдність ігрової логіки, тому що ми граємо заради досвіду, який вони існують, щоб принести), але також перейшли в (переважно) реалістичне налаштування, фільму вдається - можливо, навіть не намагаючись - бути такою жорстокою, але ніжною пародією, якою, здається, був ігровий засіб туга за.

Сказати це Хардкор Генрі висміює відеоігри, які він явно обожнює, підштовхував би його (її шипи набагато більше Робін Гуд: Чоловіки в колготках ніж Палаючі сідла, щоб відчути його комічну глибину), але це наскрізний переказ, і сам факт того, що ви бачите, як Генрі спотикається й перехоплює подих, виконуючи вільний біг трюки, які головні герої гри виконують, не розриваючи віртуального поту, є тихо викривальними – уявіть, що Ніколас Кейдж розриває чудовий монтаж «супергеройського костюма» в Надрати дупу нанести макіяж очей. Одного разу він сідає на коня і сідає на нього під хвилю західної музики... лише через кілька хвилин зірватися, тому що верхова їзда — важка навичка, і немає жодних підстав припускати, що Генрі просто знав, як це зробити. І геймери, швидше за все, посміхаються, коли під час великої серії дій погляд героя зупиниться на... аптечка.

Ще більш цікавим є те, як він пропонує візуальну мову ігор за межами її нового використання перспективи від першої особи може бути включена в кінематографічну розповідь ширше. Як будь-яке добро Франкенштейн історія (або, справді, навіть погані) Хардкор Генрі хоче бути «про те, що творіння зобов’язане своєму творцю, і сама ідея ідентичності та власного вибору у власній долі. Фільм окупає ці екзистенційні питання в послідовності поворотів третьої дії про природу Генрі. цільно-орієнтована траєкторія, яка буде знайома фанатам відеоігор, які пройшли подібні шляхи самообстеження в Порталабо Spec Ops: The Line. Але конструкція фільму також запозичує ігрові дуже буквальні маркери прогресу та вдосконалення (досягнення, «підвищення») і адаптує їх, щоб мати також образну вагу. Одного разу, перемігши над особливо небезпечним суперником, Генрі відкриває йому груди й витягує звідти частина техніки, яку можна додати до своєї власної (у подібний гротескний спосіб) - миттєво покращуючи його силу та бойові здібності. Смішний, але також новий ярлик до навчальних монтажів або інших пояснень, які зазвичай супроводжують таке покращення.

Залишається з’ясувати, чи має запозичення мови ігор якусь практичну користь для створення фільмів поза межами дії фільми, орієнтовані здебільшого на геймерів (і це насправді не було повністю «доведено» там, поки ми не побачимо, що насправді робить аудиторія з Хардкор Генрі), але можливості інтригують. Чи можна, наприклад, поєднати естетику візуальних романів і симуляторів побачень із традиційною романтичною комедією? Чи принесуть особисті подорожі чи драми стосунків користь від візуалізації алгоритмічного прогресу чи того, що ігри називають «досвідом?» Якщо так, Хардкор Генрі може вважатися авангардом для нової інкапсуляції кінематографічного виразу - непогано, для фільму, який здебільшого хоче знайти все більш винахідливі способи підірвати людей.

Хардкор Генрі зараз у театрах.

90-денний наречений: Пол розкриває приватну медичну інформацію Карін