Практичний огляд Sifu: Парування, протидія та підготовка до смерті

click fraud protection

Як назва майбутньої гри Sloclap Сіфупо суті, перекладається як «майстер», найновіший випуск студії запитує вправність своїх гравців. Зберігаючи доступність, схожу на аркадну, Сіфу формується як пригодницька гра від третьої особи, яку легко підібрати та важко освоїти. Проблема полягає у вивченому часі, розміщенні та контролі натовпу, а також у нашому першому практичному погляді розкриває те, що виглядає як гладкий і сучасний досвід, який приносить величезне задоволення з першої хвилини грати.

Сіфу є продовженням Sloclap до 2017 року Absolver, бешкетник, який можна налаштувати з глибоким ігровим процесом PVP і деякими схильностями до SoulsBourne. Наш час попереднього перегляду, проведений з Сіфу ще далі відокремлює гру від своєї попередниці завдяки доступній бійці від третьої особи. Ми дізналися, що час і позиціонування мають першочергове значення, набагато більше, ніж запам’ятовування складних комбінацій або прокручування довгих меню зі статистикою.

Після тривалої підготовки до випуску причепи для Сіфу

та керовані презентації, Нарікання на екрані нарешті зміг витратити деякий час, розбиваючи обличчя в пошуках помсти. Варто зазначити, що поточна збірка попереднього перегляду SloClap, можливо, мінімальна, становить 15 хвилин ігрового процесу, взятого з другого рівня гри. Навряд чи варто писати про 15-хвилинний попередній перегляд більшості інших ігор, але ми вже перевершили цей розділ приблизно 30 разів, і він служить сильним продажем для концепції гри в масштабі.

Попередній перегляд, який можна відтворити, відбувається в «Клубі» і бачить, як головний герой в сутінках вривається в поганий нічний клуб. Одинокий охоронець охороняє двері, які ведуть до дайв-бару, дискотеки, підземної бойової арени та тренажерного залу. Кожна розділена секція містить безліч різних бійців у різних костюмах, більшість з яких бере участь у різних бойових тенденціях і поведінці.

Сіфу займає численні візуальні підказки з фільму про бойові мистецтва, що помітно у злегка зернистому фільтрі, накладеному на область перегляду, створюючи дуже стилізовану презентацію грубої анімаційної функції. Бій здебільшого зводиться до швидкої та важкої атаки, кнопки для вилучення виділених об’єктів із оточення для використання як зброї, а також дуже важливого парування/блокування, яке за замовчуванням має бампер L1. Пом’якшіть структуру/врівноваженість ворога, і з’явиться підказка для швидкого, жорстокого вигляду фінішу, який також адаптується до навколишнього середовища; наприклад, фінішування бойовика біля стіни або бару може призвести до різкого удару обличчям об поверхню або перекидання через край.

Парування є ключовим Сіфубій, який часто чимось нагадує механіку парування/контрактивності в іграх Arkham. Однак час тут зовсім інший; немає явного підказки, коли потрібно парирувати або ухилитися, і гравці навчаться натискати її саме тоді, коли ось-ось удар. Менші бійці, з якими зустрічаються, мають тенденцію атакувати швидко, і тому їх, як правило, легко відхилити, тоді як сильніші вороги розширюють вікна атаки і, здається, змішують свої дії.

Кілька адаптивних елементів додають додаткові докази СіфуПотенційна можливість відтворення. По-перше, певні вороги завжди ризикують «перерости» в міні-боса, що може статися на середині фінішу й, здається, трапляється частіше, якщо гравець працює добре; можливо, ця адаптаційна проблема є однією з причин Сіфу не складе варіантів труднощів при запуску? Ці зустрічі один на один досить важкі, але ніщо не заважає їм виникнути в середині більшої бійки. Вони володіють більш сильними і непередбачуваними стилями бою, а також величезною шкалою здоров’я, і по суті підвищують напругу в кімнаті, коли вони з’являються.

З огляду на це, важче визначити, чи мають інші аспекти гри значні ноги на цьому етапі. Існують різні ходи та покращення, які можна розблокувати за рахунок накопичених балів біля статуй дракона або після смерті гравця - ми вже досліджували СіфуФірмовий механік старіння/смерті глибше - і список переміщень може здаватися закритим для цього попереднього перегляду, але навряд чи є захоплюючим сам по собі. Багато з них також здаються безпосередньо пов’язаними зі зброєю, а деякі прості пікапи, як-от бейсбольна бита, з’являються в «Клубі», з мачете та посохом, відкритими для використання в режимі навчання центру. Чи зарезервують гравці свій дорогоцінний досвід для можливості зіткнутися з певною зброєю під час гри?

Крім того, як це не дивно, СіфуКамера користувача може бути чутливою. Зазвичай він робить все можливе, щоб продемонструвати найкращу точку зору, але боротьба з кімнатою з восьми ворогів робить майже неможливим утримати всіх на екрані одночасно. Перебування в кутку вже робить гравця більш вразливим, але керована камера відкриває можливість закінчити біг, щоб отримати невидимий удар ногою.

То що ж спонукало години захопленої уваги до такої короткої демонстрації? Понад усе, Сіфу має захоплюючий ігровий процес, зосереджений на плавному русі та швидкому бою. Вивчення основ вимірювання часу та пережовування колись складної кімнати з легкістю одразу приносить задоволення, і потенціал для майстерності здається захоплюючим на цьому етапі – також допомагає те, що візуальний дизайн робить ці бої приємними дивитися. Може бути складно визначити повну глибину, доступну в готовій грі, але, якщо її найменша частина настільки ж цікава, як ця, СіфуБуде обов’язковою покупкою для шанувальників beat ‘em up у лютому.

Сіфувийде 8 лютого для PlayStation 4, PlayStation 5 і ПК. Screen Rant отримав цифровий код для відтворення попередньої версії Сіфу для цілей цієї статті.

Серед нас: як оновлення та розкриття віртуальної реальності 2021 року рятують гру

Про автора