Інтерв'ю World of Warcraft: Shadowlands

click fraud protection

Після виходу кілька місяців тому, World of Warcraft: Shadowlands став найшвидше продавана гра для ПК усіх часів. Розширення перенесе гравців у Shadowlands, ніколи не бачене царство в знаннях Азероту. Гравці увійшли в світ за Завісою і почали розкривати деякі його таємниці, але їм ще багато чого потрібно досліджувати. Під час BlizzCon 2021 гравці дізналися більше про Патч 9.1, який представляє Ланцюги панування кампанії.

Ланцюги панування починається з Тюремника, якого раніше дражнили як останнього боса розширення, який бере під контроль тіло Андуїна Рінна. Гравці випробують новий рейд з 10 босами та мегадодонджем із 8 босами та отримають можливість нарешті зіткнутися з Сильваною Вітрокрылою.

У той час як рейд і мегапідземелля є центральними елементами патча 9.1 для World of Warcraft: Shadowlands, гравці також можуть очікувати, що деякі дуже запитувані зміни з’являться перед оновленням у Патчі 9.05. Після отримання відгуків від гравців PvP та рейду про Здобуток і спорядження доступні в замку Натрія

та Mythic+, розробники запровадять зміни, які включають повернення очок доблесті, покращені таблиці награбованого для босів та простіший спосіб оновлення спорядження. Screen Rant мав можливість поспілкуватися з провідним ігровим дизайнером Морганом Деєм і провідним дизайнером розповіді Стівом Данузером на BlizzCon, щоб поговорити про ці майбутні зміни в World of Warcraft: Shadowlands і що гравці можуть очікувати від нової кампанії.

Так як Тіньові землі нещодавно стала найшвидшою грою для ПК усіх часів, що, на вашу думку, робить це розширення таким особливим доповненням до всесвіту Світ військового мистецтва?

Стів Данузер: Ну, я думаю, що одна з речей, які ми отримали від наших гравців, — це нова можливість потрапити в сферу, яка раніше не була створена. Ми зробили багато крутих розширень, наприклад Битва за Азерот наприклад, коли ми ходили в такі місця, як Кул-Тірас і Зандалар. Вони були новими, але вкорінені в історії, яка нам знайома. І тому, коли ви поїхали в таке місто, як Боралус, і занурилися в нього, це було приголомшливо, круто і ново, але здавалося знайомим. Це Warcraftтут є ДНК; те саме, що поїхати в Зандалар і зустріти зандаларських тролів. Це нові речі, але знайомі.

Тоді як Тіньові землі це абсолютно нова сфера існування в космічному масштабі, тож це був дійсно наш перший шанс заглибитися в ту космологічну карту, яку ми показали в першому томі Хроніки. Втілити це в життя була величезна можливість. Нашим художникам це дуже сподобалося, і ви бачили такі фантастичні речі. І все ж, коли ви туди потрапляєте, таке відчуття Ого. Це не схоже на іншу гру, і слава нашій команді, нашим дизайнерам і всім, хто працював над нею, щоб вона була впізнаваною та знайомою. Ви отримуєте тепло всередині себе, досліджуючи ці нові місця, і в той же час відчуваючи всі ці гострі відчуття від відкриття в абсолютно новому місці.

День Моргана: Абсолютно. І, як згадував Стів, це була чудова можливість навчитися і продовжувати розвивати наші попередні уроки та історії. І в деяких із цих випадків також брати уроки, винесені з наших попередніх розширень – не лише з точки зору змісту, отримання контенту, який, на нашу думку, був дійсно успішним, і продовження його вперед, а також те, що ми дізналися про різне системи.

Цього разу у нас є Renown, це дійсно чудова можливість для гравців не тільки отримати владу, але й розвиватися в історії. Ми поглянули на відгуки гравців і почули, що багато наших систем прогресу в фіналі відчували, що їм потрібно багато часу, щоб дійсно пройти. Ми взяли це близько до серця і зробили так, що якщо хочете отримати всю свою популярність за тиждень, є кілька цікавих заходів, які ви повинні зробити. А потім ви можете продовжити і випробувати якусь іншу частину гри, яка вам дійсно подобається, як-от вміст рейду.

Ми завжди прагнемо спиратися на ті попередні успіхи, а також вчитися, а також намагатися застосувати їх у наших нових розширеннях та оновленнях. Один з моїх улюблених в легіон, де ми представили мега підземелля з Каражаном. в Битва за Азерот, ми представили Операція: Мехагон, і ми отримали масу відгуків про те, наскільки вони успішні та як люди їх люблять. Ми взяли всі ці відгуки і сказали: «Це дійсно епічний, дуже серйозний, важкий тон».

Одна з фантастичних речей Світ військового мистецтва це лише глибина і широта речей, які потрібно зробити. Ми бачили в нашому новому мега-підземеллі Тазавеш, завуальованому ринку, де це просто зовсім інший тон. Ви будете взаємодіяти з цими брокерами, які є персонажами, з якими ви познайомилися в Тіньові землі. Ви розмовляєте з ними в Орібосі, вони зазвичай просять у вас речі звідусіль Тіньові землі. Можливо, ви знайомі з Ве'нарі, з яким, я впевнений, ми ще послухаємось, і дійсно зможемо вникнути та дослідити, що таке їхня культура та їхнє середовище, і як вони взаємодіють один з одним. Це просто інший тон, і він трохи більш безтурботний.

Я б сказав, що іноді деякі зустрічі дійсно безглузді. Я впевнений, що ви бачили панель глибокого занурення Джеремі; там є піратський дракон. Трохи інший тон, ніж деякі інші наші речі, але це лише показує, скільки дивовижних речей можна досліджувати в Warcraft всесвіт ще.

Що ж стосується внесених вами змін у контенті фінальної частини, що спонукало до змін у тому, як гравці можуть отримати видобуток та спорядження?

День Моргана: Це була дійсно набагато більша дискусія, коли ми переходили до Тіньові землі. Ми почули масу відгуків від гравців, де вони дійсно не були задоволені можливістю в основному отримайте найкращі випади в грі і справді відчувайте, що вони завершені та завершили своє характер. З введенням війни-ковки і титаноковки в легіон і Битва за Азерот, це було те, де здавалося, що кінцева мета просто недосяжна. Ми знали, що хочемо зробити крок назад і дійсно повернутися до цього.

З Тіньові землі, ми вирішили, що збираємося видалити Titanforging і Warforging, але, видаливши це, нам доведеться ще раз переглянути, скільки здобичі ви можете отримати під час рейду. Насправді ми почули багато відгуків про це, і нещодавно ми внесли деякі зміни, щоб збільшити кількість циклів, які ви отримали від рейд-боса. Якщо у вас є бос з 20 манами, ви отримаєте додатковий лут зараз, ніж у попередні тижні. Це була одна з тих речей, коли ми зробили крок назад і сказали: «Добре, ми були тут. Ми зараз тут." Напевно, є місце посередині, де ми все ще можемо вносити зміни і все одно досягати наших попередніх цілей, і зробити вас, що прогресування рейдерства трохи більш приємним.

Але в оновленні 9.05, яке незабаром з’явиться, ми вносимо додаткові зміни, оскільки ми чули багато відгуків про гравців, які готуються до PvP. Вони дійсно щасливі і дуже люблять повернення завоювання. Ми вносимо зміни до гравців Mythic+, щоб повертати очки доблесті. Вони зможуть заробляти доблесть щотижня та оновлювати предмети Mythic+. Ми дивилися на рейдерів і чули відгуки про те, у чому насправді сила рейдерів. Якщо я гравець рейду, що я можу сказати, що я маю? Отже, у 9.05 ми фактично додамо багато каналів для потенції до столів викидання Castle Nathria, які зараз недоступні.

Отже, для багатьох гравців, які хочуть оновити свої канали прямо зараз, один із єдиних способів зробити це — заробити Стигію та оновити канали таким чином. У 9.05 ми додамо багато каналів для потенції, які люди намагалися придбати до босів у замку Натрія. Наприклад, сам Денатрій відмовиться від усіх каналів, що стосуються вашої потенції. Якщо є той, який ви дійсно хотіли, можливо, єдине місце, куди можна потрапити, — це світовий бос прямо зараз, але Денатріус зможе мати це в своєму таблиці здобутку в 9.05.

Чи можете ви розповісти мені трохи більше про повернення очок доблесті? Яким був процес рішення вилучити їх, але потім повернути?

День Моргана: Я намагаюся згадати, коли ми востаннє мали Valor. Це йде аж до Тумани Пандарії чи щось таке, коли у нас востаннє був Valor.

Стів Данузер: Я думаю, вони були Воєначальники, чи не так?

День Моргана: Минула хвилина. Але Mythic+ — це те, де, як я щойно обговорював, ми дійсно розглядали лут і, зокрема, різні типи контенту як незалежні елементи. Якщо я PvP-пер, я повинен відчувати, що у мене є прогрес і спосіб підготуватися, виконуючи PvP. Те ж саме стосується Mythic+; ми розглядаємо Mythic+ як власну автономну екосистему. Якщо ви просто хочете грати в Mythic+ і ніколи не хочете грати в рейди чи PvP, ви повинні відчувати, що у вас є прогрес, який дійсно корисний і захоплюючий.

Але коли ми робимо крок назад, ми хочемо переконатися, що у кожного з них є сильні та слабкі сторони. Наприклад, у PvP це дійсно приголомшливо, що вони можуть вручну вибрати предмет, який вони хочуть і хочуть оновити. Проти рейдерів, де вони повинні прогресувати через рейд і отримують випадкові випадання. Але, можливо, дропи, які вони отримують, мають бути найвищим рівнем будь-якого з них, тому що це має бути однією з сильних сторін рейдерства. Наприклад, рейдери отримують найвищий рівень, але вони на милість падіння.

У Великому склепінні, як ми бачили, введені в Тіньові землі, ми хотіли переконатися, що у гравців є певне агентство, щоб мати можливість щось переслідувати з рейду або Mythic+. І ми дивилися на Mythic+ як: «Що вони можуть зробити? У чому їх сильні сторони?" Очевидно, що велике сховище має один з найвищих рівнів предметів, з яких ви можете отримати Mythic+, але нам здалося, що ваша нагорода від Mythic+ не була такою цікавою, як ми її шукали бути. Ми відчували себе як у Битва за Азерот і легіон, з Titanforging і warforging, ви можете просто запустити масу Mythic+ і сподіватися, що ви отримаєте цей високий рівень зниження.

З видаленням цього в Тіньові землі, оскільки ми почули відгуки від наших гравців і переконалися в цьому на власному досвіді, ми відчули, що має бути щось, що ви завжди раді отримати в кінці пробіжки. Що це може бути? І це миттєво призвело до обговорення: «Пам’ятаєш цю річ про Доблесть? Можливо, ми зможемо повернути це назад і дати їм шлях до розвитку свого спорядження та націлювання на деякі з цих оновлень».

Чи є ще щось, про що ви чули, чого вимагали шанувальники, що ви могли б додати в майбутніх патчах?

День Моргана: Я скажу щось, про що пошкодую? Я просто обговорював сильні та слабкі сторони різних систем передач. Рейдери з найвищим I-рівнем. Я завжди вважаю, що це смішно, коли рейдери кажуть: «Чоловіче, PvP-керам зараз це легко». А потім PvP-ери: «Рейдери отримують найвищий рівень предметів прямо зараз». Є така весела дихотомія там.

Але ми хочемо переконатися, що PvP-учасники, наприклад, відчувають, що вони здатні досягати успіху та бути найкращими в тому, що вони є, просто виконуючи свій контент. Отже, ми багато говорили про минулі системи, думаючи про минулі системи, як доблесть. У минулому ми робили для PvP спорядження, щоб воно було конкурентоспроможним і, у багатьох випадках, навіть найкращим для цього середовища. Ми говорили про попередні системи, які ми там представили, як-от різні статистики.

Повернутися в Воєначальники, ваші предмети PvP насправді змінили б рівень предметів, якби ви билися проти гравця проти NPC. Там було багато дивацтва, наприклад, якщо я знаходжуся на відкритому повітрі на PvP-сервері і гравець дасть мені ляпаса, раптом я стаю набагато сильнішим. Але з введенням таких речей, як режим війни, деякі з цих проблем для нас були вирішені. Це, безумовно, теми, які ми чули, як гравці обговорювали, а також обговорюємо внутрішньо, але насправді ми нічого не анонсували з цього приводу.

Чи можете ви мені трохи розповісти про Ланцюги панування кампанії, наприклад, що гравці можуть очікувати? Будь-яка спеціальна чи секретна інформація, яку ви можете надати їм для підготовки?

Стів Данузер: Ну, акція Ланцюги панування починається відразу після фільму, який ви бачили. Очевидно, ми бачимо a напад на завіт Бастіону, і ми бачимо Архана, пораненого домінованим Андуїном. Ковенанти будуть реагувати на це, тому ви вступите в дію там. Ця атака на Архана також має наслідки для інших загробних життів, тому дія починається з того, що ви реагуєте на це і намагаєтеся стати там.

Тоді мова йде не тільки про оборону, бо у нас є такі люди, як Болвар, які є майстрами стратегів і тепер можуть допомогти нам довести бій до Тюремника. Це дуже тема кампанії Ланцюги панування: ми маємо закріпитися в Мау і не дозволяти тюремнику робити постріли тут; ми повинні проявити ініціативу. Отже, ми будемо працювати з нашими членами завіту, щоб увійти в це.

Це нове царство під назвою Кортія, яке втягується в Мау, тож це нове місце для нас. Будуть інші нові частини Maw, які ми не могли отримати раніше, і ми побачимо зміни, оскільки ковенанти вступають зі своїми сильними сторонами. Вони можуть заявити права на деякі області, які раніше були для нас надзвичайно небезпечними, а тепер ми можемо почати боротися з впливом тюремника. Частина кампанії присвячена дослідженню Кортії, відштовхуванню від неї Сили тюремника в Мау, а потім інша частина – це продовження історій, які ми почали з походів завітів.

Усі зможуть брати участь у цих кампаніях, тож незалежно від вашого Завіту ви, наприклад, зможете співпрацювати з Кірійцями, щоб розширити сюжетну лінію Утера. Ви будете в пригодах з Драка та з силами з Мальдраксуса. Але кожного разу, коли ви це робите, якщо ви є членом цієї угоди, для вас буде додатковий вміст. Таке відчуття, що ви отримуєте трохи додаткової любові, тому що під час цієї частини ви є членом завіту. Отже, є спільні розділи кампанії, а також є смак для кожного з ваших завітів. Усі ці сюжетні лінії будуть продовжені в Chains of Domination.

День Моргана: Як згадував Стів, історія Сильвани та Андуїна розвивається, і в цій історії ми побачимо ще багато чого, що розгортається в Chains of Domination. Я думаю, що Джеремі згадував про це в одній із наших панелей, але в Sanctum of Domination, який є рейдом, ми насправді нарешті зіткнемося віч-на-віч і зустрінемося з самою Сильваною. Це абсолютно те, що стане каталізатором деяких серйозних змін всередині Тіньові землі, і це справді катапультує цю історію вперед. Ми потенційно зможемо побачити деякі мотиви Тюремника, подивимося, як розгортається його план і куди це веде нас.

Стів Данузер: Коли ви завершите цю останню зустріч у [Ланцюгипанування] рейд, не вдаючись у спойлери, Shadowlands ніколи не буде колишнім.

Коли гравці завершать цей останній етап, чи чекає щось велике?

Стів Данузер: Ну, я думаю, нам доведеться почекати і побачити. Так, це буде дуже запам'ятовуватися.

Те, що ви, хлопці, скажете, це ваша улюблена річ Тіньові землі так далеко? Над чим вам справді сподобалося працювати, або яка частина твого улюбленого заняття?

Стів Данузер: Ну, для мене це дійсно заглиблення в цей новий розділ Warcraft всесвіту. Космологічна діаграма, яку ми представили в Chronicle Books, багато років тому – ми бачимо, що частина цього оживає. І ми дійсно робимо ставки на майбутнє Warcraft. Тут є багато дрібниць, які ви можете зачепити під час проходження Тіньові землі, що натякає на походження Всесвіту. Є таємниці Перших, які створили Тіньові землі і поставив Орібо в його центр і побудував цю систему, яка торкнулася царств за межами. Яка їхня історія? Який їхній вплив? Це те, що напевно буде заглиблено в подальшому.

Насправді йдеться про те, щоб дізнатися більше про сам Всесвіт, пограти тут, у цьому загробному житті, і зустріти цих більших за життя персонажів. Ми можемо побачити сюжетні лінії з такими людьми, як Сільвана та Андуїн, з якими ми були роками, і бачимо, як їхні сюжетні лінії змінюються та розвиваються. Це просто відкриває багато можливостей для майбутнього Warcraft, і це дуже цікаво для мене.

День Моргана: Щоб просто відбиватися від того, що говорив Стів, ми можемо створити так багато захоплюючого та епічного вмісту, щоб дійсно допоможе оживити цю історію і дозволити гравцям відчути деякі з цих речей, які вони, можливо, ніколи не бачили раніше. Наприклад, працювати над Святилище панування, там є так багато цікавого з точки зору продовження історії Торгаста, що є новою функцією, яку ми додали разом із Тіньові землі від цього негідного досвіду, який ми ніколи не мали можливості зробити. Це було, само по собі, надзвичайно дивовижно і над чим весело працювати.

Але взявши ці будівельні блоки та подивившись на Святилище панування, одна з речей, які я вважаю справді приголомшливими, це те, що якщо ви вийдіть у Мау і подивіться в Skybox до Торгаста, ви побачите, що це дві вежі, розташовані на вершині кожної інший. З того, що ми досі бачили в Торгасті, це лише його нижчий елемент. Коли ми помандруємо в Святилище панування, ви дійсно зіткнетеся віч-на-віч з Таррагру як першим босом у рейді. Якщо ви знайомі з Торгастом, то це той хлопець, який змітає вас після того, як ви померли кілька разів.

Ви зможете битися з ним, фактично використовуючи деякі з тих самих здібностей Аніми, які ви бачили в Торгасті, і, можливо, навіть деякі нові. Це було те, про що ми говорили з історії: «Добре, ця штука, очевидно, велика м’ясиста істота. Звичайно, він був би привратником тієї більшої другої половини вежі, де потенційно на нас чекатиме сам тюремник у верхній частині." Можливість відчути це та використати цей дійсно чудовий контент по-новому — це завжди те, над чим дуже цікаво працювати.

Яким був процес розробки будівництва Торгаста?

День Моргана: Так, це було дуже захоплююче. Тут також може долучитися Стів, використовуючи деякі елементи історії. Але з самого початку Тіньові землі, я б сказав, що це одна з функцій, яка найбільше змінилася майже в усіх Ого історії, з точки зору того, наскільки вона змінилася під час розробки. Під час наших початкових альфа- та бета-версій ми знали, що це буде дійсно чудова функція, і ми хотіли якнайшвидше отримати її в руках гравців.

З самого початку альфа- та бета-версії ми хотіли переконатися, що у неї можна грати, і гравці можуть давати нам відгуки про це. У нас навіть не були створені всі можливості, а в деякі класи навіть не можна було грати. Але ми знали, що нам потрібен цей зворотний зв’язок, і ми знали, що хочемо провести тривалий процес ітерації.

У процесі розвитку було так багато речей, які змінилися. На початку гравці давали нам дуже голосні й чіткі відгуки про те, що не хочуть, щоб це було синхронізовано, тому що спочатку у нас було багато елементів таймера. Це суттєво змінилося. Відбулася дискусія про Видіння Н'зота оновлення від Битва за Азерот; у нас були жахливі бачення, які були ключовою особливістю. Вам потрібен був ключ, який ви заробляли б щотижня, щоб бігти.

Насправді це було те, що ми тестували для Torghast, і ми почули масу відгуків від гравців на кшталт: «Ми хочемо мати можливість запускати це скільки завгодно. Ми не тільки хочемо мати можливість виконувати це стільки, скільки завгодно, ми хочемо мати можливість бігати протягом двох годин." Тож ми додали нову функцію до Звивисті коридори в Торгасті це набагато довший досвід, де ви дійсно можете отримати масу можливостей, і ви можете отримати божевільні збірки.

І все це було пов’язано з відгуками гравців і часом, який нам довелося повторювати Тіньові землі, що було супер-пупер весело.

Стів Данузер: Я думаю, що такі наші функції, як Torghast, найкращі, коли вони дуже пов’язані з оповіданням. Торгаст був пов’язаний з майже нескінченною силою Тюремника, і це місце, куди всі ці душі протягом еонів були введені та скручені в цих жахливих жахливих чудовиськ. Переміщаючись цим місцем, це просто дало змогу чудово розповісти історії. Історія буквально приходить до вас усіма цими різними способами, і це просто дуже весело. Це також захоплює команду. Я думаю, що ви можете побачити хвилювання і любов людей, які працювали над Torghast як особливістю, тому що він щойно ожив у цьому місці. Ми дуже пишаємося тим, як це вийшло.

Схоже, вболівальники теж.

Стів Данузер: Так, людям було дуже весело. Це було круто дивитися. У Торгасті відбувалися великі потоки епічних сил і епічних невдач. І те й інше надзвичайно цікаво дивитися.

День Моргана: Перші пару тижнів Тіньові землі запуску, було весело дивитися різні відео спільноти та найцікавіші моменти, які з’являлися з таких: «Ха-ха, подивись на цій божевільній конструкції!» І це як маг, який щойно виходить із невидимості і завдає маси шкоди до кінця бос. Я бачив ченця, який отримав справді божевільну силу і просто багато стрибав. Це було так: «Це божевільне місто». Це так чудово, що люди можуть створювати ці веселі історії гравців із цього вмісту. Це дійсно дивно.

Чи є у вас улюблений завіт і чому?

День Моргана: Ви просите Стіва вибрати його улюблену дитину.

Стів Данузер: Я знаю. Я справді не можу. У всіх ковенантах так багато чудових історій, і стільки персонажів весело ідентифікувати себе. Мені було дуже важко, чесно.

Скільки я провів усі різні етапи тестування гри з самого початку – ми так багато граємо і так віддаємо багато відгуків та іншого – навіть у цьому випадку, коли я набрав максимуму свого першого персонажа, і я стояв на місці, щоб це зробити вибір? Це зайняло багато часу. Я не був впевнений, що я хочу зробити, тому що в мене було так багато вагомих причин і так багато чудових спогадів про героїв, сюжетні лінії і все таке.

Очевидно, мені довелося вибирати, але я роблю різний вибір для різних персонажів, щоб я все одно міг відчути все це. Ковенанти дуже веселі, і я дуже задоволений тим, як вийшли ці сюжети та персонажі.

День Моргана: У мене також є кілька персонажів. Я насправді кілька разів мінявся ковенантами. Я роблю багато PvP і багато рейдерств, тож це таке: «Гаразд, у цьому шляху, безперечно, є сильні та слабкі сторони певні елементи". Це завжди таке поштовхи, як: "Чи хочу я цей, тому що він дійсно хороший у рейдах і поля битви? Який з них я хочу брати тут?» Було справді дивовижно побачити, наскільки гравцям сподобалося взаємодіяти з цим.

Я не думаю, що у мене є улюблений. Однак у мене є улюблені частини різних з них. Кожного разу йду в рейд, а бачу свою Друзі Venthyr, які носять свої обладунки з величезними горгульями на плечах? Ця броня така страшенно крута.

Стів Данузер: Так, чесно. Вибираючи угоду, ви проходите кілька етапів. Ви скажете: «Ну, мені дуже подобається ця сила. Але дозвольте мені ще раз поглянути на ці трансмоги. О, чоловіче, як я можу цим не користуватися?» Це дійсно було туди й назад, але це дуже весело.

World of Warcraft: Shadowlands зараз доступний для ПК та Mac.

Мультіплеєр Hell Let Loose страшніший, ніж CoD і Battlefield

Про автора