Інтерв'ю Кенджі Кімури та Масато Кімури

click fraud protection

Оголошення про Ghostwire: Токіо заінтригував багато завдяки своїй моторошній, наповненій монстрами версії знаменитого міста. Цей інтерес знову виник, коли з’ясувалося, що це пригодницька гра, яка є помітним відходом від ігор жахів, якими відомі Tango Gameworks. З зростаючою цікавістю та очікуванням Ghostwire: Токіо, Ігровий директор Кенджі Кімура та продюсер Масато Кімура поспілкувалися з Screen Rant і надали глибше уявлення про свій майбутній реліз.

Ghostwire: Токіо слідує за Акіто після того, як на Токіо раптово напали паранормальні сили. Акіто прокидається посеред перехрестя, пов’язаного з тілом, і дізнається, що він ненадовго був мертвий, але дух на ім’я К.К. тепер вселився в його тіло і таким чином воскресив його. К.К. намагається використовувати своє тіло для боротьби таємничий череп зіткнувся з лиходійкою Ганною, який, здається, стоїть за всім цим, але Акіто не хоче просто відмовитися від свого тіла і замість цього хоче використати сили К.К., щоб допомогти врятувати свою сестру.

Після того, як ви пройшли перші дві глави гри, історія та персонажі вже глибші й складніші, ніж можна було б припустити. Розмова з Кенджі та Масато показала, що по суті,

Ghostwire: Токіо це любовний лист до японської культури, мистецтва та самого головного міста. Читайте далі, щоб дізнатися, як особисте повторне відкриття, людський зв’язок і Но (японський стиль театру) стали будівельними блоками Ghostwire: Токіо.

Як людина, яка має освіту в театрі, я був дуже зачарований усіма посиланнями на театр Но. Чи є якісь окремі п’єси, які надихнули історію чи загальний дизайн гри?

Кенджі Кімура: персонажа ворожого боса звуть Ханья, і він носить маску Ханья Но. Коли ми розглядали створення цієї маски, ми проводили багато досліджень про маску Но. Це дуже цікава річ, тому що це маска, яку використовують у театрах – традиційно для церемоній, давним-давно в Японії.

Маску носить реальна людина, але вона використовується для актора, який грає надприродну сутність, як-от бога. Залежно від того, як світло падає на маску та під яким кутом ви бачите маску, воно може виглядати гнівним, сумним, щасливим – воно може виражати багато різних емоцій. Це було в той час у театрі, коли театр робили на вулиці. Не було внутрішнього освітлення чи будь-якої з цих технологій, тому, думаючи про те, як це було створено та використано таким чином, ми спробували використати подібне мислення у тому, як ми використовуємо цю маску в грі.

Масато Кімура: Традиційні японські елементи, подібні до Но або пов’язані з Но, можна побачити в грі. Є й інші персонажі, не тільки персонаж Ханні, які носять маски, пов’язані з театром Но. Крім того, в музичному плані ми використовуємо деякі інструменти Gagaku. Це інструменти, які використовувалися в театрі Но дуже-давно. Ми використовуємо деякі дуже старі традиційні японські інструменти в частинах музики.

Що стосується дій руками, наприклад, коли ви стріляєте з ефіру, є деякі рухи руками, які, напевно, ми могли б сказати, натхненні театром Но, який ми проводили деякі дослідження. Деякі рухи ворога були частково натхненні бойовими мистецтвами або тими рухами, які ви бачите в традиційних мистецтвах Японії.

Повертаючись до маски Ханні, чи було її використання більше з естетичних міркувань і для можливості показати діапазон емоцій? Або це натякає на щось глибше в цьому персонажі?

Кенджі Кімура: Мабуть, і те й інше. Коли ми створювали цю гру, ми хотіли створити гру, дію якої відбувалося в Японії, і коли ми досліджували, які круті елементи Японії, яку ми могли б включити в гру, ми зробили багато нових речей, які ми знали, але дізналися більше, пройшовши через це процес. Виникла ідея використання маски Но, а потім ми почали більше досліджувати це і дізналися, що в ній є всі ці круті речі. Отже, ми почали застосовувати це до цього персонажа в грі.

Масато Кімура: Як ми згадували раніше, те, як світло потрапляє на маску, може виражати багато різних емоцій. Залежно від психічного стану глядача, він також може змінити те, як ви бачите маску. Це були дуже круті елементи, і це круто, що ви підібрали це. Ми щасливі, що ви розповідаєте про це, і що це те, що ви помітили. Ми сподівалися, що люди це помітять, і приємно це чути.

Звідки виникла ідея, щоб «дроти» були такою центральною частиною цієї гри механічно та тематично? Це також прийшло з частин японського театру з ляльковим театром, чи в цьому є щось більш міфологічне?

Кенджі Кімура: Одна з основних концепцій гри полягала в зображенні цього світу, який існує - реального світу - разом з іншим світом. Був зв’язок між двома світами. Ми також у певному сенсі створювали історію, яка зображує зв’язок між персонажами: хтось живий, хтось мертвий, а хтось просто родина. Люди мають різні стосунки, тому між персонажами завжди є зв’язок.

А також, як частина ігрової механіки, у нас є можливість викривати ворожі ядра та витягувати їх за допомогою нитки. Слово «дрот» справді з’являлося в багатьох різних областях під час розробки цього слова стало ключовим, тому було природно використовувати його як частину назви гри. Коли я думаю про натхнення, чи то ненавмисне, чи, можливо, щось, що було просто в моїй голові, а ми насправді не говорили про це? Є книга Акутагави Рюносуке під назвою «Кумо но Іто». Англійська назва: [The Spider's Thread]. Справа в тому, що він виникав у дуже різних частинах ігрового дизайну, тому для нас було цілком природним подумати про використання слова «дрот».

Масато Кімура: Слово «зв'язки» було ключовим словом, яке часто використовувалося під час розробки: зв'язки між персонажами, зв'язки між цим і потойбічним світом, зв’язки між людьми та їхніми цілями, а також зв’язки між людьми та їхніми обов'язки. Дроти звикли виражати зв'язки між цими речами. Іноді це зв’язок між гравцем і ядром ворога, тому він використовується для витягування ядра. Вживання слова «дрот» було природним прогресом у нашому ході думок.

Трохи перемикаючи передачі, мені цікаво, чи є якісь ворожі конструкції посилання на інші речі. Одним із перших прикладів, які з’явилися для мене, була культура крипіпасти в Інтернеті – в першу чергу людина-парасолька дуже схожа на персонажа Слендермена. Чи є якісь навмисні посилання в дизайні?

Кенджі Кімура: Ворожі духи, які перебувають у Ghostwire, засновані на сильних людських емоціях, які перетворюються на реальність. Сильні людські емоції – це зазвичай негативні емоції, такі як стрес, тривога чи нервозність. Ті, які ми бачимо як вороги, просто засновані на певних етапах життя, коли ви збираєтеся змінитися або перейти на новий етап у своєму житті. Якщо ви дитина дошкільного віку, або якщо ви новачок, який вступає до школи, ви завжди нервуєте або напружуєтеся, щоб влаштуватися. Ці сильні емоції з’явилися і перетворилися на реальність, і саме таких персонажів ми бачимо.

Інший приклад, який ви бачите, — це зарплата, яка тримає парасольку. Це також сильна негативна емоція, коли вам потрібно приєднатися до нової роботи, і ви повинні вписатися з новою компанією і працюйте в певний час, щоб приєднатися до інших людей, навіть якщо ви цього не хочете до. Існує багато стресу, який накопичується разом і формує цих персонажів. Ось звідки взялися наші герої. І якщо ви подивитеся глибше на персонажа зарплати, що тримає парасольку, який з’являється у грі, він може виглядати як зарплатний працівник, який прямує на роботу і просто має парасольку.

Залежно від вашого походження та вашого психічного стану на той момент, як і маска Ханні, про яку ми говорили раніше, залежить від гравця та від того, як гравець бачить те, на що він дивиться. Цей персонаж також може виглядати як Слендермен, виходячи з того, до яких культурних посилань ви так звикли і які вам подобаються. Він одягнений у офіційний чорний костюм, тому це може виглядати як людина, яка збирається на похорон. Це справді залежить від глядача та замовника. Нам подобається той кут, який дозволяє гравцеві придумати власну інтерпретацію того, що він дивиться.

Масато Кімура: Це також схоже на вправу, яку ми робили на початку, щоб заново відкрити, що круто в Японії і що круто в Токіо. Ми думали, що мати дитину дошкільного віку в цьому плащі – це щось круто і дуже цікаво. Шкільна форма – це щось унікальне для Японії, а також досить круто, тому це також було одним із аспектів, чому саме їх вибрали.

Під час перегляду відео з розкриттям ігрового процесу згадується про перехід від створення ігор жахів до створення пригодницького бойовика. Якою була ця зміна і якою була крива навчання?

Кенджі Кімура: Коли ми думали про зміну жанру, це не було для нас особливим викликом чи стрімким навчанням, тому що це була скоріше природна еволюція гри. Ми хотіли створити гру, в якій було б цікаво ходити та відчувати дивність Токіо та моторошність його. Відбувся природний зрушення до того, щоб досліджувати було цікаво, тому ви не хочете відлякувати гравця від дослідження. Це було просто зняття страху та зменшення стресу для гравців, щоб мати змогу відчути задоволення від Токіо.

Ця частина була не такою важкою. Це інші частини, як-от створення справжнього та автентичного міста всередині гри. Наприклад, створення дій і бою, в яких не використовується фізична зброя, також було новим для студії, що більше схоже на виклик. Але через ці труднощі та те, як ми змогли працювати разом, щоб їх подолати, я думаю, що в підсумку ми отримали щось дійсно круте та захоплююче для гравців. Я просто сподіваюся, що все більше і більше гравців мають можливість відчути це.

З усіх різноманітних персонажів тварин і різних духів, присутніх у грі, який із них вам найбільше подобається?

Кенджі Кімура: Важко відповісти, тому що є багато крутих персонажів. Якби мені довелося виплюнути одного, це був би персонаж Некомата, тому що я люблю милих персонажів. Некомата — це персонаж, якого ви бачите в грі як продавця в магазині, і він дуже милий. Але Некомата також з’являється в різних частинах гри як любитель колекціонера японських традиційних предметів у міру просування в грі. Воно буде говорити щось на кшталт: «Я б хотів, щоб у мене було це; Я хотів би, щоб у мене було це", і ви можете знайти ці речі для нього і принести їх назад, щоб продати йому.

Наприклад, Некомата може хотіти збирати кабуто, який схожий на шогун. Ви б знайшли той кабуто і принесли його назад, а Некомата сказав би: «Дякую вам за це», а також надів би його собі на голову і одягнув. Або це може бути канзаші, який був би традиційним японським зачіском, як гребінець, який він захоче. Ви б пішли знайти його, і він вставив би собі це в волосся, або він міг би просто виставити його позаду себе. Це дуже мило.

Масато Кімура: Мій улюблений персонаж — К.К. Не візуал КК, а просто як людина чи дух. Здається, він просто старший хлопець, але я не хочу вам це псувати. Будь ласка, проведіть гру до кінця, і ви почнете розуміти, чому KK такий привабливий. Дуга емоційної історії дозволяє змінити відносини. Це начебто повертається до ключового слова «зв’язок», але способу з’єднання двох персонажів і Сподіваюся, спосіб KK з’єднується з іншими персонажами буде дуже цікавим і привабливим для багатьох Люди.

Ghostwire: Токіо вийде 25 березня 2022 року для Playstation 5 і ПК. Для цього інтерв’ю Screen Rant було надано код завантаження PS5.

Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Огляд - Chaotic Fun

Про автора