«Ці хлопці божевільні»: Наокі Йосіда та Хіроші Мінагава з Final Fantasy 16 про дизайн FFXVI

click fraud protection

Наокі Йосіда та Хіроші Мінагава з Final Fantasy 16 обговорюють, що робить гру такою захоплюючою перспективою для тривалої серії.

Остання фантазія 16стане монументальним випуском для франшизи. Як перша пропозиція поточного покоління на консолі, доступ до передових технологій дав команді Square Enix багато гнучкості у підході до наступного входу в тривалу серію. Кілька трейлерів показали, як це може виглядати - і це досить очевидно FF16 принаймні проходить перевірку, але складніше зрозуміти, що ці стрибки та інновації означають для ігрового процесу.

Нещодавно у Screen Rant була можливість обговорити майбутню рольову гру з Остання фантазія 16 Продюсер Наокі Йосіда та арт-директор Хіроші Мінагава. Розробники не стрималися: вони чітко дали зрозуміти, що входило в процес розробки цієї гри, і, по суті, що робить Остання фантазія 16 ще один спадкоємець у довгій лінії ігор, які зберегли ідентичність, яка була податливою в процесі еволюції. Це розумна та глибока дискусія, хоча, зрештою, на мить відкинувши досвід і талант, це також розмова про те, наскільки

Final Fantasy означає для тих, хто любить грати в неї.

Screen Rant: таке відчуття, що Final Fantasy 16 має набагато більш зрілий тон із самого початку ніби в ньому йдеться про теми, які, можливо, серіал уникав або не надто глибоко заглиблювався в. Мені просто цікаво, яка мотивація для включення цих тем, як у гру в цілому, так і на такому ранньому етапі і як, на вашу думку, це вплине на шанувальників, коли вони тільки починають свою подорож і Final Fantasy 16?

Наокі Йошіда, продюсер: План із самого початку не полягав у створенні чогось, що отримало б такий рейтинг М. Ми не намагалися отримати рейтинг М із самого початку.

За допомогою технологій сучасного покоління все буде виглядати по-справжньому. У минулому ви могли спробувати розповісти зрілу історію і зійти з рук просто тому, що не було якісної графіки. І ви можете використовувати хитрощі, щоб приховати те, що, можливо, ви не зможете показати. Але якість графіки там, де вона є, і у вас є історія, яку ви хочете поговорити про війну та людей, які воюють за їхнє життя - коли ви показуєте це в такому типі графічної якості, якщо ви намагаєтеся ухилятися від цього і не показувати цього, якщо раптом не відчуваєте справжній. І ми хотіли створити історію, яка б була дуже серйозною та ґрунтувалася на реальності. Тож нам довелося піти з чимось, що в кінцевому підсумку, через графічну якість, стало дуже інтуїтивним у цьому сенсі.

Інша річ, приблизно через два тижні мені виповниться 50 років. Я прожив досить довго, щоб зрозуміти, яким суворим може бути реальний світ. Я знаю, що не все блискітки та веселки. Я хотів розповісти історію, яка здається дуже, дуже реальною, а не тікати від неї, не відводити погляду від цієї реальності. Крім того, перш ніж ми почали працювати над грою, ми провели багато досліджень, запитуючи людей, що вони думають серіалу, і багато людей казали, що вони мають цей імідж, що серіал дуже хороший неповнолітній. У вас є дуже молодий персонаж, який виходить, розважається і рятує світ. І я хотів створити історію, яка була б більш пов’язаною з реальністю та була б для мене резонансною. Було відчуття, що Final Fantasy стає шаблоном.

Особливо з Клайвом складається враження, що серіал має новий риф про свого головного героя. Він одразу став трохи людянішим. Ми отримуємо набагато більше його передісторії на початку, а не щось навчимося по ходу гри. Що входить у це прийняття рішень — змінити спосіб, у який ми дізнаємося про нашого головного героя та про світ навколо нього? Це дуже відрізняється від того, що я відчував у минулих іграх Final Fantasy.

Наокі Йошіда: Граючи персонажа, про якого нічого не знаєш, важче налагодити стосунки з ним. Ми хотіли, щоб гравці могли спілкуватися з Клайвом, знати, що з ним трапилося, і знати, що ним рухає, щоб гравець і Клайв могли розвиватися разом на своєму шляху. Клайв росте під час подорожі, але гравець також росте під час подорожі. Клайв дізнається більше про світ і про те, що таке правда, гравець також дізнається більше про те, що відбувається у світі, що таке правда. Тож мати можливість краще резонувати з Клайвом. Ми вважали, що якщо дати гравцеві знати більше про Клайва на початку, це означає, що він зможе зробити це з самого початку гри.

Ми бачили, як чокобо досить сильно включені в зображення, ми бачили повернення деяких знакових викликів Шиви, Іфріта. Мені просто цікаво, де ми можемо побачити інших потенційних репатріантів із серії Final Fantasy — наприклад, щось на зразок Tonberry або, наприклад, версію Marlboro у цій грі. Яких персонажів ви хочете повернути? Які з них вам вдалося [повернути], а які ні через тон гри? Чи виникало коли-небудь завдання повернути цих персонажів і налаштувати їх відповідно до світу, який ви створили для цієї Final Fantasy?

Хіроші Мінагава, арт-директор: Я вважаю, що ми багато чого хотіли втілити. Це була одна річ, яку ми хотіли зробити на початку, особливо щодо монстрів. Ви запитуєте багатьох різних людей, і вони дадуть вам багато різних відповідей на те, що є знаковим Монстр Final Fantasy, і ми зробили все можливе, щоб залучити якомога більше таких, щоб вони відповідали світ.

Я маю на увазі, у нас є бомби. Тонберрі, тобі доведеться пошукати — можливо, ти знайдеш Тонберрі.

Можливо, я не хочу.

Наокі Йосіда: [Сміх] Але ви запитали про один, який був складним - Sabotender, Cactaur, був - так. Це не дуже підходить. Але, що ж, Sabotenders - я зміг додати трохи пасхального яйця для гравців. Нам було важко це отримати лише тому, що ви знаєте, цей дизайн було справді важко застосувати у Final Fantasy 16.

У нас є багато речей, багато тих зворотних викликів до серіалу. Візуально, персонажів, монстрів, ви побачите, що там багато писанок, які порадують шанувальників серіалу. Речі, які вони зможуть розпізнати і запам'ятати.

Говорячи про візуальні ефекти – чи існує якась найкраща зброя для персонажів, як-от легендарні предмети, якими ми можемо побачити, як вони володіють, якщо ми їх знайдемо? Деякі з найвідоміших видів зброї серії схожі на те: «Я провів 20 годин, виконуючи побічний квест, щоб знайти зброю, про яку ніхто ніколи не чув». Чи є щось подібне в грі?

Наокі Йосіда: Знову ж таки, ми цього не зробили все з них із серії, точно будуть речі, які гравці запам’ятають, і ми зробили все можливе, щоб візуально представити їх у світі Final Fantasy 16.

З точки зору ігрового дизайну, гравцям не доведеться 20-годинно вбивати одного й того самого ворога, щоб отримати єдине рідкісне падіння.

Тим не менш, деякі з них буде важче отримати. Наприклад, можливо, вирушити на одне з полювань і перемогти позначку рангу S, щоб мати можливість отримати матеріал для повернення, а потім створити цю легендарну зброю. Тож потрібно з’ясувати, де цей моб рангу S, а потім як його перемогти. Сподіваюся, гравці обміняються інформацією, щоб знайти найкращий спосіб зробити це, а потім гравці зможуть вийти й отримати це

Інша справа - так у нас аркадний режим. І якщо ви збираєтеся досягти такого високого результату в таблиці лідерів, все буде залежати від налаштування вашого персонажа. І навіть більше, ніж зброя, яку Клайв зможе використовувати, це буде про комбінацію аксесуари, і є сотні різних типів аксесуарів, які допоможуть вам налаштувати ці знакові здібності. Є дуже рідкісні, які дадуть гравцям ту невелику перевагу, яка підштовхне їх до кінця й отримають високі бали. Йдеться про те, щоб знайти ці предмети, а потім отримати правильну комбінацію.

Цих аксесуарів багато, і всі вони дуже специфічні для певних здібностей. Наприклад, у вас є, можливо, один із здібностями Титана, який скорочує час відновлення на сім секунд. Тож ви можете використовувати цю здатність частіше. І це лише один аксесуар. Ви повинні вирішити, які три ви збираєтеся використовувати.

Тоді ви думаєте: "Добре, а що ці аксесуари роблять?" і скорочення часу повторного виконання на сім секунд відкриває багато різних можливостей для різних типів комбінацій, які були недоступні раніше. І директор битви, Ріота Сузукі, по суті, створив цю гігантську діаграму Ганта всіх різних типів комбінацій і можливостей аксесуарів. Буде багато можливостей для тонкого налаштування, щоб отримати найкраще, що відповідатиме вашому стилю гри та підніме вас у таблицю лідерів.

Чи є у команди якісь непрацюючі комбінації чи поради, які вони хочуть дати гравцям, щоб розпочати одразу після запуску?

Наокі Йошіда: У першому проході [Final Fantasy 16] мова йде не про тонке налаштування та отримання високих балів, тому що в першому проході все залежить від історії. Знову ж таки, поки ми відстежуємо результати у фоновому режимі, це ніколи не буде показано гравцеві, і це не вплине на те, як ви зможете отримати доступ до історії. Ви зможете отримати історію, не зосереджуючись на рахунку. Це веселощі починаються з другого прогону, коли ви досягли всіх здібностей, і ви виконуєте New Game Plus, де у вас є всі ваші здібності. Тепер ви збираєтеся налаштуватися, щоб знайти там щось справді захоплююче. Для того першого прогону, щоб відчути історію та отримати щось, що відчувається справді гладко та виглядає справді неймовірно, просто Одягніть Кільце своєчасної зосередженості та Кільце своєчасних ударів і просто спостерігайте, як Клайв робить свою справу, і насолоджуйтесь історія. Потім, коли ви дійдете до другого прогону, це тонке налаштування звідти.

Тим не менш, коли ви працюєте в аркадному режимі та прагнете отримати високі бали, якщо у вас є кільця Timely Rings, вони знижуватимуть ваш бал. Вони не принесуть вам найвищих балів. Ви повинні зняти їх і грати з іншими [аксесуарами], щоб отримати найвищі бали.

Ми згадали аркадний режим, ми коротко торкнулися полювання - таке відчуття, що Final Fantasy 16 має набагато більше різноманітності з точки зору режимів, які вона пропонує гравцям. Раніше я брав участь у бою в лютому. Здається, що битви з босами зовсім відрізняються від гри, і це чудово. Final Fantasy дійсно має свою основну ідентичність. Як ви намагаєтеся зберегти це - чи, можливо, яка якість, на якій ви зосередилися насправді переконайтеся, що це все ще виглядає як Final Fantasy, незважаючи на всі нововведення, які 16 вносить у серіал?

Хіроші Мінагава: Для мене це якість графіки, саме це підтримує відчуття Final Fantasy. Але йдеться не лише про чудову графіку, а про якість графіки, яка відповідає нашому художньому стилю. Багато ігор йдуть у напрямку фотореалізму, але ми не можемо піти в напрямку фотореалізму, тому що ми мати це мистецтво, яке ми повинні представляти, і якщо воно надто заходить у фотореалізм, воно не буде представляти це мистецтво як Ну. Отже, знайти гарний баланс між художнім стилем, який ми маємо, а також зробити так, щоб це відчуло себе реальним, але не робити фото ПОВНІСТЮ реальними, щоб ви втратили мистецьку сторону – це означає знайти гарний баланс.

Наокі Йосіда: Як фанат Final Fantasy, я дивлюся на гру з точки зору своєї Final Fantasy і того, що я звик очікувати від того, що я мав у минулих Final Fantasies. Ви дивитесь на минулі Final Fantasies, і ви дивитесь на людей, які це зробили, і ви думаєте, що «хто створив це, той абсолютно божевільний». Тому що у вас є ця гра з такою величезною кількістю обсяг, у вас є те, що вони використовують усі ці технології, щоб отримати те, що хочуть, у вас є ці битви, які абсолютно неефективні - наприклад, наші битви Eikon проти Eikon, вони один раз. Ви витрачаєте весь цей час на створення цього, і він використовується лише один раз у грі. Є також досвід американських гірок, де у вас є весь цей вміст і все це перевантаження. Той, хто це створив, повинен бути божевільним, і саме цього я очікую від цієї серії. Ви просто переступаєте межі весь час і робите щось божевільне, і це те, що я сказав Команда розробників з самого початку займалася також Final Fantasy 16, тому що це те, що Final Fantasy є.

Ми кілька разів торкалися графіки. Ми згадали, що для цієї технології дуже важливо переконатися, що це відчувається справжнім, але ми також хочемо зберегти цей вид мистецтва з інноваціями, які ви змогли зробити з усіма цими сучасними технологіями аванси. Є одна річ у Final Fantasy 16, яку ви змогли зробити, чого б ви не змогли зробити в іншій грі через те, наскільки потужна графіка та як вона дає змогу це відобразити мистецтво?

Хіроші Мінагава: Це має бути Ейкон проти Ейкон битви, і просто розмір карт і розмір областей, з якими нам довелося працювати. Перейти від карти людського масштабу, а потім перейти до великомасштабної карти, яка підходить для цих Ейконів у битві. Перемикаючись між малими та великими областями, ми, напевно, не могли б це зробити [раніше]. Я маю на увазі, що я не можу говорити про сцену, але є одна стадія, де масштаб настільки великий, що було б неможливо зробити це без усіх технологій [у нас є]. Я маю на увазі, коли мені вперше сказали: «Добре, це етап, про який ми думаємо, і нам потрібно з’ясувати, як це зробити», це було на кшталт: «Ми не можемо цього зробити». Але ми знайшли спосіб це зробити! Крім того, люди будуть справді здивовані лише сценою Титану.

Наокі Йосіда: У вас є ця битва, де спочатку ви почнете всередині замку у великій залі для аудиторій, у вас є два персонажі людського зросту, і вони борються, а потім один стає більшим. А потім інший стає більшим, і тоді вони прориваються крізь стелю. А тепер вони поза межами замку. Тепер він просто переходить від цього маленького масштабу до цього великого масштабу, все плавно, без часу на завантаження. Все це виглядає дуже природно. Це те, чого ми б не змогли зробити без технологій цього покоління.

Ми хочемо, щоб коли гравці грали так, вони могли сказати: «Ці хлопці просто божевільні». Це саме те, чого ми хочемо.

Це спеціальна версія, створена для медіа, і вміст може відрізнятися від остаточної версії.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всі права захищені.