click fraud protection

Це чудовий спосіб сказати це! Отже, це вперше Remedy на PS4. Був Макс Пейн 2 на PS2, але це вперше на PS4.

Так, ми були далеко. Ми дуже добре провели час, будучи ексклюзивом і працюючи з Microsoft, спочатку з Алан Вейк а потім з Квантовий розрив. Але ми відчували, що зараз настав час зробити щось інше. Ми інді-студія. Зробивши крок назад і подумавши про це, ми просто хочемо, щоб якомога більше людей мали можливість грати в нашу гру. Отже, багатоплатформність мала сенс. І 505 Games, ви знаєте, ми почали говорити і відчували, що вони ідеальний партнер для нас, щоб опублікувати Control. На щастя, ми також маємо дуже хороші стосунки протягом багатьох років із Sony. Тож E3 вважався хорошим кроком для того, щоб зробити цю заяву, що ми також на PS4, щоб представити трейлер на заході PlayStation.

Ви описуєте себе як інді-студію. Мені це подобається, тому що жодні інші ігри не схожі на ігри Remedy.

Дякую! Це те, до чого ми справді прагнемо. У Remedy багато енергії. У ці дні ми маємо два одночасних виробництва. Таким чином, здається, більше таланту та енергії, ніж будь-коли.

Як ви зберігаєте цю ідентичність, незважаючи на те, що з давніх часів Макс Пейн 1, коли у вас був лише бюджет, щоб поставити себе на роль Макса... І хто зіграв у цьому Ніколь Хорн?

Ніколь Хорн була моєю мамою.

Гаразд, я не був упевнений, це були лише чутки чи ні!

Ні ні. Там був тато, був брат.

І тепер у вас є величезний талант.

Звичайно, але у нас все ще є друзі та родина, просто для розваги!

Як зберегти свій незалежний дух?

Я відчуваю, що ми справді намагаємося наполягати, ми намагаємося експериментувати та вносити нові елементи, і завжди задаємо питання: «Що таке гра Remedy?» І чи слугують ці аспекти нам для цієї нової речі? Ми залишаємо щось позаду? Ми вносимо нові елементи? Але потім певні речі мені здавалися логічним прогресом. Як оповідач, я хотів використати елемент мрії, проникнути всередину голови нашого героя. Це, знаєте, цікава частина. Як приклад, голосовий оповідь був послідовним, але я намагаюся кожного разу придумати інший спосіб. Ми робимо тут щось інше, з Контроль. У цьому є внутрішній голос Джессі. Але з цим відбувається якась таємниця і якась дива. З самого початку ви відчуваєте, що розбиваєте четверту стіну, наче вона розмовляє з вами як із гравцем? Що відбувається? Тож ми намагаємося просувати й випробовувати нові речі, але певні елементи, навіть якщо це трохи змінює форму та стиль, ви можете провести зв’язок через цей досвід. Одна велика річ – технології. Remedy завжди створювала власні технології та ігровий движок та інструменти з самого початку Макс Пейн. Тепер у нас є ігровий движок Northlight (який також працює Квантовий розрив). Графічна та візуальна сторона для нас дуже важлива. Знайдіть унікальний стиль для спеціальних ефектів, особливо для такого досвіду Контроль, де відбувається багато містичних елементів, як уявити це і втілити в життя. Щоб створити цей досвід, потрібна велика команда. Навіть якщо тут тільки я, представляю команду і говорю про неї, команда – це така величезна, важлива річ, над нею наполегливо працюють геніальні люди.

Я хочу задати вам останнє запитання, повертаючись назад. Це було дуже відомо, розрив між Макс Пейн 2 і 3. І, ви знаєте, очевидно, ви не написали третю частину, ви не працювали над цим, але ви працювали над коміксом, і я відчуваю, що на ньому є ваша печатка, принаймні ваша печатка схвалення.

Звичайно. Хлопці з Rockstar, Ден Хаузер та інші, вони звернулися до нас на певному етапі розробки та запитали якби нам було б цікаво програти його і писати нотатки, що було справді дивовижно і дуже приємно їх. І для мене, я маю на увазі, це, безперечно, виглядало як гру Rockstar. І це було їхнє ставлення до цієї ідеї, що було чудово, я відчув. На мою думку було набагато краще піти цим шляхом, ніж намагатися, можливо, занадто сильно наслідувати те, що ми б зробили. Тож це було їхнє рішення.

Макс Пейн 2 славно закінчився... Незважаючи на те, що всі мертві, окрім Макса та Бравури, але в титрах сказано: «Мандрівка Макса крізь ніч триватиме». Ви коли-небудь працювали над чимось внутрішньо?

Ні. Насправді, як це було на стороні контракту, ви знаєте, після виходу першої гри права інтелектуальної власності були продані Take-Two і Rockstar, і частиною цієї угоди була угода, яку ми створимо продовження. Тож, знаєте, з таким розумінням це була гарна ситуація. Ми маємо велику пристрасть до Макс Пейн. Було чудово це створити, взяти певні ідеї з першої та... Створення продовження дуже весело в багатьох відношеннях. Але в той же час це все було з розумінням, що це буде фінал Макс Пейн гра для нас. І ви могли б пройти через цей емоційний процес, працюючи над ним, прощаючись. Отже, з точки зору творця, це був дійсно хороший шлях.

Це, безумовно, схоже на гру, де всі карти лежали на столі. Дуже дякую за ваш час.

Попередня 1 2 3

Огляд бездротової ігрової гарнітури Astro A20 Gen 2