Інтерв’ю з розробником World Of Warcraft Classic Hardcore: «Цей виклик не обов’язково для всіх»

click fraud protection

Розробники World of Warcraft Classic розповідають Screen Rant про нові хардкорні сфери, засновані на правилах спільноти, де смерть дорівнює видаленню.

Резюме

  • World of Warcraft Classic представляє офіційні хардкорні сфери, де гравці можуть спробувати грати лише з одним життям, роблячи смерть постійною.
  • Офіційні правила Hardcore кодифікують правило «лише одне життя», забезпечуючи рівні умови для всіх гравців.
  • Підземелля в хардкорних сферах можна проходити лише раз на 24 години, що сприяє дослідженню та перешкоджає проходженню підземель.

Після місяців і років гравці створювали власні набори правил домашнього виробництва, World of Warcraft Classic представляє офіційні хардкорні сфери, де гравці можуть спробувати грати лише з одним життям, де смерть назавжди. Виживання є ключовим у a WoW Classic Хардкорний досвід, як і будь-яка смерть персонажа з будь-якої причини, буде постійним у цій сфері та включає втрату всього спорядження, прогресу тощо. Природно, ця зміна вимагала від розробників трохи тонкого налаштування та коригувань, щоб побачити, які зміни потрібні і як це можна справедливо запровадити, щоб будь-хто міг погнатися за гострими відчуттями, які виникають від усвідомлення відсутності воскресіння тут.

Хардкорні сфери діятимуть за подібною схемою Diablo 4Хардкорні правила, у поєднанні з відгуками від спільноти щодо створених гравцями модів і доповнень, які спочатку створили феномен Hardcore всередині World of Warcraft Classic. Щоб дізнатися більше про унікальні правила та зміни в цих особливих сферах, Screen Rant зміг поговорити з двома розробниками проекту в Blizzard. Нора Валетта, провідний розробник програмного забезпечення, та Джош Грінфілд, старший продюсер ігор, люб’язно відповіли на деякі запитання, які можуть допомогти всім, хто хоче спробувати хардкорну гру в WoW Classic.

Screen Rant: Ми говоримо про нове WoW Classic Наближається хардкор. Я знаю, що вже досить давно існує популярна тенденція додатків, модів і правил для запуску Hardcore, створених спільнотою. Як це офіційний хардкор класичний відрізнятиметься від того, що гравці вже робили?

Нора Валетта, провідний інженер-програміст: Отже, офіційні сервери начебто кодифікували правило лише одного життя. Це гарантує, що всі знаходяться на одному ігровому полі, це, знаєте, якщо ви вирішуєте взаємодіяти з іншими гравцями, ви знаєте, що вони в основному грають за тим самим правилом, що у них лише одне життя. Якщо вони живі, це їхнє життя, знаєте, вони ще не померли. І тому, насправді, це просто переконання, що всі люди змагаються, начебто, на одному ігровому полі.

Джош Грінфілд, старший продюсер ігор: Так, я думаю, що різні люди підходять до цього по-різному. Але, знаєте, багато правил і вказівок, які вони встановили, були породжені необхідністю перебування в середовищі з іншими гравцями, які не грали за тим самим набором правил. Знаєте, ми витратили багато часу на розмови з багатьма людьми, які нібито почали змагання, і начебто дізналися їхню думку про те, чому вони це зробили таким чином і що, на їхню думку, спрацювало? Що, на їхню думку, не спрацювало? І врешті-решт, ми вважаємо, що просто дотримуватися принципу "у вас одне життя", ви знаєте, це головне правило. Це ключове правило. І тоді всі інші можуть як би накласти на це власний виклик. Ми відчули, що це ідеальний компроміс для спільноти, яка насправді дуже велика, і, мабуть, більша, ніж ми навіть уявляємо, є багато людей, які, на нашу думку, хочуть спробувати це, але, можливо, їх налякали, наприклад, о, я не можу торгувати або я можу лише грати в підземеллі один раз. Отже, ми якось тактично розглянули кожну з цих речей і вибрали те, що, на нашу думку, буде найкраще для того, щоб більшість людей могли зайти та насолоджуватися так, як вони хочуть це.

Скрін Рент: О, це справді круто, що ви справді зустрілися з людьми, які запустили систему. Я цього не усвідомлював. Гаразд, і ви згадали про підземелля, як підземелля оброблятимуться для Hardcore? Чи встановлені обмеження?

Нора Валетта: Так. Отже, гравці зможуть проходити підземелля раз на 24 години. Отже, якщо я знайду групу для Deadmines, і я піду керувати Deadmines. Ось і все, я заблокований на ці 24 години. Він працюватиме подібно до героїчних підземель Wrath of the Lich King, де він скидається щодня в один і той самий час.

Джош Грінфілд: Так. І це на одне підземелля на день. Отже, я міг би піти зробити Deadmines, і я міг би піти зробити Wailing Caverns. І знову ж таки, це був свого роду компроміс, і ми подивилися, які обмеження існують для неофіційного завдання проходження кожного підземелля лише один раз. І справді, причина цього народилася просто через те, що люди, по суті, спам-підземелля, були організованою групою для рівня. Вони хотіли, щоб люди були у зовнішньому світі, з чим ми повністю згодні. Ви думаєте, що це одна з найкращих частин оригінального World of Warcraft, і це робить Hardcore дуже, дуже живим.

Screen Rant: Гаразд, з цього приводу, чи буде у Hardcore також якийсь із варіантів самостійних пошуків, або як економія в аукціонному домі й усе буде працювати?

Джош Грінфілд: Отже, спочатку єдине правило полягає в тому, що у вас є одне життя, а потім ваша подорож закінчується. Багато тих варіантів, які ми знайшли самі, як я вже казав, були породжені певним бажанням зберегти виклик незайманий і в середовищі, де ви граєте з іншими людьми, які не обов’язково роблять те саме виклик. Тим не менш, ви знаєте, це досить поширений запит на такий режим. І це те, про що ми говорили внутрішньо, мабуть, після запуску. Це було не зовсім у межах нашого початкового запуску, і ми хотіли начебто випустити це з найменшими приписними змінами та приписними обмеженнями спочатку. А потім з часом ми можемо трошки повернути ручки та додати щось інше, щоб приправити його, щоб зберегти його свіжим.

Нора Валетта: Важливо зазначити, що ці додаткові речі майже напевно будуть дозволені. Отже, ви знаєте, тому що ми ось у чому справа, ви знаєте, ми не хотіли наказувати, як гравці повинні взаємодіяти з хардкором, справді єдине правило життя є суттю того, чого ми намагаємося виконати.

Screen Rant: Ви уявляєте, як це вплине на ситуацію в аукціонному домі з економікою, оскільки це буде зовсім інша ситуація?

Джош Грінфілд: Так, найсмішніше те, що це, по суті, свіжий сервер з точки зору економіки, тож він ніби чистий аркуш. Я сподіваюся, якщо ви подивіться, якщо ви грали в 2019 Classic і бачили, як виглядає свіжий, оригінальний сервер WoW є майже дзвоноподібна крива цінних предметів, які мають свій день, де вони надзвичайно цінні, ніби чарівні палички йдуть щоб бути гарячим протягом, наприклад, двох тижнів або що-небудь, знаєте, як сумки з рунічної тканини, настане момент, коли кожен захоче сумки з рунічної тканини. І дивитися на це дуже весело. Ви знаєте, загалом ми підозрюємо, що це врегулюється так, як це робить більшість серверів, де є певні речі, які є цінними, деякі речі, які менш цінні. Black Lotus стане великою справою, ви знаєте, руків’я edgemaster буде великою справою, будь-кому, кому пощастить і він знайде одну з них. Але так, це повинно бути, знаєте, одна з речей, які ми бачили на PTR, які ми дійсно вважали цікавими та веселими, були там Були люди в Елвінському лісі, просто кажучи: «Принеси мені шість лляних тканин, і я зроблю тобі мішки», знаєш, такого роду річ. Це те, чого ми начебто пропустили під час неофіційного випробування, що знову корисно та весело.

Нора Валетта: Це теж буде цікаво, тому що якщо ти гравець, який любить лайкати максимально використайте своє спорядження, предмети та таке інше, якщо ви тоді підете й ризикнете, на який не варто було йти, і померти. Ви фактично видаляєте ці предмети з економіки на цьому етапі, тому що ви мертві зараз і ви не можете просто повернутись і перепродати це, знаєте, принаймні не на сервері Hardcore ви можете просто перенести свого персонажа Hardcore після смерті або перед смертю, якщо хочете, у звичайну сферу Classic Era, а потім грати нормально.

Екран Рент: Це фактично призводить до іншого питання: з Хардкором якщо ти помреш, ти мертвий. Але що відбувається з персонажем гравця, і, як ви кажете, якщо у вас справді дивовижний, приголомшливий лут і ви хочете зберегти свій персонаж, як це спрацює для гравців?

Нора Валетта: Ну, є кілька варіантів. Наприклад, якщо ви дуже обережні, технічно ви можете надіслати будь-які, як-от елементи BOE, на альтернативу або щось подібне. Але якщо у вас є кілька справді шикарних предметів, і ви, можливо, відчуваєте, що не хочете ризикувати рештою свого досвіду підвищення рівня маючи такий шок від "О, ні, я помер у хардкорному царстві", ви можете перенести свого персонажа в звичайну класичну епоху сфера. Але ви знаєте, насправді, я маю на увазі, насправді немає ніякої шкоди і просто продовжувати, поки ви не помрете, а потім, знаєте, вибрати цей варіант, щоб продовжити шлях до царства класичної ери.

Джош Грінфілд: Так, зрештою, ми знаємо, що цей виклик не обов’язково для всіх. Тому для нас було дуже важливо, якщо ви хочете взяти участь і спробувати це, навіть якщо ви цього не хочете померти, ми хочемо дати тобі вийти на кшталт «гаразд, це занадто великий стрес, я не можу це зробити, я повинен йти'. Таким чином, ви зможете безкоштовно переміститися в звичайне царство Ери. Крім того, якщо ви помрете, ви також зможете безкоштовно переміститися в звичайне царство Ери, а потім, опинившись там, ви, очевидно, зможете воскреснути, як зазвичай. Отже, справді ваша подорож у цьому царстві закінчилася, але ваша подорож не обов’язково має бути закінчена, закінчена, якщо ви хочете продовжити персонажа.

Screen Rant: я знаю, що ви також можете повернутися в гру як привид або залишитися в грі як привид. Що ти можеш робити як привид, будь-що?

Джош Грінфілд: Не дуже! Я маю на увазі, що ви можете поговорити з людьми, яким можете передати керівництво гільдії. Чесно кажучи, великою причиною тому була логістика. Ми не дуже хотіли, ви знаєте, багато слоганів для неофіційного виклику смерть дорівнює Видалити. Але ми не хотіли потрапляти в ситуацію, коли це звучить так: «Ні, я лідер гільдії, що мені робити?» Розумієте? Тож для логістики ми додали це, але також думаємо, що це буде весело. Це буде мило. Люди будуть начебто бігати, і я впевнений, що знайдеться кілька людей, які намагатимуться вистежити своїх членів гільдії як привидів і тому подібне. Але так, це просто чат і легка взаємодія, але спочивайте з миром, наші загиблі друзі.

Нора Валетта: Я майже впевнена, що будуть гільдії привидів, які будуть схожі на добре, ми всі померли, але ми просто будемо бовтатися тут як привиди, знаєте, в основному в чаті точка.

Screen Rant: чи є можливість мати щось подібне Diablo 4 є статуя Ліліт для людей, які справді виживають, або знаєте, будь-який спосіб або вшанувати пам’ять про персонажа, або відзначити того, кому виповнилося 60 чи щось подібне?

Нора Валетта: Я була справді заінтригована цим, ніби я егоїстично хотіла цього сама. Але ми не хотіли додавати таку нагороду, щоб, наприклад, заохотити гравців поспішно пройти свою подорож до 60. Тому, на жаль, ми не плануємо щось подібне. Але ми вважаємо, що у Хардкорі основна увага зосереджена на цій подорожі. Це щось на кшталт того, щоб рухатися вперед і брати на себе стільки чи менше ризику на шляху до 60 років.

Screen Rant: Гаразд, а як щодо PvP? Як PvP буде працювати для Hardcore? І чи буде Мак’гора, дуель до смерті, доступна в Hardcore?

Джош Грінфілд: Так, безумовно. Так, це була функція, створена спеціально для Hardcore. Я думаю, що коли ми вперше сідали й обговорювали, як PvP виглядатиме в Hardcore, очевидно, одна з головних речей, яку ми хотіли зробити, це зробити PvP досить консенсусною діяльністю. В оригінальному World of Warcraft, ви знаєте, вас досить легко позначити, якщо ви просто клацнете правою кнопкою миші позначеного члена протилежного фракції або неправильного NPC, ви можете автоматично атакувати їх і бути позначеними, і справді з цим, коли справа стосується інших гравців, наприклад, якщо ви спробуєте і клацніть правою кнопкою миші, щоб вжити ворожих дій проти іншого гравця, ви отримаєте підказку, яка каже, що ви не можете зробити це, якщо не введете /PvP позначати. І це була справді важлива річ.

І щодо системи честі та інших подібних речей, ми спочатку думали про її використання, але ми були стурбовані тим, що це призведе до відмови від участі. Люди стояли в чергах на полі битви, і вони просто ховалися позаду, вони насправді не брали участі, щоб отримати репутацію чи щось інше, отримати нагороди тощо. Тому ми вирішили призупинити систему честі PvP. Але це те, що змусило нас задуматися про те, що, знаєте, дуелі — це завжди річ, це завжди цікаво робити в Classic. Люди тусуються перед Оргріммаром або Стальгорном і кидають виклик один одному. Це схоже на те, що, якби ми додали щось, на що були б трохи вищі ставки. І як тільки ми почали думати про трішки більше, це було так, чувак, це буде дуже весело. Не кожен збирається в цьому брати участь, не в кожного вистачить сили духу, знаєте, але люди, які це роблять, отримають таке захоплення, а люди, які дивляться, отримають таке захоплення. І для нас це, напевно, було найцікавішим для PTR — спостерігати за тим, як усі проводять турніри та таке інше, де ставки буквально не можуть бути вищими. І це надзвичайно захоплююче.

Нора Валетта: Незважаючи на те, що PvP не в центрі уваги Hardcore, я знаю, що я чула, що будуть деякі гравці, які явно вирішать позначити себе для PvP. І це буде весь їхній досвід вирівнювання, тож навіть за межами Мак’гори відбуватимуться невеликі PvP дії, дуелі до смерті.

Screen Rant: ліміт баффів і дебаффів знімається. Яка причина його видалення?

Джош Грінфілд: Я думаю, що здебільшого ліміт баффів і дебаффів завжди займав кумедне місце в класичному дизайні. Це одна з тих речей, про які нам не потрібно здогадуватися, чому це було в оригінальній WoW, це було суто технічне обмеження, яке Ігровий движок в основному не міг обробляти більше, ніж кілька, і спочатку було вісім, а потім він перейшов до 16, а потім пізніше він розширився з там. Отже, це одна з тих речей, які, хоча це певне історичне обмеження, яке ми прагнемо зберегти для звичайної класичної ери це також те, що дійсно обмежує здатність деяких класів просто використовувати свої комплект. І це просто невесело, знаєте, якщо для свого Shadow Priest ви не можете використовувати Shadow Word: Pain або Mind Flay. Або чорнокнижники, ви не можете використовувати псування та прокляття агонії тощо. Це просто облом.

Отже, ми подивилися на це, і ви знаєте, що коли хтось говорить про свіжість, це завжди те, про що хтось просить. Це схоже на «привіт, будь ласка, просто позбудься ліміту дебаффів» і на зразок «Так, звичайно». Справжньої шкоди в цьому немає. Отже, ви знаєте, ми дуже обережні та тактичні з будь-якими механічними змінами ігрового процесу, особливо в оригінальному World of Warcraft або Classic Original, як-от 2019 Classic Era, я думаю. Тому що це болюча тема. Є багато людей, які мають багато глибоких емоцій і почуттів щодо Original WoW і того, що це означає для них і ми дуже серйозно ставимося до того, що ми дуже обережні, щоб не робити цього багато.

Нора Валетта: З цього приводу, навіть якщо щось закінчується чимось, ви знаєте: «Вони прийняли це рішення ще в Original Classic через технічні обмеження на той час». Наприклад, ми не просто дивимося на ці ситуації і кажемо: «Добре, тоді ми можемо змінити це зараз, чи не так?» Тому що для Джоша наприклад, ми не хочемо просто починати змінювати речі, які можуть насправді змінити відчуття класичного, що суперечить тому, що ми намагаючись зробити.

Джош Грінфілд: Так, одна з найсмішніших речей у роботі над Classic полягає в тому, що ти ніколи не усвідомлюєш, як сильно мучишся через речі, які, можливо, не мають значення для деяких людей. Але це таке: «О, це важливо, є хтось, кому це дійсно байдуже». Навіть «колір цього елемента інтерфейсу не зовсім того самого кольору», о, ми повинні скинути все та виправити це. Просто всяке таке буває.

Screen Rant: Ви також змінюєте відстань, на якій деякі вороги залишать свої точки появи. Чи була причина для цієї зміни для Hardcore?

Нора Валетта: Так. Іноді, знаєте, гравці можуть дуже грати один з одним і намагаються начебто лайкати, взяти моб з однієї зони в зовсім іншу зону, і начебто це сіє хаос людям, які вирівнюються в цій область. Отже, це був один із наших заходів, щоб переконатися, що все ще якось чесно, а ми – ні неодмінно дозволяючи гравцям легко втягувати інших гравців у дійсно ризиковані ситуації, яких вони не вибрали в. Це свого роду захист чи запобіжний захід з нашого боку.

Джош Грінфілд: Так, одна справа повернутися після того, як був AFK в аукціонному домі Stormwind і помер перед Теремусом Пожирачом. дихання полум’я в аукціонному домі на звичайному сервері, де ви кажете: «О, це погано, що завгодно», і ви просто біжите назад, і це невелике справа. Але на цьому сервері це має трохи більше впливу. Отже, це здебільшого одне з тих, як, так, це смішно та мило на звичайних серверах, але для цього є дещо вищі ставки. Ми хочемо захистити людей від подібних махінацій, наскільки це можливо.

Screen Rant: чи буде нове обмеження суттєво або різко змінено? Як це вплине на гравців, які люблять китувати ворогів тощо?

Джош Грінфілд: Це чудове запитання. І це одна з речей, до яких ми дуже обережні. Як і у випадку з мисливцями та магами, ви знаєте, вміння кайтувати мобів є проявом навичок. Це діяльність, яка має обмеження на навички, наскільки добре чи ефективно ви в цьому вмієте, і ми не хочемо це позбавляти. І так, як ми розробили цю систему, вона дуже настроюється. Ніби це не просто так, о, коли ви потрапляєте на межу зони, це все. Ми можемо зробити так, щоб воно було довгим або коротким, як ми хочемо. І зараз, я думаю, він налаштований на приблизно 1000 ярдів, що досить далеко. Я думаю, що спочатку в PTR у нас було 200. Ми отримали кілька відгуків, що це трохи закоротко. Отже, ми підійшли до 500, і я думаю, що ми приземлилися на 1000. І це дуже добре для більшості звичайних речей.

І вони також є винятками, як-от Rhok’delar або епічні квести з лука Мисливця з Original WoW. Є демони, з якими ви повинні виступати соло як мисливець, і ви повинні кайтувати їх, а іноді, як у Winterspring, вам потрібно пройти всю зону в основному. Отже, ми встановлюємо їх набагато вище, ми встановлюємо їх на 10-кратний коефіцієнт, ви можете перетягнути їх на набагато більшу відстань, перш ніж вони скинуться.

Нора Валетта: І якщо бути справедливим, якщо говорити про те, що подібні гравці перетягують мобів в інших гравців, то іноді це органічно відбувається. Начебто я тікаю від шахти кобольдів, веду за собою чотирьох кобольдів і пробігаю повз Джоша, який потім випадково агресує вони всі, мовляв, це те, що станеться, і гравцям доведеться бути напоготові та стежити за тими, тими ризики.

Джош Грінфілд: у хардкорі весь час тримай голову на повороті, завжди мати шлях до втечі.

Screen Rant: І чи буде якась додаткова перевага чи досягнення під час гри Hardcore, окрім просто гострих відчуттів?

Нора Валетта: У нас є, на кшталт, знаєте, нагороди за право хвалитися, як-от «Вухастий шнурок» для поєдинків до смерті, як і до кожного поєдинку до смерті, який ви виграєте, ви отримуєте той приріст, який лічиться один. Отже, ми не маємо жодних планів щодо перенесення, знаєте, системи досягнень, яку гравці знають із Wrath of the Lich King тощо, до класичної ери це просто історично не те, що було частиною класичної ери, і ми не хотіли насправді кардинально змінювати класичну еру для цього причина.

Джош Грінфілд: Ми багато говоримо про досягнення та їх вплив на гру. І для деяких людей це чудовий спосіб поставити цілі та мати те, чого ви хочете досягти, але Original WoW був у великій мірі пісочницею. Це щось на кшталт того, що є рейки у вирівнюванні та діапазонах рівнів зон, але крім цього, це щось на кшталт «ось, іди у світ і вбивай речі, хлопче». Досягніть високого рівня, як би ви це не зробили, ви знаєте. І ось чому я начебто відчув, що це занадто багато, або, можливо, занадто великий міст, щоб додавати фактичні індивідуальні досягнення або як реальну систему досягнень.

Однак у нас є система Soul of Iron із Season of Mastery, якщо ви з нею знайомі, це була свого роду прото-Hardcore версія, яку ми включили в наш перший класичний сезон. І нам дуже сподобалася ця система доставки певних речей, схожих на досягнення. Наприклад, у цій системі у вас є «Вижив Володар вогню», якщо ви вб’єте Рагнароса, і це має власний візуальний ефект. Це дуже косметично, наприклад, ви натискаєте на когось і кажете: «О, ця людина серйозно, їм виповнилося 60, вони здійснили рейд через Розплавлені Ядра, вони вбили великого боса». І є один такий для кожного кінцевого боса в рейді на 40 гравців.

Це все, що ми маємо на момент запуску, але я думаю, що це хороший механізм доставки речей, які ми можемо захотіти зробити у майбутньому це насправді не система досягнень, а просто така: «Мені потрібно зробити так, щоб мої показники більший'. Це більше схоже на: «Я маю право похвалитися, і я міг би показати вам на своєму характері, що я зробив», і нам це подобається.

Screen Rant: чи немає квестів, які вимагають смерті персонажа? Їх буде просто видалено на жорсткому сервері чи як це буде працювати?

Нора Валетта: Ми пройшли й визначили квести, які або вбивають вас, або спричиняють вашу смерть, щоб виконати квест, тому ми дещо змінили їх, щоб переконатися, що гравці можуть виконувати їх без померти.

Джош Грінфілд: Так, є кілька речей, як-от квест еліксиру Videre, де вам потрібно випити зілля на кладовищі Танаріс, і воно вбиває вас, щоб ви могли поговорити з померлим. Ми оновили це, щоб воно не зовсім вбивало вас, воно ніби знижувало ваше здоров’я. Отже, це трохи небезпечно, але це не гарантована смерть, і ви все ще можете прогресувати. Є кілька інших подібних ситуацій, як-от ключ Shadowforge у BRD, і для цього ми також маємо якийсь зухвалий обхідний шлях, який гравці можуть виявити.

Screen Rant: Чи знаєте ви, чи Хардкору сподобається роздрібна версія Світ Warcraft, або навіть до Класика Гніву?

Нора Валетта: На жаль, ми не маємо жодних планів щодо себе. Ми постійно звертаємо увагу на те, що просить громада. І ви знаєте, як ми вже говорили раніше, Хардкор повністю народжений спільнотою, яка наполягає на цьому та робить це річчю, яку ви знаєте. Отже, я не хочу говорити ніколи, ніколи не говорити ніколи, з точки зору Wrath of the Lich King або чогось подібного. Але в той же час ми намагаємося звертати увагу на найбільші запити від спільноти, і начебто йти звідти.

Screen Rant: Що станеться, якщо гравець помре через технічний збій, відключення, у нього зникне Інтернет… чи буде спосіб відновити персонажа?

Джош Грінфілд: Ні, не буде. Знаєте, така природа онлайн-ігор. Це було в Diablo, і так само, як у Diablo, ви знаєте, у вас з’являється невелике спливаюче вікно, коли ви створюєте персонажа, який каже, що, ви знаєте, будь то стихія або щось подібне, відключення або вибух комп’ютера, ваш персонаж не зможе воскреснути протягом будь-якого часу. причина. І це все ще правда. Знаєте, це частина хвилювання. Але, так, ось десь ми там приземлилися.

Нора Валетта: Так, ми знаємо, що люди запитували щось на кшталт: «гаразд, добре, ви зробите відкат?» Ви знаєте, де ви скидаєте сервери до попереднього моменту часу, і ми подумали про це, і ми просто думали, що, знаєте, відкат — це щось двостороннє меч. За кожну людину, яку ми рятуємо за допомогою відкату, ми коштуємо людям, які перебувають у прогресі, і можемо наражати інших гравців на небезпеку. Повернувши їх назад до того часу, коли я тікав від тих кобольдів і тягнув їх повз Джоша, який тепер утік від них. Так що планів немає, але ми будемо стежити за ситуацією і дивитися, як вона розвиватиметься.

Screen Rant: Чи є у вас якісь натяки на те, який, на вашу думку, буде найкращим класом для проходження Hardcore? Я припускаю, що не священик.

Джош Грінфілд: Ні, насправді, Priest таємно чи не дуже, дуже хороший у Hardcore. Заздалегідь придбайте собі гарну паличку. Я грав за священика на PTR, і я відчував, що я вибухаю, ніж зазвичай, я б грав як паладин. Паладини також дуже хороші, дуже безпечні. У вас є багато інструментів, щоб уникнути поганих ситуацій, і залежно від професій, які ви вибираєте, це також може зробити вас дуже живим. Але я спробував пограти в Priest на PTR, це дуже, дуже, добре. І я провів багато досліджень, і всі вважають, що жоден священик не є справді хорошим. Тож не рахуйте свого карликового священика з кісками. Ніби це завжди гарний час.

Нора Валетта: Мені здається, що певні класи та специфікації краще підходять до стилю гри різних людей. Ніби я завжди мав великий успіх, граючи в друїдів. Я знаю, що це не найпопулярніший, але я думаю, що особисто для мене найпростішим, мабуть, буде Hunter. Хоча я знаю, що багато гравців оберуть те, що люди вважають найкращим, а потім отримають трохи пікантні з їхніми зіткненнями, як-от натягнути занадто багато ворогів або стати занадто сміливим, а потім спричинити собі смерть через що.

Джош Грінфілд: Так, на мою думку, «Воїни» — це важкий режим. Воїни є одними з найскладніших для рівня соло, це дуже складно.

Screen Rant: Чи є щось, про що хтось із вас хотів підняти або поговорити, про що я, можливо, не думав запитати, або щось інше, що ви хотіли сказати?

Джош Грінфілд: Здебільшого просто тому, що ми дуже в захваті від режиму, знаєте. Це те, про що, як я вже згадував раніше, ми спостерігали, як про це говорять у спільноті, ми самі граємо в це вже дуже довго. І це щось на кшталт любові до нашої команди. Ми начебто зібралися разом на початку цього року, коли останній виклик почав справді набирати обертів. І ми донесли це до керівництва і сказали: «Гей, це річ, яку ми вважаємо справді крутою». Ми думаємо, що гравцям це сподобається, ми в захваті від цього. І ми хотіли б це зробити». І вони дуже підтримували. І ось ми тут. І ми просто дуже схвильовані та надзвичайно схвильовані, що зараз це якось реально.

Інша річ також полягає в тому, що найкраще в цьому режимі, на нашу думку, те, що він дуже вічнозелений, і це це буде річ, яка завжди начебто там і завжди начебто на ній, до якої люди можуть заходити та залишати буде. І ми дуже схвильовані. Мовляв, це круто. Я здійснив рейд у Wrath of the Lich King і я там лідер гільдії. Я проводжу там більшу частину часу, але на вихідних я граю в Hardcore. І дуже добре почуватися, коли насправді не відчувати тиску на кшталт: «О, я маю досягти 60, я маю фармити своє передрейдове спорядження та Мені потрібно вирощувати всі ці витратні матеріали», я просто входжу в систему, заходжу, граю, коли хочу, і виходжу, коли хочу не треба. І я вважаю, що це ідеальний спосіб відчути це холодним способом. І ми дуже раді додати щось пізніше, ви знаєте, наприклад, ми подивимось, що люди говорять про те, що вони хочуть. І ми можемо продовжувати вносити корективи, щоб додати пікантності.

Нора Валетта: Так, я маю на увазі, особисто я не можу дочекатися, щоб перейти до Hardcore Official. Ми неймовірно вдячні спільноті WoW, як сказав Джош, за всі їхні відгуки, за їхню пристрасть, їхню ініціативу в організації всіх цих справді божевільних подій. Ще до того, як офіційні хардкорники організовували ці справді круті хардкорні перегони через ці підземелля одне очко, а потім на нашому PTR ми провели кілька дуелей до турнірів смерті, які транслювали на Twitch і YouTube. А деякі гравці навіть організували рейд на зразок Орди проти Альянсу на рівнях від першого до десятого. Начебто був рейд у Westfall на PTR, ви можете знайти подібні відео на YouTube. Неймовірно бачити, що наші гравці зробили з Classic WoW. Тож ми неймовірно вдячні за них і не можемо дочекатися, коли люди зануряться наступного тижня.

World of Warcraft Classic Hardcore realms почнеться в прямому ефірі 24 серпня 2023 року о 15:00 за тихоокеанським літнім часом.

Джерело: World of Warcraft/YouTube