Інтерв'ю BlizzCon 2023 World of Warcraft: головний дизайнер Ерік Холмберг-Вайдлер

click fraud protection

Майбутня арка World of Warcraft The WorldSoul Saga містить довгоочікувану систему Warbands; ми розмовляємо з його дизайнером Еріком Холмберг-Вайдлером.

BlizzCon 2023 розпочався на ура, включаючи типову масову церемонію на честь повернення компанії в Anaheim Convention Center в Анагаймі, Каліфорнія. З часом спікери та креативники Blizzard вийшли на сцену з оголошеннями про Надзор 2, Diablo IV, Hearthstoneі нове мобільне майно Warcraft Rumble, але натовп економив сили на Світ Warcraft, особливо його оголошення про майбутні три розширення, які включають Сага WorldSoul.

Головний ігровий дизайнер Ерік Холмберг-Вайдлер був присутній, і він сам порівняно недавно прийняв роботу в будинку, який побудувала Blizzard. Його робота на Світ Warcraft почався в кінці Shadowlands і в Dragonflight, який мав численні значні оновлення, включно з головним їздовим обладнанням літаючого дракона, що принесло нова увага до формувальної MMO, а також деякі дуже запитувані оновлення, які покращили системи в гра. Ось де сяяли інвестиції Holmberg-Weidler, тенденція, яка повертається в перших оголошених

WorldSoul розширення, Війна всередині.

У нас була можливість посидіти з ним і подумати про роки, які він провів у Blizzard з 2021 року, працюючи через пандемію над грою, яка принесла комфорт і соціалізацію тим, хто потрапив у пастку в приміщенні. Ми також обговорили його основний внесок професій у MMO, а також одну з нових системних функцій Сага WorldSoul яка цього разу принесе додатковий комфорт гравцям: Warbands.

Screen Rant: Ви були раніше на BlizzCon?

Ерік Холмберг-Вайдлер: Так, я був на одному. Мабуть, це був другий чи третій чи щось подібне. Так було, давно було.

Але це ваш перший робочий BlizzCon.

Ерік Холмберг-Вайдлер: Так, однозначно. Я почав працювати в Blizz трохи менше трьох років тому, у розпал пандемії.

У BlizzCon є цікава енергія, яку я помітив, але це майже як зітхання полегшення. Мовляв, нарешті люди повернулися.

Ерік Холмберг-Вайдлер: Це так здорово просто бачити всіх разом і знову насолоджуватися іграми,

Абсолютно. І церемонія завершилася, як мені здається, найбільш вибуховою реакцією глядачів, яка була за Світ Warcraft, очевидно. Я припускаю, що це було дуже передбачувано, але тенор кімнати точно змінився.

Я хотів трохи поговорити з вами, принаймні на початку, про вашу особисту історію з Світ Warcraft, до підписання з Blizzard кілька років тому, чи з Blizzard загалом? Наприклад, як ви потрапили у світи, створені Blizzard?

Ерік Холмберг-Вайдлер: Я навіть не знаю, що було першим. Я хочу це сказати Star Craft це була моя перша гра? Я навіть не знаю, коли це було в 95-му, 96-му, коли б це не вийшло. І я любила Star Craft протягом усього свого підліткового віку я грав у StarCraft. І потім Warcraft 3 і Diablo 2. Не Blizzard, але я був великим EverQuest вентилятор, а потім коли Світ Warcraft вийшов, трохи після того, як він з’явився – тож, мабуть, лише через кілька місяців – я взяв це і з того часу не зупинявся.

Це був початок вашої кар'єри. І все ще триває?

Ерік Холмберг-Вайдлер: Так! Наскільки мій Світ Warcraft кар'єра. Тож я не перший день, але я багато грав у Classic. Зустрів одного зі своїх найкращих друзів, який займався PVP World Warcraft. І завжди, завжди захоплювався Blizzard, оскільки вони створювали одні з найкращих ігор у галузі, і вони завжди були такими відшліфованими, захоплюючими та моїми улюбленими типами ігор. Я великий гравець у стратегії, тому мені подобалися RTS і рольові ігри.

Загалом, я найбільше люблю стратегічні ігри та рольові ігри. Тому я завжди любив MMO, завжди любив World Warcraft. І коли мені випала можливість приєднатися до Blizzard пару років тому, я нею скористався. Особисто для мене я живу в районі затоки, і моя дружина живе там, тому я ніколи не міг переїхати туди, тож це була одна з причин, чому я ніколи не міг там працювати раніше. Це завжди була мрія. Мовляв, я буквально пам’ятаю сон в одній точці, де я працював Світ Warcraft, працював у Blizzard.

Це божевілля, тому що це справді обставини, коли ви перейшли від прихильника сендвіча до його приготування.

Ерік Холмберг-Вайдлер: Так, так. Можливість бути віддаленим під час пандемії дала мені можливість приєднатися, і Світ Warcraft це, безперечно, гра Blizzard, у яку я грав найбільше, тож я був надзвичайно схвильований, що отримав там роботу, і відчував себе ідеальним переходом від того, де я був раніше.

Чи працювали ви над MMO колись до цього?

Ерік Холмберг-Вайдлер: Ні.

Тож ваша перша MMO — це головний батько всіх них.

Ерік Холмберг-Вайдлер: Так. До цього я, в основному, працював у Maxis, тому робив багато симуляційних речей. Але так, як я вже сказав, я начебто грав у MMO, оскільки MMO були в основному річчю. Я завжди їх любив, це мій перший. Але я особисто системний дизайнер. Я витрачаю купу часу на створення великих функцій і зосереджуюся на системах, щоб надати досвід гравцям. Тож я зробив це в The Sims і тому подібні речі. Але, до певної міри, це насправді досить добре перекладається на World of Warcraft. [Це] великі системи, які створюють відчуття.

Отже, мій перший виступ у World of Warcraft був у Dragonflight. Я оновив Професії, я був провідним дизайнером і власником продукту. Це було приблизно те саме. Наприклад, як я можу надати крутий захоплюючий досвід професій для гравців у World Warcraft? А потім, після цього, ми дуже раді, що можемо взяти на себе ще одну важливу функцію для WoW у Warbands і The War Within.

Ваше право власності знаходиться в оновленому Професії. Мені здалося, що ти прийшов саме вчасно до Dragonflight. І в якийсь дивний спосіб, тому що ми говорили про пандемію, це ніби Dragonflight виглядає приблизно так Дивний ковток свіжого повітря для MMO, і це сталося після пандемії, у той час, коли кожному потрібно було дихати свіжим повітрям.

Як ви відчуваєте свою присутність у доповненні Dragonflight загалом?

Ерік Холмберг-Вайдлер: Як системний дизайнер, я в основному давав відгуки про гру. Безумовно, уся моя робота і велика увага були зосереджені на Професіях, але одна з цілей для Професій полягала в тому, щоб це певним чином [вплинуло] на всю гру і зробило її більш важливою в екосистемі гри. І екосистема передач мала бути основним джерелом передач у грі, тож я вважав це ковдрою, яка намагалася певним чином торкнутися будь-якої іншої системи.

Отже, ми хотіли, щоб рецепти надходили з рейдів, підземель і зовнішнього вмісту, і ми хотіли мати можливість отримувати спорядження з усіх цих джерел також – і предмети – для живлення в екосистемі Професії. Тож було багато просто роботи з квестами та створенням світу, з рештою команди винагород, просто для того, щоб інтегрувати Професії.

Окрім цього, та World Warcraft загалом, ми дуже хочемо отримувати відгуки на основі цього, і, звичайно, найважливіша форма зворотного зв’язку – від наших гравців. Ви знаєте, ми завжди прислухаємось і намагаємось покращити гру, а також робимо все найкраще для наших гравців. Але також розробникам надзвичайно корисно отримувати відгуки від інших розробників, які не працюють над нашими функціями. Тож ми завжди намагаємося грати в речі одне одного.

Одна з найкращих речей про команду World of Warcraft загалом полягає в тому, що не кожен, але майже кожен із нас є великим шанувальником World of Warcraft. Отже, ми водночас є розробниками, які намагаються з’ясувати, як створити найкрутішу річ із можливих, і фанатами. Тож це дає певну перспективу завершення, що, на мою думку, є справді цінним у розробці гри.

У Dragonflight не було жодної іншої конкретної сфери, на яку я вважаю, що мав би перевершити вплив, але я повинен був дати відгук про багато різних речей.

Але це так життєво важливо. Ви пояснили, як Професії просто торкаються так багато цього. Крім того, я відчував, що загальні відгуки спільноти були негативними щодо цієї системи. А зараз ні, тепер – повна протилежність. То чи це вже сприймалося як болюча точка? Чи були вони такими, що це щось потрібно змінити? Або ви підмітали і просто сказали: ми можемо це виправити.

Ерік Холмберг-Вайдлер: Майже все, що ми робимо на даний момент, базується, принаймні частково, на основі відгуків гравців, прислухаючись до нашої бази гравців і бачачи, чого вони хочуть. Завжди було бажання, що стосується програмування, зробити це більш важливою частиною гри. Є контингент гравців, які люблять займатися професіями, які люблять добувати золото або виготовляти речі для своїх друзів, або своєї гільдії, або будь-що інше, тому ми просто хотіли звернути увагу на це. І це було, загалом – перш за все, починаючи з Dragonflight, а потім, безперечно, переходячи до The War Within – ми зосередьтеся на вічнозелених функціях, які намагаються покращити гру постійно, на невизначений термін, у майбутнє. Отже, Професії – одна з них.

Система професій еволюціонувала та мала цікаві зміни та оновлення протягом багатьох років свого існування, але вона ніколи не зазнавала жодних серйозних фундаментальних змін. Тож це була чудова нагода послухати нашу базу гравців і зробити щось, що зробило професії більш важливою частиною гри. І зробити це – для гравців, які хотіли, щоб це було – основною формою ігрового процесу, на яку вони могли б витрачати багато свого часу.

Ми говорили про те, що, якщо є гравець, якому більше важливий факт, що він коваль чи кравець, ніж те, що він маг чи воїн. І якщо вони хочуть мати можливість витрачати на це свій час, то давайте їм це дозволимо. І це свого роду філософія, яку ми [застосовуємо], просто намагаючись нести все. Ось чому для War Within усі наші функції спрямовані на те, щоб усі різні типи гравців, які хочуть грати в гру різними способами, могли це зробити.

Як копає. Якщо у вас немає купи часу на ігри, якщо ви… Знаєте, я тато. У мене більше немає часу для ігор, звичайно не так, як коли я був у коледжі. Бути в змозі потрапити туди і заглибитися за 15 хвилин, а потім піти й допомогти з дітьми після цього надзвичайно цінно. Мені пощастило мати гільдію, тому я можу здійснювати рейди тощо, але для гравців, які не мають гільдії та займаються сольним контентом, або мають лише невелику групу друзів, заглиблення також для цього.

І тому ми хотіли, щоб ця функція підтримувала будь-яку гру, від соло до п’яти гравців, не має значення, які ви ролі. Якщо ви всі DPS, це добре, ви всі можете піти як група DPS, і це стосується такої гнучкості та можливості грати так, як вам хочеться.

Warbands, звичайно, про гру в альтернативи, і це буде найкращий досвід. І визнаючи, що багато гравців дійсно грають в альтернативи, і вони люблять це робити, але також, що не всі це роблять. Тож було насправді дуже важливо, коли ми ставили цілі для цієї системи, щоб ми не ставили вас у невигідне становище, якщо ви не той, хто грає в альтернативи. Дуже навмисно головна мета Warbands полягає в основному: заохотити вас грати в альтернативи, але ніколи не ставити вас у невигідне становище. Це дух, правда? Ми [пропонуємо] п’ять різних способів полегшити гру в альтернативи і не відчувати, що, якщо вам хочеться грати за свого мага сьогодні, ви програєте в прогресі свого воїна.

На секунду озирнувшись на Професії, припустімо, що ви також виконуєте Професії, і ви справді хочете досягти вершини цієї відомої траси, тому що в ній є рецепт, за яким можна отримати купу золота. У минулому, якщо вам хотілося зіграти за свого мага, але ви найбільше просунулися у своєму воїні, вам, ймовірно, слід зіграти за свого воїна, тому що ви не хочете програвати в цьому прогресі. Отже, це те, що зараз виглядає як: чудово! Грайте, ким завгодно, і ви отримаєте спільний прогрес на шляху слави чи репутації всіх цих персонажів.

Це свобода грати, ким хочеш і коли хочеш.

Давайте розглянемо деякі з інших функцій Warband.

Ерік Холмберг-Вайдлер: Банк зараз є банком Warband. Це просто зменшення тертя, чи не так? Раніше, якщо у вас був предмет, який вам потрібно було відправити на alt, то ви повинні були відправити його поштою, вийти, увійти знову, підійти до поштової скриньки, вийняти його. Тоді як ми додаємо Warband Bank, який, по суті, є набором різних вкладок, свого роду інтерфейсом користувача; це схоже на Guild Bank, тому ви можете купувати різні вкладки за золото.

З’являється фокус на моїх професіях, тому що я дуже цього хотів: дозвольте мені помістити всі мої реагенти сюди, а потім я зможу створювати звідти, щоб це діяло як банк реагентів. Таким чином, усі ваші персонажі можуть скидати свої реагенти в банк, а потім ви можете просто піти і створювати, і вам не доведеться про це турбуватися. Грати набагато, набагато легше. І навіть якщо ви не граєте в альти, це додатковий банк, до якого ви маєте доступ.

У минулому багато гравців створювали власну гільдію, щоб мати доступ до банку. Що прикро, тому що, якби вони хотіли бути в справжній гільдії, вони б втратили це, чи не так? Ми точно хочемо, щоб гравці грали разом, а не відчували, о ні! Цей компроміс між моїм інвентарем і грою з людьми, яких я зустрічав! Це прикро, правда? Отже, це також змішано з цим, тому це корисно, якщо ви соло.

ransmog — ще одна велика гра, яка, на мою думку, буде в захваті від гравців. У минулому, звичайно, ви повинні були вміти екіпірувати спорядження, щоб зібрати для нього трансмограцію. Отже, якщо ви священик і виконуєте якийсь старий рейд, щоб отримати трансмог, і випадає шматок пластини, ви не можете їх зібрати. Для свого Warband ви — гравець, неважливо, за кого ви граєте, настав ваш час. Отже, якщо ви йдете в рейд, робіть це з будь-яким персонажем, який хочете, і тоді ви зможете зібрати всі фігури, які скиньте цю трансмограцію, і вона потрапить у вашу колекцію Warband, яку потім можна носити відповідним характер.

Отже, ми не змінюємо, хто що може носити; ми все ще хочемо підтримувати цю фантазію про те, що вам потрібно бути воїном або іншим носієм пластин, щоб носити пластину. Але якщо ви хочете також збирати тканину для свого мага або щось подібне, тоді ви можете одночасно. Отже, знову ж таки, це велика зручність, яка слідує цій філософії, це гравець за клавіатурою, який важливіше, ніж окремий персонаж, якого вони грають, оскільки йде їхній час і їхні зусилля йде.

Загалом я відчуваю, що кожна MMO має різні елементи грубості, які люди сприймають як частину характеру гри. Це ніби, так, це відстой, це не зручно, але гра настільки хороша, що я з нею розбираюся. Але схоже, що – навіть особливо з Dragonflight – World of Warcraft дійсно стоїть на своєму і каже: «Ні, ми збираємося це виправити». Насправді ми позбавляємося якомога більшої кількості цих шорсткостей. Можливо, люди захочуть потім піти на Classic, я припускаю, але...

Ерік Холмберг-Вайдлер: Чесно кажучи, мова йде про надання того, чого хочуть гравці, і про те, як виглядає сучасна гра. Отже, якщо ми поглянемо назад на Vanilla чи ті старі часи, підвищення рівня займало набагато більше часу, і очікування, що ви граєте кількома персонажами, були просто нижчими, тому що ви могли витратити… Я не пам’ятаю, скільки часу це зайняло тоді, але сотні годин, щоб досягти максимального рівня, тож ви, ймовірно, зіграли лише одну характер. Але з часом ми полегшили рівень, тому що гравцям це подобається. І я думаю, начебто рука об руку з цим, гравці почали грати більше альтернатив, чи не так?

Отже, у міру того, як відбулася ця еволюція, ми почали хотіти полегшити це, тому що це те, що наші гравці із задоволенням роблять, і просять зробити це легше. Але ми все ще боремося з тим, як спочатку була побудована гра, і припущеннями, які більше не відповідають дійсності. Тоді вони були цілком дійсними, з ними не було нічого поганого, але вони змінилися, змінився спосіб гри людей. Таким чином, ми хочемо оновити гру, щоб вона грала краще, як це роблять люди зараз. Отже, це те, про що Warbands, щоб полегшити гравцям грати всіма різними персонажами та всіма їхніми альтернативами в майбутньому.

Як розробник цієї функції, я думаю, гаразд, чудово, ми спростимо роботу. У нас є найкращі припущення щодо того, які зміни принесуть найбільшу користь нашим гравцям, але я цілком сподіваюся, що коли ми почнемо грати в цьому новому світі Warband, яка більшою мірою зосереджена на обліковому записі, а менше на індивідуальному персонажі, що з’явиться більше речей, які мають сенс, і це може навіть розвиватися так, як ми робимо вміст. Це буде безперервна еволюція. І, загалом, я думаю, що саме так працює розробка такої гри.

Він продовжує розвиватися, і наша мета полягає в тому, щоб завжди робити його найкращим гравцем для нашої аудиторії, наскільки це можливо, і слухати наших гравців, коли вони надсилають нам відгуки.

так Під час церемонії відкриття відгуки спільноти згадувалися, я думаю, десять разів. Здається, це керівна сила, яка рухає ним.

Ерік Холмберг-Вайдлер: Абсолютно.

Як ви реагуєте та розвиваєте своє розміщення дизайну тут із розповіддю історії в ході гри? Як це впливає на те, що ви привносите в реальну перспективу дизайну?

Ерік Холмберг-Вайдлер: Це залежить від функції, над якою я працюю. З Warbands було важливо розповісти про фентезійну тему, чому ваші персонажі діляться своїм прогресом або діляться такими речами, як банки тощо. У той же час, я вважаю, що цей, зокрема, був трохи складним, тому що багато гравців мають дуже різні фантазії щодо того, ким є їхні персонажі та що вони роблять. Будь-що від: «Я граю п’ятьох магів», і моя фантазія про це може бути такою, як «У мене є гільдія магів». Проти інших людей, які можуть уявити своїх персонажів як групу найманців, а інший персонаж може не мати певної концепції там.

Отже, в такому випадку, після роздумів і розмов з людьми, моєю метою було представити достатньо фантазії, щоб здавалося, що вона вписується в гру. Ось чому ми називаємо це «Військові загони». Я хочу, щоб там не було слова «обліковий запис», наприклад «прив’язаний до облікового запису Blizzard».

Тому що це порушує занурення?

Ерік Холмберг-Вайдлер: Так, це щось на зразок занурення. Отже, є спорядження, прив’язане до облікового запису Blizzard, і воно буде змінено на «Спорядження, пов’язане з війною», і ми представляємо новий тип прив’язки до нього. «Війна, доки не буде екіпіровано», що дозволить нам ділитися спорядженням у вашому бойовому відряді, не турбуючись про те, що потрібно постійно обмінюватися спорядженням. Отже, ми хотіли представити достатньо фантазії, щоб вона вписувалася в гру, не вкладаючи в неї занадто багато фантазії. Мовляв, Warband — це не конкретна, дуже сильна фантастична річ, і це, насправді, навмисно. Це потрібно для того, щоб залишити достатньо місця для вас як гравця, щоб покласти на нього свою власну фантазію.

Але знову ж таки, це залежить від майбутнього. Наприклад, оглядаючись на професії, якби ми тісніше працювали з оповіданнями чи назвами речей, і як би ми могли пов’язати різні культури в Dragonflight з професіями тощо. Тож це дійсно залежить від системи, наскільки вона має бути інтегрована з рештою фентезі, історією гри та розширенням.

Інша річ, принаймні досі, ми працювали над вічнозеленими функціями, тож ви можете прив’язати їх до загального фентезі World of Warcraft, але будьте обережні, щоб не прив’язувати їх надто тісно до конкретного розширення, правильно? Мовляв, воно не просто існуватиме в тому світі.

У розділі «Професії» ми додали «Консорціум ремісників» — цю нову фракцію, яка начебто керує системою порядку виготовлення, яку ми запровадили тоді. І фракцією, яку ви могли створити з ними, була філія консорціуму Острова Дракона. Отже, ідея полягає в тому, що Консорціум – це річ, яка охоплює розширення, але вони мають філії, чи не так? Отже, це така річ.

Розробка системи тепер весела! Дуже добре створювати функції, пов’язані з оповіданням і фентезі, а також легко знаходити правильний рівень інтеграції для кожної функції, над якою я працюю.

Одна річ, над якою я зараз працюю, я був дуже схвильований, це фактично конвертація значної частини наших досягнень, характерних для персонажа, на облікові записи, дотримуючись тієї ж філософії. Скажімо, досягнення — зібрати сто речей, чи не так? Просто щоб бути дуже загальним. Якщо це досягнення конкретного персонажа, ви повинні зібрати всі 100 цих речей на цьому конкретному характер, але якщо ти намагаєшся помінятися між ними, то ти кажеш: о, чувак, я повинен почати це закінчено.

Я спілкувався з одним із моїх друзів PvP на роботі, який заробив цілий ряд справді важких досягнень PvP, просто отримав масу репутації або зробив масу речей на різних полях битв. І він сказав, що я значно перевищив те, що вимагалося б для досягнення, воно просто розподілене на десять символів. І він каже: "Що в біса, це відстой, правда?"

Отже, ви служите цьому. Просто прагнення служити зусиллям гравця, чи не так? Це зусилля гравця над зусиллями персонажа, зокрема, для багатьох із цих речей. Якщо ви витратили цей час і зробили це, то ви заслуговуєте на це досягнення, тож давайте віддамо вам цю заслугу, зробивши їх для всього облікового запису.

Ми не збираємося їх повністю видаляти. Мовляв, є кілька крутих досягнень, наприклад, я потрапив у 1 відсоток найкращих або 0,1 відсотка Mythic Plus, або PvP, або щось подібне, і, через це, у мене є титул, який я можу показати лише для того персонажа, який отримав це. Я майстер цього конкретного паладина, чи не так? І ми не хочемо цього торкатися, тому що це дуже багато про персонажа та демонстрацію майстерності цього персонажа. Але для багатьох інших це насправді стосується зусиль гравця.

Це стосується того, про що ви говорите. Чи маєте ви справу зі скаргами дивних хардкорних гравців, які мають проблеми з будь-яким розширенням деяких із цих аспектів? По суті, ви кажете, що вони хочуть похвалитися тим, що вони заробили, і чи відчують вони, що зараз для тих, хто це заробив, буде надто легко? Це те, з чим, на мою думку, може боротися й справлятися купа багатокористувацьких ігор — навіть не MMO конкретно.

Ерік Холмберг-Вайдлер: Безсумнівно, існує баланс між різними типами гравців. І це одна з хитрих речей у World of Warcraft, що існує так багато різних способів грати в неї. Оскільки ми щойно про це оголосили, я обов’язково прислухаюся до відгуків.

Ми прислухаємось до відгуків і начебто побачимо, що говорять усі. Ми намагаємося бути обізнаними про такі речі, визнаємо ці зусилля, де це можливо. Філософія має стосуватися вас як гравця та ваших зусиль.

Отже, це баланс, це завжди баланс, і у World of Warcraft так багато різних типів гравців, які грають настільки різними способами, що це Важливо надати функції для всіх них і пам’ятати про них, коли ми розробляємо деякі системи, щоб обслуговувати найширшу групу гравців як можливо.