Як помилка в Street Fighter 2 призвела до народження комбінацій файтингів

click fraud protection

Іноді найкращі інновації в житті виникають випадково: Олександр Флемінг відкрив пеніцилін, коли отримав його чашки Петрі з бактеріями, зараженими пліснявою, і концепція «комбо бойових ігор» виникла, коли програмісти зStreet Fighter IIвиявили ненавмисний збій у коді для анімації персонажів. З цього малоймовірного початку комбо виникли, щоб стати ключовою частиною жанру файтингу, маркером майстерності, вирізняють талановитих геймерів від «кнопок-машинок» і ключовий інструмент у наборі професійних турнірів з файтингів конкурентів.

Багато людей, які виросли в 1990-х, мають приємні спогади про гру Street Fighter II в іграх і на консолях, проводячи години, борючись із друзями в одиночних поєдинках і практикуючи комбінацію ударів з чверть кола, необхідну для досягнення результату Підпис Рю Хадокен рухатися. Не так багато людей так знайомі Вуличний боєць І, перша частина Street Fighter франшиза. Незважаючи на Street Fighter 1 включав багато елементів підпису Street Fighter франшиза – удари руками, ногами, стрибки, блокування, вогняні кулі, що запускаються з рук – у ній не вистачало ключових особливостей, які б надали піджанру файтингу сучасну складність. Точніше, не вистачало грейферів і комбо.

нині, персонажі файтингу в Street Fighter ігри та інші найбільш похідні файтинги мають принаймні одну атаку, яку вони можуть використовувати, щоб прорватися крізь охорону ворогів, які блокують атаки. Розробники Street Fighter II навмисно додано механіку гри «Grappling», щоб гравці могли покарати супротивників, які продовжують пасивно блокувати; це стимулювало тактичну динаміку «камень-ножиці-папір», коли гравцям доводилося зірвати прогнози суперника, постійно переключаючись між ударами, блокуванням і боротьбою. Комбо, з іншого боку, виникли як свого роду щасливий випадок, завдяки унікальній примхливості в анімації таких персонажів, як Рю, Кен, Сагат і Чун Лі.

Розробники Street Fighter 2 виявили комбінації у власних іграх

Коли розробники Capcom почали працювати над Street Fighter II, вони спочатку створили список барвистих персонажів бойових мистецтв, а потім дали їм цікаві рухи та спеціальні атаки, щоб відповідати їхнім стилям бою та (часто стереотипним) національностям; Рю і Кен, наприклад, могли стріляти вогняними кулями "Хадокена", щоб пошкодити супротивників з відстані, вибити противників, що стрибають, з небо за допомогою «Shoryuken» і скоротити відстань між їхніми ворогами за допомогою «Tatsumaki Senpukyaku» («Ураганний удар» англійською).

Під час програмування та візуалізації 2D-моделей персонажів для Street Fighter II'у списку, вони створили набори кадрів анімації для кожного нормального і спеціальний вхід для атаки: Наприклад, основний важкий удар Рю мав стартову рамку, де він відводить ногу назад, набір активних фреймів, де його удар ногою міг пошкодити ворожий ударний ящик, а потім відновлювальну рамку, де його нога втягнулася, і він повернувся в режим холостого ходу позицію. Розробникам також потрібно було розробити анімацію «здригнутися» — набір кадрів, коли їхні персонажі файтингу здригнулися у відповідь на атаки ворога.

Один великий пріоритет для вул Fighter II'Розробники мали покращити механіку гри, яка в оригіналі розчаровувала Street Fighter. В інтерв'ю з Багатокутник, кілька ветеранів Street Fighter II Розробники розповіли, як вони витрачали час, налаштовуючи, як їхня гра інтерпретує введення джойстика/кнопки гравця, тому спеціальні атаки як Хадокен Рю було б легше зняти. Зробивши вимоги до часу для цих спеціальних ходів вільніше, виникла дивна ігровий процес: об’єднавши певні кнопки атаки разом. (наприклад, прихилий удар + Хадокен), гравці можуть пропускати певні анімації "кадри відновлення", щоб розв'язати шквал послідовних страйки.

У боротьбі проти суперницьких бійців гравець, який використовував ці комбінації, міг «оглушити» супротивника на обмежену кількість часу, вдарити їх однією атакою, щоб змусити їх тремтіти, а потім знову вдарити їх іншою атакою до їхньої анімації «здригнутися» закінчився. Деякі розробники Street Fighter II хвилювався, що ця «помилка» зруйнує баланс їхньої гри...

Future Street Fighter Games (& Gamers) Embraced Combos

...але врешті-решт вони вирішили залишити комбо як «секретну техніку», яку досвідчені аркадні геймери могли виявити та освоїти шляхом експериментів та ретельного визначення часу. Комбо стали однією з найвідоміших особливостей шалено-популярного Street Fighter II, де конкурентоспроможні гравці розробляють розумну тактику, щоб тиснути на своїх опонентів і карати їх довгими комбінованими рядками в момент, коли вони зробили помилку. Майбутнє версії Street Fighter II, як от Super Street Fighter II і Street Fighter II: Turbo, окрім додавання нових персонажів та арен, також прийняли "Комбо" як опору свого ігрового дизайну, відновивши баланс між більше нищівних комбінацій і додавання лічильника, який підраховував кількість атак, які гравцям вдалося нанизати разом.

Від свого скромного походження в Street Fighter II, комбо стали невід'ємною частиною майже кожної відеоігри з акцентом на рукопашний бій, починаючи від класичних франшизи файтингів, як Mortal Kombat і Tekken до відкритих ігор про супергероїв, як-от Людина-павук (PS4) або Бетмен: Притулок Аркхема. Оволодіння комбінаціями бойового персонажа відеоігор дозволяє гравцям продемонструвати свої вміння та досвід, водночас також дає їм можливість здійснювати вражаючі розвороти в матчах двох гравців або одиночних ворожих рукавицях.

Джерело: Багатокутник

Загін самогубців: Вбити трейлер Ліги Справедливості

Про автора