Дивні знання D&D для включення в історію вашого персонажа

click fraud protection

У світах Підземелля і дракони, існує безліч таємничих і дивних знань, які можна використовувати при створенні нового персонажа. Коли гравці починають придумувати передісторію персонажа, може бути корисно додати щось D&D знання, щоб прив’язати їх до всесвіту та зробити ігрові обставини більш важливими. Використання різноманітних дивних міфів із підручників 5e може додати новому ПК веселого аромату.

Немає встановленого правила для знання в Підземелля і дракони multiverse, оскільки гра різко змінюється між налаштуваннями світу. Крім того, навіть збірники джерел діють в одному світі (наприклад Рейм Морозної дівиці і Спуск в Авернус, які є в The Forgotten Realms) призначені для створення нових унікальних історій для кожної пригоди, тож гравці можуть вільно вибирати будь-яку на розсуд DM. Гравці повинні спілкуватися зі своїми господарями Dungeon, щоб перевірити, які книги та історії є чесною грою, а які будуть добре працювати з історією, яку вони намагаються створити.

Тут не тільки перевертні Підземелля і дракони

, але існує безліч дивних лікантропних гібридів, які гравці потенційно можуть включити в свою історію. Приборкувачем різних звірів-перевертнів є кабан, ведмідь-перевертень, щур-перевертень і тигр-перевертень, які всі існує в п'ятому виданні D&D. Ще дивнішими є варіанти з попередніх випусків, які включають вергієну, перевертня, перевертня, а також гібрид тюленя та люпина під назвою Seawolf. Додавання будь-якого з цих лікантропних варіантів може дати гравцям можливість пояснити веселу передісторію, в якій вони зіткнулися зі звіром, який їх вкусив.

Цікаві знання D&D, які чудово підходять для мотивації персонажів

Монстри є ключовою частиною Підземелля і дракони, а деякі з найбільш незрозумілих зв’язуються зі світом дивним чином. Задовго до приходу богів 5е Посібник монстра стверджує, що аболети жили в первісних водах і підземних озерах Матеріального Плану. Їхня здатність поневолювати істот зробила їх занадто могутніми в очах богів, і таким чином вони були позбавлені влади. Аболети мають феноменальну пам’ять на кілька поколінь, вони ніколи не забувають, що зробили боги, і тримають вічну образу. Аболети все ще мають відданих послідовників, які допоможуть їм спробувати повалити богів, що може добре поєднуватися з будовою паладина або клерика. Домен Aboleth над водою також може бути зв’язком для гравців, якщо вони вирішать грати у водні дженазі, тритони або будь-яку іншу расу, орієнтовану на воду.

Будь-хто, хто хоче зіграти персонажа-заклинача, який бажає отримати більше влади, може захотіти заглибитися в історію Карсуса, Миттєвого Бога. Карсус був надзвичайно вправним чарівником, який став настільки могутнім, що по суті спричинив провал усієї магії. Це канон в Підземелля і дракони Згідно з знаннями, до падіння Карсуса та його імперії існували заклинання дванадцятого рівня, які можна було читати, значно перевершуючи дію нинішніх заклинань дев’ятого рівня. Зв’язок з Карсусом і бажання вивчати недосяжні заклинання дванадцятого рівня можуть стати цікавою передісторією, яка може перенестися на цілі теперішнього ігрового процесу.

Хоча D&D має безліч дивних і захоплюючих знань, які можна включити в історію персонажа, гравці також можуть створити щось абсолютно нове, якщо забажають. Одна з основних функцій Підземелля і дракони є заохочення творчості і збуджувати нові ідеї, тому якщо попередньо написана історія не працює з концепцією персонажа гравця, це цілком вірно.

«Зоряні війни» нарешті розкриває, як виглядає Дарт Плеґіс

Про автора