D&D: використання оповідання для зміни розташування персонажів під час кампанії

click fraud protection

Вирівнювання є важливою частиною побудови характеру в a Підземелля і дракони кампанії. Ці атрибути, як-от хаотичне добро або нейтральне зло, дозволяють гравцям орієнтуватися під час прийняття рішень персонажа та допомагають створити основу для того, як певні персонажі реагуватимуть у тій чи іншій ситуації. Однак можна змінити вирівнювання протягом усього курсу a D&D кампанії, беручи до уваги події історії та те, як вони вплинуть на персонажа.

Часто під час створення персонажа для a D&D кампанії, риси та орієнтири, які гравці наносять на аркуші, можуть відчувати себе обов’язковими. Вирівнювання персонажа часто використовується як опис поряд із його класом, расою та кольором волосся. Однак вирівнювання не є нерухомою або незмінною рисою. Одна з найбільш захоплюючих частин граючи а Підземелля і дракони кампанії це пригода гравців, і як ця пригода формує персонажа, якого вони вирішили використовувати. Якщо залишити місце для такого зростання їхньої особистості, це може створити більш повноцінний досвід як для гравця, так і для сторони, яка з ними взаємодіє.

Щоб стимулювати зростання, яке може змінити вирівнювання, DM може витратити трохи додаткового часу на читання кожної передісторії в партії під час проведення кампанії. Знаючи, звідки вони прийшли, і що складає їх D&D вирівнювання, може дати DM ідеї щодо того, як створити складні можливості для розвитку персонажа. Наприклад, нейтральний напівельф, якого все життя мучили повнокровні ельфи, може однієї ночі помститися табору. Вони могли вирішити вбити всіх у таборі, підштовхнувши їх до Зла, або вони могли вибрати вкрасти кожен лівий черевик, що призвело до більш хаотичного вирівнювання. Наприкінці кампанії цей персонаж міг би повністю прибрати всіх повнокровних ельфів або повністю відмовитися від їхніх минулих болів заради кращого майбутнього.

У разі нещасного випадку можуть статися зміни вирівнювання персонажів Dungeons & Dragons

Вирівнювання символів також може змінюватися випадково завдяки взаємодії з D&D розповідь, інші члени партії або NPC. Наприклад, законний злий паладин, який вважає, що їхні дії є такими виправдані на основі переконань, які вони дотримуються, могли зустріти друїда, який показав їм систему вірувань поза межами їхня власність. Будучи частиною партії, друїд міг би постійно давати паладинам можливість дивитися за межі їхнього особистого віросповідання, що призвело до зміни серця. Якщо вони NPC, друїди можуть зробити щось драматичне, що змінить погляд паладина на світ, на краще чи гірше, змінюючи їх погляди на власні переконання. Ситуації можуть бути абсолютно незапланованими, але вплив може бути настільки великим, що гравець вирішить змінити положення персонажа, щоб пристосуватись до переживань.

Також можна почати а D&D кампанії без вирівнювання персонажів. Видаляючи будь-які початкові вирівнювання, гравці не будуть обмежуватися коробками або стереотипами під час гри своїх персонажів. Це може призвести до унікальні взаємодії між D&D гравців, а також цікаві реакції на певні сюжетні події. Тоді DM міг би дати партії можливість вибрати вирівнювання пізніше в історії, беручи до уваги все, що сталося в Підземелля і дракони ігровий процес, частиною якого вони були. Таким чином, вирівнювання персонажа повністю базуватиметься на пригодах, які вони пережили, а не на обмеженнях, визначених попередніми гравцями гри.

D&D: Чому Спелляммер, швидше за все, повернеться

Про автора