Warcraft: 10 речей, які ми навчилися під час відвідування ILM

click fraud protection

На початку цього місяця Screen Rant отримав можливість відвідати Industrial Light and Magic, легендарний будинок візуальних ефектів, заснований Джорджем. Лукаса і тепер належить Disney, щоб подивитися на деякі неймовірні роботи, які ввійшли в майбутню екранізацію масового популярний Warcraft франшиза відеоігор. На даному етапі не судячи про сам фільм, можна сказати напевно: режисер Дункан Джонс – пристрасний Warcraft сам гравець роками – і команда ILM доклала вражаюче багато роботи в цю постановку. Основні фотозйомки були завершені майже два роки тому, і лише зараз завершено масштабну зйомку продуктивності та створення цифрового світу, необхідні для створення цього всесвіту.

Під час нашої подорожі до ILM (розташованого в районі затоки Каліфорнії) ми зустрілися з Джонсом, керівником візуальних ефектів Джеффом, і почули його презентації. Уайт, арт-директор візуальних ефектів Крістіан Альцманн і керівник ефектів Найджел Самнер, керівник анімації Хел Хікель і керівник візуальних ефектів Джейсон Сміт. Джонс і Уайт дали нам огляд, а інші заглибилися в дизайн і створення орків і інші істоти, а також інші аспекти створення світів Дренора та Азероту та їх мешканців. Ось 10 основних речей, які ми дізналися, а також зображення акторів і орків, яких вони грають, а також короткометражка (дивіться вище) про те, як все це було разом.

Оркам потрібен був новий рівень техніки захоплення обличчя

На поверхні, Warcraft проста історія: орки зі спустошеної планети Дренор проходять через вимірний портал у спокійний світ Азероту, які вони мають намір завоювати та колонізувати – за винятком того, що люди та інші раси, які вже живуть там, мають про що сказати це. Але для того, щоб відобразити відчуття та вигляд орків з гри, Джонс і компанія зрозуміли, що вони не можуть просто поставити протези на купу акторів. Це означало, що всі орки були створені за допомогою одних із найпроривніших технологій захоплення, які використовувалися на сьогоднішній день.

«Моя думка про Blizzard, Legendary та Atlas, усіх залучених компаніях, полягала в тому, що якщо ми збираємося зняти цей фільм і матиме відчуття, що досвід, який у вас є, коли ви граєте в гру, ви повинні мати власний інтерес до персонажів з обох сторін - орків і люди», — сказав Джонс. «Я думаю, що це була одна з речей, з якою вони стикалися до того, як я втрутився».

З цією метою Джефф Уайт і його команда розробили «дивовижну» технологію зйомки обличчя, яка була заснована на роботі, яку вони зробили для Халка в першому Месники фільм. Джонс пояснив, що вони «Потрібно розглянути орків крупним планом і мати персонажів, яким ви могли б співпереживати та підтримувати ваш інтерес», що не спрацює з протезуванням.

Отримання першого пострілу

У кімнаті перегляду ILM Джонс і Вайт показали нам одну з ранніх сцен з фільму, тиху хвилину між ватажком орків Дуротан (Тобі Кеббелл) і його вагітна подруга Драка (Анна Гелвін), які мають стверджувати їхні характери та явно люблять відносини. Сцена починається з того, що Дуротан просто дивиться, як Драка спить, і, коли емоції грають на його обличчі, ефект є досить чудовим і навіть захоплюючим у своїй реалістичності.

Це був, розповідає нам згодом режисер, перший знімок, який був завершений і, по суті, той кадр, на якому доля всього проекту відпочили – побачивши, що вони можуть досягати неймовірно реалістичних рухів, і тонкі натяки на емоції дали команді потрібний імпульс для руху вперед. Як пояснив Джонс, «Коли ми вперше отримали готовий знімок… у нас була невелика вечірка».

Початковий дизайн орка прийшов від фаната

The Warcraft грі більше 20 років, і оригінальні конструкції орків та інших істот відображали не лише епоху, в яку вони були створені, а й природу самих відеоігор. Тож як ви сприймаєте це і створюєте кінематографічний і реалістичний вигляд для широкої аудиторії, а також робите його впізнаваним для гравців гри?

Входить Вей Ван. За словами Джонса, він був а Warcraft вентилятор, який живе в Китаї «Не говорив англійською, але почав надсилати фан-арт у Blizzard кілька років тому». Вони були «вражені» його якістю, найняли його і привезли жити до Сполучених Штатів, де він з тих пір працює в компанії. Саме Ван намалював початковий ескіз того, як можуть виглядати орки для фільму – і цей ескіз став основою для всього дизайну орків у фільмі.

ILM також розробив нову технологію для волосся, м’язів… та бивнів

Волосся – одна з найскладніших речей для створення за допомогою цифрових технологій Warcraft повно цього: орки мають довгі, складні коси, які повинні рухатися, крутитися і крутитися, як справжнє волосся. Тож дизайнери створили нове програмне забезпечення під назвою «Haircraft», щоб конкретно вирішити цю проблему. «До кінця шоу всі в тій чи іншій формі стали перукарями», — сказав Джейсон Сміт. «Було так багато волосся, так багато різних стилів і образів, з якими треба було мати справу, ми всі були глибоко зачісовані протягом більшої частини шоу».

Інші нові програми, також розроблені для фільму, включали «М’язометр», який керував м’язами орків, і спеціальний Tusk Deformer, який був розроблений. за допомогою дочірньої компанії Pixar – зробити бивні, що стирчать з нижньої частини рота орків, більш реалістичними (деякі з акторів носили спеціальні прилади на знімальному майданчику, щоб приблизно визначити, як рухатимуться їхні роти з бивнями в них, які потім збігалися б із бивнями, доданими в цифровому вигляді пізніше).

Як створити орду орків

Більше половини акторського складу фільму - орки, і Крістіан Альцманн і Найджел Самнер сказали, що зачаття Орда орків походить із фотографій справжніх племен, причому ці фотографії використовувалися як еталон у всьому дизайні процес. Було створено близько 52 унікальних орків (включаючи дев'ять основних), з яких були створені сотні інших. Дизайнери також попрацювали над десятками різних шоломів, наплечників, нагрудних пластин та інших виробів. одяг або бойове спорядження та створили програму, за допомогою якої вони могли випадковим чином «змішувати та поєднувати» всі різні статті.

Результатом всього цього стали сотні орків, які мали якусь унікальну деталь – натовп фону. до якого режисери ставилися так, ніби вони могли наблизити будь-кого з них і побачити істоту, відмінну від усіх інші.

Кожен клан мав свої відмінні риси

У фільмі представлено кілька великих кланів орків, і для Джонса було важливо, щоб, як сказали Альцманн і Самнер, створювати справжні суспільства для кожного – не лише скупчення воїнів, уражених битвою, а й чоловіків, жінок, сімей, підлітків та старійшини. Кожен клан мав своє кольорове кодування та відмінні риси. Клан Морозного Вовка – той, який очолював Дуротан Кеббелла – був переважно закодований блакитним кольором і носив багато хутра, що відображало прохолодніші регіони, з яких вони прийшли.

Обладунки та зброя клану Bleeding Hollow були більш примітивними, виготовленими переважно з дерев, кори та гілок. Клан Черепа, що сміється, використовував багато кісток у своєму спорядженні та одязі, тоді як клан Чорної скелі мав червоний і чорну колірну гамму і були найбільш «високотехнологічними» з чотирьох, використовуючи метал як частину спорядження.

Продуктивність, продуктивність, продуктивність

Джонс хотів зафіксувати автентичні виступи своїх акторів-людей і зберегти якомога більше цього, коли вони були накладені в цифровому вигляді зі своїми орками. На знімальному майданчику використовувалася спеціальна камера, через яку актори та режисери могли бачити грубі кадри орки, де були актори, щоб зрозуміти, як виглядатиме фінальна сцена та як можуть бути кадри складено. «Вся технічна розробка була спрямована на те, щоб відобразити гру акторів на знімальному майданчику», — сказав Джефф Уайт.

Одне, у чому Джонс був непохитний, — це не з’єднувати виконання з різних дублів, а використовувати якомога більше одного дубля, помістивши на це CG, а потім використавши анімацію для заповнення останніх 10 відсотків або близько того, причому останній використовувався для мінімальної продуктивності. можливо. Керівник анімації Хел Хікель сказав: «Ми збиралися розглядати виступи з захопленням руху, наскільки це було можливо, так само, як виступи в прямому ефірі, які ви отримуєте за день». Результати були більш реалістичними та фактурними виступами, а актори «бачили» набагато більше власної роботи в готових, намальованих орках на екрані.

Переміщення камери

Тому що Джонс і оператор-оператор Саймон Дагган і оператор Пітер Уілке могли бачити рухи акторів всередині камери, які використовували – після актори залишили знімок – вони змогли внести корективи або навіть змінити свої композиції без необхідності повторювати сцену чи передзвонювати акторів. Ось Джонс: «Ми отримали б чудову гру від наших акторів із захоплення руху, і ми були б задоволені цим, і тоді всі наші актори з захоплення руху фактично залишили б оточення, і ми відтворювали таку версію з низькою роздільною здатністю, яку щойно зробили наші герої, і Пітер Вілке, наш оператор, насправді міг бачити, що грає через видошукач, щоб він міг перекомпонувати кадри та фактично переміщати камеру, коли дія відбувалася перед ним, навіть якщо в ньому не було акторів перед ним.

«Таким чином, він міг би підняти камеру, щоб зблизитися, або він міг пересуватися навколо когось, поки це відбувається, що насправді набагато важче зробити, якщо ви не обов’язково знаєте точно. що роблять актори чи каскадери, але, маючи це вже в камері, ви можете кілька разів пройти через це, точно знати, де всі будуть, і перемістити камера саме там, де ви хочете…це дозволило нам отримати ці чудові комбінації того, що ми хотіли, від продуктивності захоплення руху та всього, що ми хотіли в живій дії середовище."

MVP Warcraft: Тренер з руху Террі Нотаріус

Можливо, ви не знаєте, хто такий Террі Нотарі, але ви бачили його раніше, і ви побачите багато з нього Warcraft – і якби він сів поруч з тобою, ти б, напевно, його все одно не впізнала. Нотаріус – це тренер з рухів, який працював над такими важкими знімками, як Планета мавп перезавантажується і Володар кілець. Нотаріус працював з головними акторами, щоб розвинути їхні рухи як орки, а також грав самих орків на фоні, а також другого персонажа Громмаша Пекельного Крика.

Одна річ, яка допомогла нотаріусу в його роботі? Для фільму, який настільки залежить від створення повністю цифрових персонажів, заснованих на людських виступах, самі середовища, в яких працювали актори, були не такими мінімальними, як можна було очікувати. Художник-постановник Гевін Буке, за словами Джеффа Уайта, побудував ряд “Неймовірно детальний і великий” декорації (багато розширених в цифровому вигляді на плівці), які включали такі речі, як масивні двері, щоб дати акторам належне відчуття розміру для своїх рухів.

Місяці на один постріл

Ви правильно прочитали – місяці. Все почалося з виступу, знятого на знімальному майданчику від акторів. Потім над цим був створений сам орк – починаючи з фактичного «скелета», створеного в комп’ютері, до якого були додані шари м’язів, жиру та плоть, потім вени, татуювання та шрами, потім риси обличчя, бивні та волосся (це докучливе, рясне волосся), і, нарешті, одяг, аксесуари та зброї. Тони дрібних деталей, як-от текстура щоки або рух брів, щодня були частиною процесу прийняття рішень.

Як наслідок, багато кадрів у фільмі, які ви в кінцевому підсумку побачите, відтворювалися в повній роздільній здатності на комп’ютері. Місяці на створення кількох секунд фільму. Ось чому Джонс і команда ILM працювали над цим фільмом більше трьох років або більше, Джонс часто схвалював змодельовані версії кадрів задовго до того, як вони були завершені на жорсткому етапі диск. Джейсон Сміт назвав цей процес «божевільним», але ви відчуваєте, що він та інші майстри в ILM прагнуть, щоб люди побачили, наскільки далеко вони просунули технологію з цим фільмом.

Висновок

Зрештою, перегляд кліпів та демонстрації ефектів (як ми зробили на ILM, який є захоплюючим місцем для відвідування за своїми умовами) не зрівняється з переглядом готового фільму. Залишається побачити чи Warcraft це хороший фільм з точки зору історії, характеру, чіткості та емоційної залученості, особливо для кіноманів (наприклад, цей письменник), які не мають попередніх знань чи інтересу до Світу Warcraft або відеоігри взагалі. Але Дункан Джонс — хитрий і розумний режисер, люди в ILM мають стандарт майстерності та досконалості, який не має собі рівних, і тому три з лишком роки роботи могли дати щось чудове на чисто візуальній основі на самоті.

Warcraft відкривається 10 червня 2016 року.

90-денний наречений: Таня ділиться своєю історією домашнього насильства та насильства