Чому налаштування персонажів у RPG стає все більш поширеним

click fraud protection

Протягом останніх кількох років здається, що персоналізація персонажів стає все більш поширеною РПГ. З менших інді-назв, як-от Долина зоряної роси до довгоочікуваних ігор AAA, як Diablo 4, у відеоіграх було менше попередньо встановлених дійових осіб і більше чистих листів. Створення персонажів було налаштовано на те, щоб гравці могли змінювати все, від статі гравця до пірсингу на обличчі, а деякі ігри, як-от Кіберпанк 2077 - навіть наголосили на налаштуванні характеру як на головному аспекті маркетингу.

Перш за все, варто зазначити, що не кожна RPG дотримується цієї формули. Деякі насичені сюжетом ігри все ще розповідають історію очима заздалегідь визначеного персонажа. Dragon Quest XI, Ремейк Final Fantasy 7, і Відьмак 3 наведемо кілька прикладів ігор, які використовують цей підхід. Натомість інші ігри дозволяють гравцям змінювати все, окрім імені свого гравця, що дозволяє легко впізнавати їх у діалозі. Багато ігор BioWare, як Dragon Age 2 і Mass Effect Трилогія демонструє це - Хоук і Шепарда можна повністю персоналізувати щодо всього, крім їхнього прізвища.

Інші серії, зокрема RPG, які традиційно були менш зосереджені на процесі створення персонажів, поступово змінювали швидкість, щоб зробити налаштування більш центральною частиною ігрового процесу. Diablo 4Система створення персонажів нещодавно була досліджена в щоквартальному оновленні, і велика кількість персоналізації, яка буде доступна, є першою для франшизи. Перший Saints Row не дозволяло гравцям створювати жіночих персонажів, але ця функція була представлена ​​в Ряд святих 2 а потім все більше розширювався як новий Saints Row ігри були звільнені. Загалом, створення персонажів, здається, стає все більш плідною тенденцією в RPG, і є кілька причин, чому це може статися.

Як останні роки змінили налаштування персонажів RPG

Оскільки технології вдосконалюються, особливо коли мова йде про графіку відеоігор, ігри стають дедалі більше здатними створювати реальних персонажів. Останній з нас і Детройт: Стань людиною обидва були похвалені за процес моделювання, який включав захоплення руху для створення персонажів. Візуальний капітальний ремонт запроваджено в Легендарне видання Mass Effect, ремастер оригінальної трилогії, значно покращив моделі персонажів серіалу та рівень деталізації. Навіть ігри раннього доступу, як Ворота Бальдура 3 продемонстрували, наскільки реалістичними почали ставати персонажі відеоігор. Хоча деякі можуть стверджувати, що це почало штовхати ігри на дивовижну територію долини, це також може бути вказано Зрозуміло, що ці вдосконалення зробили широке налаштування персонажів у RPG як більш здійсненним, так і більше нагородження.

Ще один фактор, на який варто звернути увагу, — це розширення демографії ігрової індустрії. Відеоігри принесли 35,4 мільярда доларів доходу у США станом на 2019 рік, причому понад 75% будинків у США мають принаймні одного гравця. Ймовірно, це частково можна пояснити розширенням доступності ігор, особливо через зростання інді та мобільних ігор. Таке враження, ніби розробники і видавці ігор все більше усвідомлюють, наскільки розширені і різноманітна аудиторія, а створення персонажів полегшує роботу героям RPG відобразити це. Наявність персонажа гравця, який не закріплений у камені, дозволяє гравцям створювати кращий досвід представляє їх, що, у свою чергу, може додати до того, наскільки вони занурені та зацікавлені під час гри навіть найбільше фантастичний РПГ.

Чи буде Росомаха від Marvel відкритим світом, як Людина-павук?

Про автора