Ghost Recon Breakpoint: інтерв'ю Джона Бернтала про Коула Д. Уокер

click fraud protection

Точка зупинки Ghost Recon походить від Ubisoft Paris і має на меті розширити те, що зробила команда Ghost Recon Wildlands а також революцію в жанрі тактичного шутера в мікромасштабі. Звичайно, мова йде не тільки про ігровий процес, як Точка зупинки Ghost Recon представляє, можливо, найкрутішого лиходія у франшизі з Коулом Д. Волкер, який вперше з'явився на місії в Ghost Recon Wildlands і грає його актор Джон Бернтал.

Коул Д. Уокер – колишній член команди Ghost, і оскільки він не погоджувався з тим, як урядові спецпідрозділи впоралися зі справами, він вирішив взяти справу в свої руки. І ось, Уокер сформував групу під назвою «Вовки» (думайте: Синдикат з Місія неможлива серія). Вони захопили острів Аврора Точка зупинки Ghost Recon, а також високотехнологічні дрони від Skell Technology, корпоративного гіганта, який займає острів.

Бернтал з’явився під час прес-конференції Ubisoft перед E3 на початку цього місяця, щоб рекламувати Точка зупинки Ghost Recon і коротко пояснити призначення його персонажа, полковник. Коул Д. Уокер. Ця нова історія від Ubisoft Paris була написана за допомогою Еміля Добона, який також виконує роль радник з військових технологій, тобто Уокер — це персонаж, написаний навмисно і реалістично. Але перед тим, як Бернтал вийшов на сцену, Скрін Рант мав можливість взяти у нього інтерв’ю про його

Розвідка привидів персонажа, щоб дізнатися більше про те, що це може означати.

Ми знаємо про вашого персонажа — його загальну характеристику, вовків і все, — але як ви його бачите? Які ваші думки?

Він був привидом, тому має таку ж підготовку, ті ж можливості, що й усі привиди. Але я думаю, що він збирається позбавити острів Аврора від привидів. Він дуже інший, що стосується його місії, наскільки його мислення. Він піде на все, щоб виконати своє завдання. Він не вірить у моральний кодекс, яким поширюється спільнота Ghosts. Але, дивіться, я був справді вдячний і задоволений тим, що люди, які створюють цю гру, однаково піклуються про ігровий процес і рівень нюансів історії. Вони дійсно хочуть, щоб ці персонажі були багатошаровими, і я був вдячний за це і як би вражений рівнем написання та рівнем режисури. Люди, які створюють цю гру, мають велику пристрасть, і мені подобається бути частиною проектів, де люди захоплені.

То ви бачите його негідником? Або він бачить себе негідником?

Я не думаю, що хтось бачить себе лиходієм. Я думаю, що це те, що об’єднує всіх великих антагоністів, антигероїв і лиходіїв. У них є те, у що вони дійсно вірять, вони борються за це всім, що мають. Але вони не прокидаються вранці і не кажуть: «Сьогодні я буду негідником». Я думаю, що він вірить, що робить абсолютно правильно. Його засоби та способи досягти того, що він хоче, можуть бути неприйнятними, або люди можуть не витримати це.

Ви зробили чимало проектів військового типу, тож ви бачите це як природне продовження?

Я думаю, що будь-коли — як актор, письменник, будь-що — коли ви робите щось, що стосується військових, це велика честь. Це величезна відповідальність. Я був надзвичайно вдячний людям в Ubisoft. Завжди на знімальному майданчику були бійці спецназу; вони мали повну свободу зупинятися на тому, що відбувається, якщо щось не здавалося справжнім чи справжнім. Нам довелося тренуватися з ними – і це стосується зброї, того, як ти тримаєшся, як ти розмовляєш з людьми. Я вважаю, що це ключ, і завдяки цьому мені довелося знайти чудових друзів. І я думав, що це шанобливо, правильно, і я був дійсно вдячний за це.

Ви згадали про тренування. Який тренінг вам довелося пройти з цього приводу, чого ви не проходили в інших своїх проектах?

[Письменник і військовий технічний радник] Еміль Добон — він Зелений берет — і я ніколи раніше не тренувався із Зеленим беретом, і він має свої особливості. Це відрізняється від будь-якого тренінгу, який я проходив. Я думаю, що чудово в акторській майстерності, що чудово в будь-якій сфері, в якій ти можеш тренуватися, так це те, що ти ніколи не можеш робити занадто багато. Ви ніколи не можете навчитися достатньо, завжди є більше. Тож будь-яка можливість попрацювати з кимось із цих хлопців чудова.

Тож який аспект характеру означає для вас найбільше?

Я б сказав це, я б сказав, що він спецназівець. Я б сказав, що він лідер, і він сприймає це надзвичайно серйозно, я б сказав, що той факт, що він, знову ж таки, лиходій, але він абсолютно вірить у те, що він це робить, і він не якийсь архетип, який крутить вуса і їсти з ложки, знаєте, я думав, що це цікавить режисерів і хлопців, які створюють гру достатньо. І для них було дуже важливо переконатися, що історія мала нюанси і що це не лише одна нота. І я думаю, що коли ви бачите гру, рівень витонченості, який можуть зробити інженери, ви можете побачити це в ігровому процесі; ви бачите, скільки вони захопили. Це була не просто купа пустих розмов, які вони зробили в той день. Я думаю, що вони виконали, і я вражений людьми, які створюють ці ігри.

Ви робили для цього зйомку руху?

Так ми зробили.

Як це було?

Я любив це. Подивіться, ви повинні подолати той факт, що всі в кумедних костюмах і крапки на обличчі. Ви подолаєте це досить швидко. Але те, як ці речі працюють, у кімнаті сотні камер. Таким чином, вони охоплюють усі кути одночасно, тож у вас є один варіант, щоб зробити все ідеальним. Отже, знаєте, іноді це 10, 11, 12-хвилинний дубль, і якщо є одна помилка, потрібно починати спочатку. На кожен дубль відчувається величезний тиск, тому він дуже репетиційний. Ви витрачаєте багато часу на те, щоб досягти досконалості, зробити всю хореографію ідеальною, усі діалоги досконалі, всю дію досконало. Але знову ж таки, якщо сталася помилка, потрібно починати спочатку. Тому є тиск. Це справжній виклик, і це важко - все хороше має бути важким. І, чесно кажучи, я дуже хотів би, щоб більше фільмів і телевізійних [шоу] знімали таким чином. Я думаю, що це створює певний тиск і певний рівень ставок на кожен раз, коли ви робите тейк, який вимагає від кожного найкращого, і я думаю, що це щось...

Порівнюючи mo-cap з live-action, чи не так?

Абсолютно. Я думаю, що це дійсно, дуже класний спосіб просто... у вас є один прийом, щоб зробити це. І якщо подумати про це в історії кіно, то деякі з найбільш знакових сцен, найбільш знакових моментів у фільмах — це кадри з одного знімка. Ви можете зрозуміти, чому [те, що] я щойно посилав, було в Goodfellas. Коли він припаркується і поведе його через Копа в надра кухні, а потім виведе на сцену. Коли ви думаєте про рівень відданості, і рівень репетиції, і рівень деталізації, і рівень роботи, яка йде на це, це дивує. І ось так знімається кожна з цих сцен; все має бути ідеально. Я думаю, що це дійсно круто.

Чи був mo-cap мірою вашої участі в цій грі, чи ви також вплинули на історію? Скажімо, ви дали їм поради щодо того, що зробив би Уокер у конкретній ситуації?

[Сміється] Я працюю на них, чоловіче. Ні, вони знали, що роблять, і це була чудова група художників, з якими можна було працювати. Я там багато чого навчився.

Тож чи робите ви більше відеоігор після цього?

Я б, так.

Маєте щось на увазі? Або ви хотіли б продовжити роботу з Ghost Recon?

Ти це знаєш... ми побачимо. Побачимо, що вийде. Мені просто сподобався процес, і я вірю в людей, які створили гру. Я вірю в групу людей, з якими я працював, і знаю, наскільки вони піклуються про людей, які грають у ігри. Тож я дуже сподіваюся, що викопаю це. Ми дозволимо їм вирішувати.

Найкраща рідкісна броня в Baldur's Gate 3: розташування та як знайти

Про автора