Чудові трюки D&D, які не є технічно обманом

click fraud protection

Креативність і винахідливість є ключовими аспектами гри Підземелля і дракони. Хоча важливо уважно прочитати клас персонажа, щоб правильно використовувати свої навички в бою або під час розповідних головоломок існує безліч способів творчого використання здібностей персонажа, фактично не порушуючи жодного правила. Випробовування трюків і креативних інтерпретацій може створити унікальні ситуації або вирішити проблеми несподіваним чином, додавши смаку та захоплення D&D кампанії.

всі Підземелля і дракони класи та раси мають правила та обмеження, щоб допомогти гравцям і DM, а також уберегти гравців від випадкового порушення гри. Слоти заклинань не дають чаклунам використовувати магію для вирішення будь-якої проблеми, а ініціатива зіткнення не дає варварам і воїнам захопити бій перед іншими D&D класи можуть заскочити за удар. Однак багато заклинань можна використовувати поза бою з цікавими ефектами, а меч воїна є корисним інструментом у багатьох ситуаціях, ніж просто розколоти ворогів під час бою. Гравці також мають доступ до ряду інструментів, таких як набори для злому, набори маскування та різноманітні зілля з різними ефектами.

Знаходження а безпечне місце для короткого відпочинку в D&D може бути важко, коли Партія знаходиться між містами або застрягла в підземеллі. Однак у Майстра із заклинанням 2-го рівня «Трюк з мотузкою» може бути рішення для цього. Rope Trick створює мотузку довжиною 60 футів, яка веде в надвимірний простір, який не можуть побачити вороги за його межами. Простір може вмістити до восьми істот середнього розміру, а саму мотузку можна підтягнути всередину, щоб повністю сховатися від очей. Заклинання триває рівно одну годину, цього достатньо для короткого відпочинку. Цей трюк, хоча технічно не є корчмою чи кемпінгом, може дати персонажам можливість відновити слоти заклинань, виправити травми або обговорити ігровий процес, перш ніж підійти до виклику, що стоїть перед ними.

Людина, яка може розкривати інформацію, може розкривати заклинання для заклинання Dungeons & Dragons

Іноді найцінніше в а Підземелля і дракони кампанія – це інформація. Незалежно від того, чи намагається партія виявити вхід до підземелля, чи місцезнаходження прихованого замку, інформація від місцевих жителів може бути важкою проблемою. Однак заклинання 2-го рівня «Чарівниця» є хорошим рішенням. Charm Person, при успішному застосуванні, зачаровує розумну істоту, яка бажає, щоб заклинача, змушуючи його вірити, що він надійний знайомий. Заклинання, змішане з високим балом Харизми, може дозволити гравцям збирати інформацію від зачарованої людини протягом години. Хоча потенційно неприємно для DM хто, можливо, зібрав серію квестів на отримання для партії, щоб отримати необхідну інформацію, творче рішення може прискорити ігровий процес. Однак зачаровані NPC дізнаються, що їх обдурили, коли заклинання закінчиться, тому може знадобитися швидкий втечу, щоб запобігти випадковій бойовій зустрічі.

Є також прийоми, які не вимагають заклинання. Наприклад, замкнені дерев’яні двері можуть бути знищені за допомогою сокири, якщо партія не має персонажа, здатного відмикати. Гравці також можуть вбити NPC замість того, щоб міркувати з ними, якщо їм потрібен набір ключів, карта або інший матеріальний предмет, яким володіє персонаж. Хоча це ризикує партійне становлення D&D вбивства бродяги, що може зробити головоломки менш цікавими. Підземелля і дракони запропонуйте гравцям безліч способів розв’язувати проблеми та вирішувати виклики без необхідності ламати правила чи палку спеціально для використання, призначеного для певних предметів і заклинань, що робить ігровий процес ідеальним місцем для творчості вирішення проблеми.

90-денний наречений: до розкриття 5-го сезону 90-денних пар

Про автора