Продюсер Disney Infinity розповідає про майбутніх персонажів і Marvel Cosmic

click fraud protection

Це були напружені кілька тижнів Disney Infinity 3.0 яка продовжує другий рік поспіль лідирувати в жанрі відеоігор "іграшки в життя", завдяки до його другого та третього щорічних випусків на дисках, які представили ключові бренди Disney Marvel і Зоряні війни. Надалі планів на повну наразі немає Disney Infinity 4.0 на основі диска, оскільки тепер представлені всі ключові франшизи. Натомість нові ігрові набори для кожного з них будуть дебютувати протягом року як розробник Avalanche Програмне забезпечення (з додатковою роботою Ninja Theory, Studio Gobo, Sumo Digital та United Front Games) розширити Disney Infinity 3.0 зміст і особливості.

Найкращим прикладом цього на сьогодні може бути випуск минулого тижня Поля битви Marvel ігровий набір який не тільки додає новий тип контенту Marvel з оригінальною історією, побудованою на аркадному бої, але й додає Абсолютно новий спосіб гри, що дозволяє використовувати локальний ігровий процес для чотирьох гравців - електричні диски включені - з одним стандартним двома гравцем портал.

Ми поговорили про Райана Ротенбергера, старшого продюсера Disney Infinity Поля битви Marvel минулого тижня, щоб запитати про розширення та як воно обробляє змішування та відповідність всі персонажів Marvel, зберігаючи їх рівновагу. Ми також обговорюємо відсутність жіночих персонажів, потенціал для більш космічних героїв з коміксів, що ще Досвід для чотирьох гравців, який гра може досліджувати, а також те, що середовище Marvel Comics зробило, а що не потрапило в гра.

Як ви, хлопці, збалансуєте всі маневри та інші рухи, які вони можуть зробити? Це те, за чим ви, хлопець, повинні стежити надалі?

Райан Ротенбергер: Завжди потрібно стежити за цим, і у нас є кілька хороших BI-хуків ігровий набір, щоб побачити, які персонажі виграють найвищий відсоток порівняно з тим, хто обраний більшість. Тож ми безперечно слідкуємо за цим.

Але що стосується балансування, то це було те, що ми зробили буквально з першого дня. Ми знали, що створюємо бійку. Ми робимо файтинг. Так як Infinity було створено спочатку, я не можу мати Халкбастер 20 рівня проти ракетного єнота 1 рівня, тому що є ходи настільки, наскільки доступні для персонажа на той момент, це не допоможе в хорошій грі грати.

Тож те, що ми вирішили зробити з самого початку, це в основному взяти всіх персонажів на рівні 20, якщо вони були на максимумі, і вони мали весь свій набір рухів у коробці для іграшок, що б ми витягли поза? Тож ми вирішили розпочати, що ми знали, що хочемо мати комбінацію з трьох ударів, як натискання-натискання-натискання для трикутника. Ми знали, що кожен хоче мати дистанційну атаку, атакувану дальню атаку або атаку з стрибками та тире, якщо ви не був персонажем з дальністю, розривниками блоків, кидками…

Таким чином, ми знали, чого ми хочемо з точки зору набору руху для свого роду камінь, папір, ножиці. А потім ми взяли кожного персонажа на рівні 20 і просто вибрали найкращі ходи, які, на нашу думку, будуть вести себе найбільш належним чином. Тоді ми просто почали грати, випробовуючи це, чесно. І ось як ми в кінцевому підсумку збалансували персонажів.

Але те, що змусило нас зробити, так це, за своєю суттю, ми створили абсолютно новий набір дій для всіх 28 персонажів Marvel, який є своєрідним полем бою, де вам не доведеться турбуватися про підвищення рівня. Просто я прийшов і знаю, що залежно від персонажа, якого я виберу, і від того, як я буду битися, я можу битися з найкращою людиною для себе. Ось так ми й підійшли.

Битва Альтрона

Якщо говорити про те, коли у вас, хлопці, вперше виникла ідея робити поля бою як цю справу для чотирьох гравців? Це дивно, тому що Marvel була Disney Infinity 2.0, а потім ви переходите на зовсім інший бренд і різні ігрові набори з 3.0 і Star Wars. Тож коли в цьому процесі ви, хлопці, вирішуєте: «Давайте зробимо цю велику справу Marvel і зробимо це зовсім по-іншому?»

Райан Ротенбергер: Це було, я б сказав, на початку 2015 року. Ми знали, що з версією 3.0 ми, очевидно, представляємо Зоряні війни, але ми знали, що щойно вийшли з Marvel. Там величезна база шанувальників. Люди вкладали значні кошти в іграшки, саму гру. Нам потрібно це підтримувати, ніби ми сумлінні до цього.

Але, в той же час, ми активно намагалися просунути Infinity в різні жанри. Ми зробили це з Inside Out, в основному, з запуском 3.0, де до цього моменту все було начебто сюжетним, від третьої особи, у стилі екшн-пригод, що чудово. Ми робимо це добре. Але Inside Out не підходив до цього. Тому замість того, щоб намагатися встромити квадратний кілок у круглий отвір, ми кажемо: «Знаєш що? Давайте зробимо це головоломкою-платформером. Деякі рівні повністю 2-D. Ви повинні використовувати кооперативних персонажів, щоб розв’язувати головоломки та інші типи речей». І це змусило нас задуматися про Marvel: «Добре. Ну, що ми можемо зробити з Marvel?» І це як: «Ну, стиль гри в бійці був би чудовим».

І ми почали озиратися на деякі з наших улюблених з того часу, як-от Power Stone, Power Stone 2, очевидно, Smash Brothers. І ми кажемо: «Здається, це добре підходить». Тож ми почали такий генезис ідеї, дуже рано в 2015 році або навіть трохи раніше, я повинен сказати. Але насправді тоді ми почали думати про те, що ми хотіли зробити.

А потім це як би поєднується з тим, що ми отримуємо багато відгуків батьків, які кажуть: «Хлопці, слухайте. У нас більше двох дітей. Їм подобається грати всіма ними разом у коробці для іграшок. Це чудово. Але, водночас, нам було б дуже приємно, якби вони могли грати в ігровому наборі разом з одним із ваших франшизних подій».

Коли ми думали про те, щоб перевести його в інший жанр за допомогою brawler, ми були як чотири гравці, лежачий ігровий процес, ось гроші — отримання люди розмовляють, штовхають один одного з дивана, об’єднуються на тему вашого брата, якщо це наче вас з Грутом або щось. І ми сказали: «Добре. Ось у чому магія». Це те, що я сказав — це як би там відбувся генезис, а потім ми побігли з ним, щоб почати вирішувати проблеми: «Добре. Як ми врівноважуємо характери? Як ми використовуємо всі попередні диски потужності та переосмислюємо їх? Як працюватиме чотири гравці, якщо у вас є лише база з двома слотами?» Тож ми тільки почали вирішувати ці великі проблеми, що нагромадилися, а потім сніжний ком продовжував котитися, і тепер ми тут.

Бруклін Трейнярд

Тепер, коли ви зламали код, щоб мати більше двох гравців і навіть мати справу з кількома power disks для кількох гравців, чи можемо ми побачити досвід для чотирьох гравців у Star Wars або іншому Disney бренди?

Райан Ротенбергер: Ви знаєте, знову ж таки, це буде залежати від конкретного випадку. Я думаю, що, очевидно, ми хочемо побачити, наскільки добре спільнота, вболівальники та споживачі реагують на поле битви загалом і на такий стиль гри. Але я думаю, що стосується чотирьох гравців, ми знаємо, що це те, що ми хочемо начебто розвивати. Чи зможе він працювати в кожному ігровому наборі так, як у нас на полях бою, де ви завантажуєте персонажів і маєте екран вибору персонажів? Ймовірно, ні. Це щось унікальне там. Але чи можна це зробити в інших місцях? Абсолютно. Я думаю, що питання в тому, де і коли, і вид неба зараз є межею, наскільки ми збираємося це робити. Але я думаю, що все знову буде залежати від того, як сприймаються поля бою.

Існують деякі галаси про кількість жіночих персонажів проти чоловічих персонажів і все таке. Наскільки це продиктовано тим, що з’явиться на екрані фільму Marvel?

Райан Ротенбергер: Що стосується конкретно Marvel, то, очевидно, багато. Складніше витягти персонажів, будь то чоловіки чи жінки, повністю з невідомості. Витягнути їх із невідомості, коли насправді нічого не рухається, може бути важко вперед, де це на зразок: «Гей, ми будемо показувати бла чи кого завгодно в одному з наступних фільмів». Отже, це а боротьба.

Що стосується жіночих персонажів, нам справді подобається створювати жіночих персонажів. Чесно кажучи, на полях бою Гамора, як і між вами, мною та стовпом паркану, є одним із найсильніших персонажів у грі. І це не було так, щоб ми свідомо зробили її такою, просто набір навичок, якими вона володіє як у кіновсесвіті, так і в коміксах, насправді робить її до біса гарною бешкетницею. Мовляв, вона справді хороша. Я такий: «Вау. Це органічно просто якось конкретизовано таким чином».

Але ні, що стосується того, кого ви вибираєте для персонажів, так, багато чого з цього повністю залежить від того, що з’явиться на дошці, і це справедливо. Я маю на увазі, що це те, що люди будуть знати, бачити та ідентифікувати себе, тому ми повинні підтримувати ці речі. Але ми завжди прагнемо вносити в гру свіжих, хороших, цікавих персонажів, будь то чоловіки чи жінки.

Немає нових жіночих персонажів Marvel означає 26 чоловіків, 2 жінки

Я збираюся стати справжнім виродком з тобою на секунду. З нових персонажів, які додаються, я великий шанувальник Халкбастера. Але те, що мене дуже схвилювало, так це силові диски Marvel Battlegrounds, тому що ви посилаєтеся на Darkhawk і Nova Corps., а я великий хлопець Marvel Cosmic Abnett-Lanning. Тож я маю запитати лише для своїх друзів, чи є шанс, що ми отримаємо Darkhawk чи оригінальну Nova – як у стилі Річарда Райдера – у майбутньому?

Райан Ротенбергер: Чудове запитання. Я повинен дати свою відповідь Disney. Я не можу підтвердити чи спростувати створення будь-якого символу. Але так, я думаю, що енергетичний вибух Darkhawk був таким, що ми кидали цих маленьких людей у ​​ставок, щоб побачити, як багато брижі з’являлися б на кшталт: «Що ви думаєте про такі речі?» Тож побачимо що трапляється. Але так, як зараз, я, очевидно, не можу підтвердити чи спростувати будь-які майбутні ідеї. Але силовий диск, як я вже казав, є гарним способом кинути в річку, щоб побачити, який може бути апетит.

Це дуже справедлива відповідь. Отже, велика новина, звичайно, полягає в тому, що не буде іншого випуску окремого диска, як, наприклад, Disney Infinity 4.0 цього року, тому що 3.0 тепер є платформою для розвитку. Це щось може змінитися? Чи може бути дисковий випуск, чи то 4.0, чи щось інше через рік? Або це щось на кшталт: «Тепер усі бренди є. Ми збираємося зосередитися на конкретних історіях, персонажах та ігрових наборах»?

Райан Ротенбергер: Знову ж таки, на жаль, я не можу детально розглянути плани на майбутнє. Але я можу сказати, що на полі бою, ми на кінчику списа, аж занурюємо палець ноги в вода, що стосується вмісту, що розповсюджується в цифровому вигляді, у поєднанні з роздрібною торгівлею, так? Тому що для того, щоб отримати поле битви, ви повинні мати підключення до Інтернету. Але, в той же час, ви повинні піти в роздрібну торгівлю і придбати іграшки, щоб з ними грати.

Нам потрібно побачити, як це відбувається. Тоді це допоможе нам прийняти рішення, щоб ми могли приймати найкращі рішення не тільки для нас, але й для клієнтів, людей, які грають у гру. І ми хочемо зробити так, щоб їм було якомога легше не тільки відчувати, що вони отримують користь від своїх інвестицій, а також те, що їм не потрібно стрибати через багато обручів, щоб насолоджуватися вмістом, який ми намагаємося їм надати.

Балу з «Книги джунглів» приєднується до Disney Infinity 3.0

Я збирався говорити про Baloo, але я не хочу більше запитувати про майбутнє, щоб у вас були проблеми. Отже, моє останнє запитання таке: на полях битви є 12 рівнів – чи були якісь середовища з коміксів чи фільмів, які вам подобаються, які, можливо, цього разу просто не потрапили?

Райан Ротенбергер: Це було смішно. Я дійсно отримав пару, яку я хотів. А нам сподобалися лише вісім арен. Тож я дійсно хотів зробити етап Knowhere. Мовляв, «Вартові [Галактики]» були для мене чимось таким, що виникло нізвідки, наскільки гарним був фільм, я хочу сказати. Мене це дуже здивувало. Тож я дуже хотів отримати там рівень Knowhere. І це такий хаотичний рівень, тому що ви в основному перебуваєте на цих плавучих платформах. Це схоже на останній рівень Smash Bros. де ви боретеся з рукою. Ви можете впасти в будь-який момент як вперед, так і назад. Так що це був класний рівень.

Що стосується тих, які не впоралися з тим, до чого ми домагалися, завжди точиться дискусія: «Як ми можемо отримати інших Месників, наприклад, вежа Старка чи щось там?» Це був той, до якого я дійсно намагався домагатися, наприклад, прохолодний внутрішній рівень, де це було схоже на а міський пейзаж на задньому плані, і ви могли б прогнати людей крізь скло і змусити їх вибити, а потім якимось чином повернутися назад в тож ми завжди говорили про це, наприклад, «Як ми можемо зробити вежу Старка?» Але це не зовсім дійшло до кінця. але ніколи не знаєш. Хто знає?

Круто. Гаразд. Дякую, Райане. Це всі питання, які у мене наразі.

Райан Ротенбергер: О, чоловіче. Я дуже ціную це, чоловіче. Дуже дякую. Коли ви пограєте в гру, я дуже сподіваюся, що вам сподобається. Ми дійсно цим пишаємося.

Дуже дякую. На здоров'я.

Райан Ротенбергер: Так.

всі ДіснейНескінченність (Видання 2.0): Супергерої Marvel персонажі та круглі Power Discs повністю сумісні з Play Set. Marvel Battlegrounds доступний за рекомендованою роздрібною ціною 29,99 доларів США. Кожна фігурка персонажа Marvel (розцінкова розцінка: $13,99 кожна) і тематичний пакет Power Disc Pack на тему Marvel Battlegrounds (MSRP: $9,99) продаються окремо. Набір відтворення вимагає останньої версії ДіснейНескінченність оновлення програмного забезпечення, щоб грати. Оновлення програмного забезпечення вимагає підключення до Інтернету.

В оригінальній сюжетній лінії о Поля битви Marvel, Альтрон об’єднується з Локі, щоб викрасти найцінніший ресурс Ваканди – Вібраніум. Капітан Америка разом із найбільшими супергероями всесвіту починають діяти, але не встигають розкрити плани Локі. за дорогоцінний метал їхній ворог створює роботизовані копії знаменитих супергероїв Marvel і налаштовує їх проти кожного інший. Супергерої Marvel борються один з одним у культових середовищах, таких як розбитий потяг у Брукліні ярд, шахти Ваканда та місячна база S.H.I.E.L.D., кульмінація якої вражає всесвіт битви проти Альтрон. Гравці беруть участь у неперевершеному гулі та вибирають із понад 25 ДіснейНескінченність Marvel Super Heroes і Super Villains, і змагайтеся на 12 рівнях на восьми динамічних аренах.

Disney Infinity 3.0 наразі доступний для ПК, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, iOS, Android і Apple TV.

The Поля битви Marvel розширення випущено 15 березня 2016 року.

90-денні шанувальники через Великий Ед про самотнє життя після заручин Ліз

Про автора