Огляд Metroid Dread: неймовірна модернізація класичного ядра

click fraud protection

Страх Метроїда, розроблений MercurySteam і Nintendo EPD, встановлює свою ідентичність протягом перших п’яти хвилин гри. Це гра, яка трохи більше зацікавлена ​​в поясненні світу, який оточує раніше мисливець за головами і герой Самус Аран, і він не цурається елементів жахів, які завжди існували під передумовою Metroid. У ній також немає ніяких сумнівів щодо видалення або перепрофілювання священних корів, як-от Power Suit, і, роблячи це, гра досягає чогось особливого; стрибок уперед у галактику для франшизи, яка підтримує і навіть покращує класичне ядро, завдяки якому воно стало таким знаковим ім’ям у бібліотеці Nintendo.

Історія про Страх Метроїда чудово справляється зі своєю головною передумовою, яка полягає в безсилі Самус перед загрозою, яка може закінчитися галактикою. Самус прибуває на планету ЗДР щоб дослідити потенційну загрозу Метроїда, і невдовзі зустрічається з ворогом, одягненим в костюм Чозо, який переповнює її. Коли вона приходить до тями, вона втратила основну частину функціональності та можливостей свого костюма, і замість Заглиблюючись у таємниці планети, їй доводиться піднятися вгору до свого корабля у відчайдушній спробі Втеча. Перегороджують їй шлях кілька підрозділів EMMI, роботів, які були відправлені в ZDR до неї, щоб вивчити загрозу, і потемніли, знову з’явившись на планеті як загрози хижаків.

Розповідь забігає Страх Метроїда є досить цікавими, особливо в контексті типово розповідної франшизи. Це доповнює якийсь абсолютно чудовий світовий дизайн. ZDR не перестає вражати своєю різноманітністю біомів та екологічних небезпек, які супроводжуються не менш цікавою флорою та фауною. Приємним сюрпризом гри є те, наскільки живим виглядає кожен екран – фон яскравий і рідко стагнує, а в деяких областях натякає на більшу загрозу або надає більше контексту для того, як дика природа в цій зоні виживає. ZDR жива як на передньому краї розвідки з боковою прокруткою, так і позаду.

The геймплей в Страх Метроїда йде по шляху прогресу, який буде відразу знайомий ветеранам серії, а Самус збирає різні бонуси, які, у свою чергу, відкривають нові області на карті. в Страходнак, це відновлення влади не схоже на те, що Самус стає помітно сильнішою, а більше схоже на те, що вона отримує більше інструментів для виживання. Такі бонуси, як Плащ Phantom, який робить Самус невидимою на короткий час, підсилюють відчуття, що місія на ZDR полягає в тому, щоб просто вийти живою.

Області, які найкраще відображають це зростаюче відчуття приреченості, — це зони EMMI, у кожній з яких є робот-мисливець, який патрулює на кількох екранах. У ці моменти Самус повинна бути скритною – її напарник AI, АДАМ, дуже чітко дає зрозуміти, що у неї мало шансів вижити після зустрічі з EMMI, і це правда на практиці. Потрапляння на одного призводить до короткої сутички з введенням часу, яку надзвичайно важко виправити; це лише дає змогу втекти на мить, а невдача означає миттєву смерть. Напруга під час дослідження цих зон і чуття клацань і звукових сигналів EMMI, коли він маневрує над або нижче Samus є чудовим доповненням до серії, яка вже мала правильні налаштування для такого виду виживання жах.

The ігровий процес з боковою прокруткою це характеризує час Самус як головного героя знову в повній силі Страх Метроїда також. Лічильники ближнього бою займають центральне місце як основний засіб для раннього завершення бою, і правильний розрахунок часу завжди приносить задоволення. Ці лічильники рідко є єдиним способом підійти до зустрічі, але часто вони найкращі. Різноманітність ворогів вражає навіть у перших кількох зонах, а пізніші оточення забезпечують складні зустрічі, які змушують гравців зважувати, чи варто взагалі брати участь.

Дослідницька здатність — одна з найкращих якостей Страх Метроїда, і бій ніколи не обтяжує цей варіант, з великою кількістю шляхів для втечі або ухилення. Після того, як вороги були вигнані або уникли, майже завжди є на що подивитися або знайти, а коридори та ліси ЗДР заповнюють багато таємниць. У Traversal є згаданий раніше Phantom Cloak, а також миттєвий ривок, гачок, який робить вертикальність ще більш помітною, ніж будь-коли раніше, і м’яч Morph Ball. Останнє особливо цікаве, оскільки для розблокування потрібно чимало часу - гравцям потрібно заробити його протягом кількох різних зіткненнях, і для гравців, які давно працюють, особливо насмішкувато бачити численні жолоби та щілини розміром з Morph Ball, які вони змушені пройти спочатку та повернутися до.

Однак це працює, тому що Страх Метроїдарозвідка це така радість, а приголомшливі пейзажі та атмосфера роблять повернення до попередніх місць радше задоволенням, ніж роздратуванням. Отримання бонусів рідко залежить від того, як вони будуть функціонувати в бою, хоча майже всі вони відмінне виконання в битві - і більше про те, як вони пов'язані з екологічними головоломками або виклики. Чи відкриє грейферний гак ту область під водою? Чи розгадає панель приладів цю дратівливу головоломку із замком біля телепорта? У грі з такою кількістю елементів, які жонглюють, відслідковувати те, що необхідно для прогресу, рідко буває важко, і природно розвиток історії гри має тенденцію смутно вказувати гравцям у правильному напрямку – достатньо, щоб з невеликим відступом або інтуїція, пошук шляху вперед рідко вимагає розчаровуючих періодів зйомки випадкових частин стіни в надії, що це дасть таємний шлях.

Після того, як буде достатньо досліджень, зазвичай чекають два типи боїв, не включаючи зустрічі EMMI, які більше схожі на головоломки та стелс-квести. Міні-боси, такі як Контролери, допомагають вирішити проблему EMMI, дають енергію, якої Samus завжди не вистачає, і це може пошкодити EMMI, які в іншому випадку майже не піддаються атакам. Другий, і набагато більш інтенсивний, - це справжні бійки з босами Страх Метроїда, де зображені звірі та дослідницькі зразки ЗДР.

Бос б'ється Страх Метроїда хвилюють. Їм передують і слідують кінематографічні ролики, які допомагають посилити їх важливість, а початкові ролики, що представляють босів, завжди містять якийсь тонкий натяк на те, як їх перемогти. Щупальце боса, яке ненадовго затримується над кнопкою збоку кімнати, означає, що воно буде ключем налаштувати спосіб перемогти їх, або рев драконоподібного монстра містить натяк на його слабке місце можливо. На практиці ці бої забезпечують задовільний цикл невдач, повторних спроб і успіху після вивчення моделей нападів і трюків у бою. Нічого не було несправедливим, хоча багато хто відчував себе ідеально збалансованими, забезпечуючи достатньо проблем, щоб гравцям потрібно було подумати та використовувати свої нові бонуси, щоб досягти успіху.

У грі так багато Страх Метроїда який дотримується тієї ж філософії, що і його бос: ознайомити гравця з новими поняттями, тонко натякніть, як розгадати головоломку чи ворога, а решту залиште їм, довіряючи, що ці контекстні підказки і загальний потік вдосконалення та набутого досвіду від початку до кінця гри буде нести відпочинок. Це працює, як і його мізерна, але інтригуюча історія, дозволяє гравцям самостійно підбирати деякі сюжети, а природний ритм нового виклику, адаптації, щоб перевершити його, а двері, що відкриваються після цієї адаптації, створюють швидку подорож, яка завжди зберігає хвилювання, а в деяких випадках і відчуття страху, який Самус перебуває за нею голова.

Страх Метроїда це миттєва класика. Його безперебійне поєднання досліджень, бою, розгадування головоломок і легких історій створює один із найцікавіших досвідів на Nintendo Switch. Подорож Самус Аран пройшла через злети і падіння, але мезосферу високий з Страх Метроїда Є свідчення, що мисливцеві за головами залишилося зробити так багато, а ще одна пригода не відбудеться досить скоро.

Страх Метроїда виходить 8 жовтня 2021 року для Nintendo Switch. Для цього огляду Screen Rant було надано цифровий код завантаження.

Наш рейтинг:

5 з 5 (шедевр)

Бетмен у «Загоні самогубців: Вбити Лігу справедливості»?

Про автора