Ексклюзивне інтерв'ю Overwatch: Бен Дай, Дерек Дьюк, Джерамія Джонсон і Адам Берджесс

click fraud protection

З Blizzard Overwatch, ключовим словом завжди було «надія». Він лежить в основі ширшої розповіді про впливовий флагманський командний FPS, життєво важливий інгредієнт секретного соусу, який відрізняє світобудову гри та відчуття характеру від інших конкурентних від першої особи стрільці. Конкретизуючи своїх героїв незначними деталями, великодні яйця, знання, а численні голосові репліки в грі та екземпляри діалогів стали вирішальними для інвестицій гравців, і ніде плоди цих праць не бачили більшої уваги, як у анімаційному кіно шорти. Тепер з випуском двох ключових пунктів - ст Overwatch: анімаційні короткометражки OST і Кінематографічне мистецтво Overwatch, том другий - шанувальники можуть доповнити свої колекції деякими з останніх частин, щоб завершити дебют п'ятирічної франшизи як продовження повільно наближається.

Це почалося з оригінального випуску Overwatch Кінематографічний трейлер 2014 року, 6-хвилинний анімаційний короткометражний фільм, який розкриває гру та зображує ранню пригоду реформованої команди. Це в кінцевому підсумку призведе до "

Пригадайте"у 2016 році, коли персонаж Вінстон вирішує спробувати відновити команду Overwatch. Зрештою, відбудуться два так звані «сезони» цих короткометражних фільмів, а перший сезон закінчиться несподіваним і безслівним «Останній бастіон», історія походження кулеметного омнічного героя. The Overwatch короткометражки будуть привабливими для аудиторії платформою для оповідної культури гри, демонструючи увагу Blizzard на якість та деталі та наповнюючи цих героїв з додатковим життям. Це був творчий вибір, який заповнив пробіли та посилив емоційні інвестиції для гравців, які з готовністю йшли на кожну нову короткометражку.

Джеремайя Джонсон, режисер короткометражних фільмів «Надія” та “Живий», описує дихотомію між основними Overwatch геймплей і збільшення глибини цих історій: «Це дуже навмисне те, що ми робимо з шортами, щоб спробувати побудувати всесвіт. Оскільки це шутер від першої особи, не так багато інших можливостей отримати це, створити світ, чи не так? Ви намагаєтеся стріляти один одному в обличчя за допомогою лазерів, електрики та всього іншого. Отже, це [] дуже навмисний [хід], щоб спробувати створити та побудувати світ із самого початку.”

Музичний керівник і ветеран Blizzard Дерек Дьюк розповідає про взаємодію між розповідним відступом і переживаннями гравців у типовому матчі Overwatch: «Очікується призупинення недовіри. Ви заходите і граєте в Overwatch, це річ. І відчуваючи шорти, не очікується, що між шортами буде абсолютне продовження. Це одна з таких чарівних речей і те, що нас так сильно вразило, розумієте?

Коли був створений всесвіт Overwatch, коли музейний експонат був представлений на Blizzcon… Ми анонсували Blizzcon за допомогою цього короткометражного фільму та показали геймплей, дозвольте людям грати з такою кількістю героїв. І за той рік до запуску ми створили фан-спільноту, яка була набагато більшою, ніж кількість гравців і люди, які насправді грають у гру, завдяки історії, героям і тому, що насправді означала франшиза Люди. Просто [те] те, що принесла історія і те, що означали персонажі, виходило за межі того, що люди могли робити в грі. Воно отримало ціле [нове життя], щось більше, ніж воно.

Завдяки вищезгаданому короткометражному фільму Bastion багато шанувальників інтуїтивно зрозуміли теми посттравматичного стресового розладу в історії. Це було важке включення, яке завершило перший сезон Overwatch короткометражки, але також не був свідомим вибором у процесі формування анімації; Кінематографічний режисер Бен Дай розширює включення подібних тем після факту: «Чесно кажучи, ми не думали про це, коли ми створювали історію. Це не було розповіддю про посттравматичний стресовий стрес. Але, озираючись ретроспективно, частина цього притаманна, чи не так? У вас є робот, який переживає війну, а потім має «емоційну реакцію» на неї. Це було неочевидним, поки люди не почали вказувати мені на те, що, ви знаєте, люди з посттравматичним стресовим розладом, читаючи їхні коментарі на YouTube, що я згадую, ну, це має сенс. Але коли ми створювали це, цього не було в початковій задумі історії, коли ми знімали кіно.

Частково він безслівний, тому люди можуть інтерпретувати, як хочуть. Нам справді пощастило, що ми змогли зробити семихвилинний короткометражний фільм, де ніхто не розмовляє. Ви знаєте, у вас щебетання птахів і звукові ефекти, а також звукові сигнали та бубки від робота. Це було дуже круто. І знову ж таки, інтерпретація — я думаю, що краса такого медіа полягає в тому, що люди можуть дивитися його та інтерпретувати як завгодно. Ось що в цьому чудово.

Ще з 2016 року шанувальники на форумах Blizzard запитували, як придбати музику для шортів, оригінальний саундтрек, який використовувався Overwatchтеми та мотиви з оригінальними композиціями. Цей новий випуск, запланований для цифрових і потокових платформ, має задовольнити цих людей Збірки, схожі на книгу, позиціонуються як подарунок шанувальникам, над якими працювали протягом о поки. Для Дюка він «…Завжди переповнений шанувальниками, і просто ентузіазмом, і скільки любові вони виливають у ці речі, розумієте? Багато в чому цей кінематографічний саундтрек є любовним листом до них. Вони так люблять нашу кінематографічну музику, і ми не завжди маємо можливість зробити її доступною. Не тільки для цього, а й для всіх наших франшиз, тож можливість об’єднати все це разом і випустіть це для них... Вони вимагали цього з моменту виходу першого кінематографічний. Тож це справді чудово зібрати їх в одному місці для всіх. Це досить крута колекція.

Адам Берджесс і Дюк тісно співпрацюють з моменту підписання контракту з Blizzard у 2014 році. Хоча їхня робота охоплює франшизи, кожен готовий продукт Blizzard в кінцевому підсумку формується багатьма руками, як пояснює Берджесс: «Я навіть не починав у Blizzard, поки не було анонсовано Overwatch. І з моменту, коли я почав, з мого досвіду, це була співпраця на всьому шляху, а не тільки між нами двома; з іншими композиторами, які зробили внесок, і з командою гри, і з такими людьми, як Джей Джей і Бен. Ми детально розбираємось у всьому, будь то розмова про історію персонажів, дослідження різних тем у різних місцях чи різні історії. Ми хочемо переконатися, що вся наша музика Overwatch є досить згуртованою, і створюється відчуття, що вона існує у всесвіті, в якому ми розповідаємо ці історії.

Він може [починатися будь-де] з того, що ми створюємо ідеї, розсилаємо їх, надсилаємо команді гри, дізнаємося думки кожного про це. Це може отримати від мене, коли я накидаю мелодію, віддаю її комусь іншому, щоб розгадати її, Дерек складав бити, а я складаю мелодії до неї. Таке враження, що ми працювали всіма можливими способами співпраці.”

Дюк розширює цей процес співпраці: «Навіть із кінематографом вони досить часто працюють з багатьма людьми. Наприклад, «Нульова година» – це один із кінематографічних фільмів у книзі, який є анонсом для Overwatch 2 – Я думаю, що над цим фільмом працювали майже чотири чи п’ять різних композиторів. Від Марка Петрі деяка його музика була використана для підтримання оригінальних бітбордів, ми попросили його зробити перший пас, а також Адам і Сем Кардон, а потім ми попросили Ніла [Акрі] закінчити це, а Адам працював разом над що Крім того, я знаю, що у нас був Девід Аркенстон, який писав теми, дослідження та інші композитори.

Є дуже багато людей, які беруть участь. Джефф Чемберлен і Бен працюють разом у певні моменти, щоб визначити, які теми працюють краще, і сісти на дошку, щоб обговорити редагування музики та те, що насправді працює краще. Це протягом півтора року чи більше, коли намагалися просто зібрати це все разом. І це лише музична частина… Це займає багато у відділі співпраці. У нас є основні цінності: кожен голос має значення. Обсяг співпраці є ключовим для нас, безумовно.

Отже, як це робить Overwatch чутливість чисто перекладати на музику? Берджесс підкреслює вищезгадані теми надії: «Я думаю, що ми завжди прагнемо покласти надію в нашу музику. І часто ми викидаємо щось, якщо воно не повідомляє про це. Це одна з перших речей, куди ми йдемо: «Чи це схоже на Overwatch?» І я думаю, що це опора не тільки для музики, але й для всієї гри. Ми можемо розповідати темні історії. Якщо подивитися на подію Retribution [частина Серія архівів Overwatch] наприклад, музика для цього була набагато темнішою, ніж більшість нашої музики Overwatch. Але в кінці дня завжди є світло в кінці тунелю або щось, чого можна очікувати, до чого прагнути. І це один із найбільших стовпів нашої музики. Ми маємо так багато IP-адрес у Blizzard, і кожен з них має свій унікальний звук, що також варто враховувати. Знаєте, Overwatch не звучить як World of Warcraft і не звучить як Heroes of the Storm.

Герцог продовжує: «Це, безумовно, те, що для Overwatch, це відчуття надії. Наприклад, нещодавно Адам [працював] над кількома речами, але потім повернувся до цього, але було схоже, що йому просто чогось не вистачало. А потім я зрозумів, що воно втратило це, воно десь втратило це почуття надії. Стало трохи надто темно. Завжди так буває, розумієш? Ти заблукаєш у бійці, і ти втрачаєш це, як… О, я занадто багато потрапив у «зону злісного», а не Досить сказати: «О, я наділений силою». Тому що ви не хочете бути просто поганим, ви повинні відчувати героїчний. У Overwatch ви відчуваєте це з іншої причини, і ви боретеся з іншої причини, не тому, що ви всемогутні, це приходить з іншого місця. Це відрізняється від того, щоб бути героєм в іншому всесвіті.

Це завжди наче переконатися, що музика підштовхує вас і мотивує саме таким чином. Коли ми намагаємося працювати з Беном і Джей Джей, розповідаючи їхні історії, ми завжди знаходимо унікальний спосіб працювати з ними та допомагати їм розповідати їхні історії також таким чином, тому що кожен фільм – це інша історія в іншому кольорі, тому це завжди інша унікальна виклик.”

Возз'єднання” випущений ще в 2018 році і ознаменував кінець оригіналу Overwatchкінематографічні короткометражки. Озираючись на них зараз, які улюблені деталі чи аспекти з’являються через роки? Джонсону важко вибрати лише одне: «Я маю на увазі, що ми дуже конкретні з деталями. Іноді це щось приносить аніматор, як-от невелика деталь вистави. Я зациклююсь на смішних речах, правда? Я пам’ятаю, як у фільмі Мей був анімований Сніжок, любов, яка була вкладена в це, була однією з моїх улюблених деталей. Я відчуваю, що на кожному кроці процесу, коли всі руки починають торкатися до нього, він стає все краще, краще і краще. Так багато рук торкаються його… Але ми маємо перевагу знати, з чого він починається, і бачимо, наскільки він стає краще, але публіка просто отримує кінцевий продукт.

Дай погоджується з цими тонкими нюансами, зокрема з анімаціями всередині Overwatch шорти: «Перше, що спало в моїй голові, як Яремія, випадкова річ, яка робить мене щасливим, — це бачити, як анімується певним чином одна конкретна анімація. Одна річ, яка мені справді подобається, і це не так, це вийшла якоюсь групою, [з] усіма аніматорами, які сидять навколо, і розповідають про те, як рухається Бастіон. Я навіть не пам’ятаю, хто це запропонував, але це [що] Bastion повинен рухатися і звучати як стара побита вантажівка, як старий пікап, який вам подобається, який використовувався багато-багато років. Ось як ми анімували Бастіон в режимі очікування. Він просто завжди це робить [Бен імпровізує веселе тремтіння Bastion]. Постійно відчуваєте таке тремтіння, розумієте? Як тільки він прокинеться від того довгого сну. Але потім, коли він переходить у той військовий режим, коли його око стає червоним, воно вимикається. Тепер все суперточне, рухається з певною метою. Тому є цей контраст. Мені подобається, як аніматори сприйняли цю ідею і побігли, і просто зробили персонажа живим без жодних слів. Ви бачите, як він блукає лісом, дивлячись на птахів, але це тремтіння завжди є. Вона ніколи не припиняється, поки в історії не станеться щось значуще, а потім зупиняється і стає чимось іншим. А потім ми повернули його, коли він повернеться до нормального життя.”

Джонсон додає: «Я відчуваю, що завжди є такий момент, багато таких моментів у кожному шоу, участю якого я був. Є ідея, з якої ми починаємо, а потім у когось з’являється ідея або спосіб втілити її в життя, дійсно підштовхнути її до того, щоб набрати її до 11.

Дай продовжує: «Так. Мовляв, багато часу в нашому шоу диктується тим, скільки часу і бюджету ми маємо. Отже, речі, про які ми можемо думати, можуть не бути реалізованими в реальності, оскільки є певні обмеження. Одного разу – і знову – це лише випадкові історії та моменти – в «Бастіоні», на озері, коли він дивиться на рибу, і він дивиться на своє відображення, ви можете побачити маленьких пуголовків, що плавають навколо. І це ніколи не входило в план створення цих речей, тому що, як відомо, все, аж до кожного пікселя, коштує грошей. Я б ніколи не попросив команду смонтувати, змоделювати та анімувати пуголовків у воді, і ви побачите це приблизно на дві секунди. Але, знаєте, нехай Бог благословить художника, який робив освітлення, і він зробив свою магію, щоб принести трохи життя у воду. Це чудово, коли це відбувається. Ти подивись на це і йди, хлопці, ви, хлопці, вийшли за межі очікуваного, ви зробили ліс і цей шматок ожив.

Для Берджесса це як «Возз'єднання” показав цікавий урок, де полірування не завжди призводить до досконалості: “Мені здається, що одним із таких приємних спогадів є фільм «Reunion», фільм МакКрі. Я так багато думаю про те, що ми зробили з Overwatch, тому що це футуристичний світ, у якому ми працюємо, є такий рівень якості та шліфування та блиск у всьому, що ми робимо, а потім цей був даниною старовинних спагетті-вестернів, і це зводилося до партитури, як добре. Це майже стало зворотним боком, як ми можемо відтворити щось, що звучить як епоху, яка вже минула, а не епоху, яку ми уявляємо й чекаємо з нетерпінням?

І я просто пам’ятаю безглузді речі, як-от спроби зробити так, щоб речі звучали старими та старовинними, і залучення людей до музики відділ у моїй кімнаті намагається сприймати звуки та обробляти їх таким чином, ніби це звучить зі старої стереосистеми касета. Я пам'ятаю, ми взяли запис на трубі і пропустили його через гітарну педаль вау-вау, і він став одним з підписів, це стало найбільш спагетті-західним, що ми робили за всю історію [проект].

Це навіть дійшло до того, що ми записали гітари, щоб отримати схвалення режисера на виконану музику, але це було просто бути демонстраційними гітарами, просто щоб вийти, а потім ми робимо великий пас, щоб усе звучало красиво на кінець. І ми пішли, щоб сподобатися, справді гарна студія, ми перезаписали всі гітари з цими прекрасними звуками…і це було занадто ідеально! Ми повернули його, і це звучить надто добре, це вже не схоже на світ, який ми намагаємося створити. Тож те, що ви чуєте в тому, що ми відправили, анімаційному короткометражному фільмі, це оригінальні демонстрації. Нам просто потрібно було зберегти старі недосконалі звуки всього. Тож я просто пам’ятаю, як повернувся до цього, і це було абсолютне перемикання передач, просто перехід від того, що ми зазвичай робимо, до цього стилю музики. Звідти залишилося багато приємних спогадів, і я думаю, що це лише одна з тих деталей, які не замислюються приблизно, тому що він ідеально вписується в історію, про яку розповідають, але для нас це було щось цілком інший.

Альбом саундтреків Overwatch: анімаційні короткометражкиі книга в твердій палітурці Кінематографічне мистецтво Overwatch, том другий обидва сьогодні вийшли.

Скільки коштує DLC Happy Home Paradise для Animal Crossing

Про автора