D&D без B&E: як зупинити гравців від крадіжки всього

click fraud protection

Підземелля і дракони це гра, де гравці часто схильні до злодійського мислення, і не дуже важко зрозуміти, чому. Просто в силу своєї природи TTRPG, варіанти залишаються відкритими для людей, які грають у подібну гру D&D є нескінченними, і з цією свободою, природно, приходить бажання зловживати певними системами. Якщо гравці можуть щось робити, наприклад, красти предмети з будинків NPC, чому б їм не робити?

Ця ідея, здається, особливо поширена в нових D&D гравці, які ніколи раніше не стикалися з таким безперешкодним світом, за винятком ін такі відеоігри The Elder Scrolls V: Skyrim, для яких така поведінка є нормою. Однак важливо пам’ятати, що більш досвідчені гравці також не застраховані від виклику сирени про крадіжку.

Для Майстра Dungeon важко повністю усунути це бажання зловживати ігровим світом зі своїх столів, але це ні в якому разі не неможливо. Існує кілька стратегій для D&D що DM можуть тримати в голові під час гри, що може знехтувати крадіжкою навіть у найбільш хаотичних нейтральних гравців. Багато з цих підходів можуть закликати DM зробити ще більше роботи над розробкою своєї гри, але все стає варте того моменту, коли партію знову не втечуть з міста або її схоплять охоронці й кинуть туди в'язниця.

Уникайте крадіжки в D&D, надаючи гравцям реальні наслідки

Мабуть, найочевидніший захід для обмеження крадіжки Підземелля і дракони полягає в тому, щоб включити в ігровий світ типи наслідків, які заважають гравцям вчиняти такі дії в реальному житті. Знайомство гравця з такими видами покарань у реальному світі, швидше за все, швидко повідомить про це в той час як альтернативний світ, в якому живе їхній персонаж, є фантастикою, він не повністю звільнений від нього реальність. Цей вид тупого скорочення особливо ефективний з новими D&D гравців оскільки вони, найімовірніше, розсувають межі, щоб експериментувати і бачити, що саме вони можуть робити в цьому новому світі, в якому вони опинилися.

Недоліком цього підходу є більшість підходів типу «палиця» до зміни поведінки що це дуже сильно покарає гравця за те, що він реалізує свою свободу в грі, яка підкреслює творчість. Хоча такий вид зловживання свободою дратує більшість DM, його скорочення може мати ненавмисні побічні ефекти, такі як даючи гравцям відчуття, що їхня креативність у вирішенні проблем карається, і тому вони просто перестають намагатися бути креативний. Однак це можна пом’якшити за допомогою обережного маневрування, щоб переконатися, що ці ідеї розділяються, заохочуючи зовні творче вирішення проблем для бою чи соціальних взаємодій.

D&D: заохочення творчості може допомогти запобігти крадіжці

Творчість сама по собі може зменшити бажання гравця здійснювати крадіжки зі зломом. Додатково, оскільки гравці мають майже універсальну свободу робити, вчитися або створювати те, що вони хочуть під час стандартної гри в настільні RPG, як D&D, їм властива здатність придумувати набагато цікавіші предмети, до яких можна прагнути. Деякі хороші приклади такого творчого підходу — це такі речі, як дозволити гравцям інвестувати у створення власної, повністю настроюваної бойової карети, коли вони висловити зацікавленість у встановленні балісти або навіть дозволити їм використовувати частини тіла дракона, якого вони вбили, щоб замовити власні унікальні магічні предмети, які мають властивості, призначені для їх.

Хоча дозволити гравцям мати все, що вони коли-небудь хотіли, здається оптимальним рішенням на поверхні, є велика зірочка, яка постачається разом із позначкою «самоварний». Цілком зрозуміло, що багато DM виступають проти ідеї залучення несанкціонованої механіки в гру, яку дуже важко збалансувати в кращому випадку. разів. Особливо коли це робиться на льоту, правила та предмети самоваріння для D&D може дуже швидко почати псувати баланс сил певних персонажів, тому поводитися з ним потрібно обережно. Однак DM не повинні боятися включати деяку ретроактивну тонку настройку проблемних здібностей, якщо подібні проблеми піднімають їхні потворні голови, як це зрозуміє більшість гравців.

DM повинні дати гравцям D&D привід турбуватися про свій вибір

The розмовний D&D термін «вбивство бродяга» в ньому трохи більше правди, ніж зазвичай видає побіжний погляд. Гравці, які підпадають під цей стереотип, зазвичай крадуть і пробивають собі шлях через різні локації, в які їх поміщає кампанія. Минуща природа цих персонажів дозволяє їм просто не турбуватися про те, як вони покинуть локацію, оскільки вони ніколи не планували повертатися. Простий акт видалення цього аспекту способу життя гравців негайно дає їм привід не спалювати кожного останній міст, по якому вони проходять, і сильно впливає на те, як вони повинні розглядати довгострокові наслідки їхнього рішення. Аналогічно, надання гравцям певного типу NPC, на яких вони можуть закріпитися, також може мати бажаний ефект, чи то вразливий юнак, чи чарівний статист, якого вечірка не хоче випадково підштовхнути далеко.

Цей підхід, більше, ніж будь-який інший, може призвести до жахливих наслідків і примножити проблему, а не зменшити її, оскільки він покладається на передбачення реакції гравців. Замість того, щоб DM впливали на них до більш позитивної гри в a D&D у пригодах, гравці можуть просто використовувати NPC, щоб додати ще одного члена до своєї банди розбійників. Також можна надати гравцям будинок або рідне місто для захисту заохочувати командну роботу в а D&D кампанії, і дайте гравцям єдину причину та місце розташування, які можуть утримати їх від рейдерських нападів на кожен будинок у місті.

Вкрадання Підземелля і дракони це не погана річ за своєю суттю, яку потрібно придушити, але якщо це стане занадто великою проблемою, DM, швидше за все, захоче від цього відмовитися. Переломним моментом є те, що крадіжка з будинків NPC більше не приносить задоволення, а виклик більше не існує. Запропонувати гравцям будинок у маленькому містечку або пам’ятний постійний NPC може дійсно допомогти їм відчувати себе більш прив’язаними до фантастичний світ і, сподіваюся, скоротити будь-яке надмірне злодійство, оскільки у них будуть персонажі та місце, куди завжди повертатися до.

Rockstar Games випадково ділиться покращеним керуванням трилогії GTA

Про автора