Поради щодо настільної RPG кампанії жахів: як запустити ідеальну гру Spooky

click fraud protection

Настільні RPG на тему жахів — чудовий спосіб відсвяткувати сезон Хеллоуїна, зібравшись із друзями за столом, щоб пограти в моторошну гру при свічках. Багато ігор спеціально орієнтовані на жахи, від Поклик Ктулху's жах інопланетяни і невідомий монстр-втілюючий жах Вампір: Маскарад, але для створення кампанії жахів RPG, яка справді б’є по серцях і викликає тремтіння по спині гравців, потрібен обережний GMing.

Страх, а мінімалістична настільна RPG жахів з центром навколо витягування блоків з a Дженга башта, описує себе як гру "Жах і Надія" - Завжди слід пам'ятати про місію Game Masters, які намагаються створити сценарії жахів. Ігри жахів – це те, щоб лякати гравців кошмарними небезпеками та, здавалося б, нездоланними перешкодами, але якщо вони не вірять, що їхні персонажі можуть вижити або одержати перемогу, вони не будуть настільки мотивовані, щоб довести все до кінця кінець. Завжди має бути шанс, хоч і малий, і завжди один результат кращий за інший.

Настільні RPG жахи, обмежені лише своїми правилами та фантазією учасників, можуть приймати багато різних форми, включаючи таємниці вбивства, екзистенційні жахи та жахливі історії про інопланетян або монстрів, які полюють на нічого не підозрюючи. Це – тягар і привілей GM створити справді

моторошна історія RPG гідний того, щоб про нього розповідали біля багаття. Але на відміну від прядиння вогнища, саме розмова між GM та гравцем дійсно оживляє кампанію жахів RPG.

Horror RPG Session Zero дає GM знати, яку гру хочуть гравці

Перш ніж почати кампанію жахів, GM отримають велику користь запуск RPG "нульовий сеанс" для своїх гравців. Це дає їм можливість пояснити суть гри, допомогти своїм гравцям створити відповідних персонажів і переконатися, що на певні запитання є відповіді. Найголовніше питання, звичайно, чи всі насправді хочуть грати в кампанію жахів. Якщо так, GM можуть використовувати нульову сесію, щоб з’ясувати, який вид гри жахів буде найбільш схвильований їхнім гравцям про, а потім навчіть їх через створення персонажів, які, ймовірно, доповнять, а не конфліктують з кампанією GM ідеї.

Рольові ігри жахів потребують причини. Гравці не просто тікають або не звертаються за допомогою

"Чому б їм просто не виїхати з будинку з привидами?" "Чому вони просто не викликають поліцію?«Погані відповіді на подібні запитання можуть зіпсувати занурення гравців, тому незалежно від передумови їхнього RPG історія жахів, GM завжди повинен надавати вагому причину, чому персонажі гравців зобов'язані протистояти кошмарному сценарію сесії. Можливо, вони фізично ізольовані від цивілізації, або зло, яке їх переслідує, може сховатися від або легко вбити авторитетні фігури - або, можливо, персонажі гравців просто змушені протистояти жаху завдяки своїм потужним, унікальним бажання.

Жахливі RPG GM можуть створити напругу за допомогою чесних, але неповних описів

Це нормально для а настільна RPG Game Master обманювати персонажа гравця, описуючи його галюцинації, не бачити монстра, що підкрадається позаду них, не усвідомлювати, що їхній найкращий друг контролюється інопланетним паразитом тощо. Однак обман гравця може пошкодити його здатність довіряти описам GM і зменшити їхнє почуття свободи в грі. Натомість набагато краще створювати напругу через чесність. Коли гравець просить описати кімнату або кошмарну істоту, гроссмейстери повинні прямо говорити про те, що вони сприймають, створюючи напругу за допомогою неоднозначної мови: "Кімната здається порожньою." "Ви ще нічого не бачите в дзеркалі." "Ти думаєш, що крики доносяться знизу." Розвиток страху гравця перед невідомим може істотно посилити відчуття атмосфери жахової RPG.

Настільні RPG-гравці жахів потребують важких рішень, які змушують їх потіти

Кожен зловісний опис і нависла загроза a GM розповідає під час кампанії повинні створювати напругу серед своїх гравців і, що більш важливо, спонукати їх до дій, прийняття важких рішень і страждань від наслідків. Іноді ці непрості рішення є питаннями виживання ПК, тобто з’ясування того, який вибір найімовірніше дозволить їм вижити і позбавити їх від неприємностей. Інші важкі рішення – це питання чесноти та гріха. Чи жертвує комп’ютер, щоб зробити правильну справу, чи він робить щось жахливе чи зле заради безпосередньої вигоди? У грі жахів вибір, який гроссмейстери дають гравцям, повинен бути досить жорстким, щоб змусити їх потіти, але не настільки жорстким, щоб їх паралізувала нерішучість.

Гравцям у жанрі жахів із мертвими персонажами потрібен спосіб брати участь

У настільних RPG-кампаніях жахів, як і у багатьох фільмах жахів, часто присутні персонажі, які з часом зменшуються, оскільки ПК за ПК кусають пил від жахливої ​​небезпеки. Якщо персонажа гравця вбивають у середині сеансу, він повинен мати спосіб уберегтися від того, щоб не залишитися з гри, змушений крутити великими пальцями від нудьги. В історична ролевая гра про громадянську війну Carolina Death Crawl, наприклад, гравці, персонажі яких загинули, переслідують персонажів гравців, що вижили, як привиди. В інших іграх, залежно від сюжету, GM може дозволити гравцям взяти під контроль дружнього NPC або стежити за тим, що робить монстр.

Комедійна допомога й перерва є важливими в кампаніях хоррор RPG

Якщо GM вдасться створити цікаву RPG-кампанію жахів із справді нервовою історією, їх гравці майже напевно будуть робити дурні речі, щоб розірвати напругу, відкидаючи жарти про графа вулиця Сезам під час а Вампір: Маскарад гра або навмисне змінення імен диких божеств під час сеансу Поклик Ктулху. У помірних кількостях ці моменти легковажності просто чудові - це спосіб для гравців відпочити від жаху. Якщо жарти та хитрощі загрожують фактично зірвати кампанію, GM може захотіти призупинити гру і розмовляти зі своїми гравцями про досвід, а не вводити жорстке «жарти не дозволені» політика. Зрештою, навіть найстрашніші настільні RPG-жахи повинні бути веселими.

90-денні шанувальники через Великий Ед про самотнє життя після заручин Ліз

Про автора