早期アクセスが壊れており、修正する必要があります

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「早期リリース」の概念は、最良の場合には不可解になる可能性があります。 理論的には、それは単純です。ゲームは、消費者が購入してプレイできるように、完了する前に出されます。 これは、それを楽しみにしていた人たちがタイトルをうまく獲得できる環境を作り出します 前倒し、開発者はゲームプレイの概念に関する貴重なフィードバックを獲得し、開発者とパブリッシャーの両方がプロセス中に収益を生み出します。

それが常に機能し、ファンが事後に常に完全なゲームを与えられた場合、これは素晴らしい健康的なビジネス慣行になります。 それはそれに興味のある人々にユニークなサービスを提供するでしょう。 残念ながら、初期のリリースは実際には壊れています。 これは中小企業で機能し、開発者が開発のその段階に入るそれぞれのタイトルの計画について発表するときに機能します。 ただし、それが常に発生するとは限りません。

早期アクセスは、同じように提供する必要なしにお金を稼ぎます

例えば、 DayZの最初の成功により、ゲームのリリースの最初の4か月後に100万人のプレーヤーがヒットしました。 その後、タイトルは、単なるmodではなく、完全なリリースになるようにタグ付けされました。 Arma 2. の早期アクセス開発 DayZ 2013年に、プロジェクト全体を率いる元の作成者であるDeanHallから始まりました。 ファンは、舞台裏のものが衰退している間、そしてすぐに、すでに利用可能であったものを楽しみ続けました。 ホールは2014年に去り、 DayZの開発は、その勢いを利用することを意味のある形で見たような速度に実際に近づくことはありませんでした。

まばらな更新の後、意味のある時間枠で製品を完成させることが明らかに不可能であり、 かつては数百万人が乾いていたプレイヤーベース、ゲームは基本的にノーに高い価格でリリースされました ファンファーレ。 DayZ2014年の価格は34.99ドルでした。 リリース後の価格は、この記事の執筆時点で44.99ドルです。 本当のキッカーはそれです DayZ 「早期アクセス」期間として宣伝されていた期間に400万部を売り上げ、より高い価格を正当化するためのより多くの機能を約束しました。 それが実際に実現することは決してなく、コミュニティは依然としてコンテンツの不足と現在の市場では単に高すぎる価格について不平を言っています。

早期アクセスの欠陥に対するこの頌歌は、 DayZ、 けれど。 それはによって刺激されています 国歌、EAおよびBioWareによる ライブサービスゲーム それは、その短い存在の中でこれまでで最も残念なゲームリリースの1つに他なりませんでした。 絶え間ない戦利品の問題を超えて、頻繁に無限のローディンググリッチを見たひどい打ち上げサービス とコンソールのシャットダウンバグ、そしてコンテンツのない美しい世界の不毛で挑発的な風景、 最近の更新 背後のチームによる投稿 国歌 ケーキの上のアイシングでした。

アップデートでは、 BioWareチーム ゲームの最初の90日間に約束された、最も望ましいコンテンツの更新のほとんどすべてで、目標日が欠落していることを認めました。 それは明らかに問題であり、投稿はまた、非常に要求された戦利品を認めたという事実も同様です 更新はスムーズに進んでおらず、現在、そのシステムの時間枠はありません。 修繕。 しかし、最も説得力のある発言は、実際には、上記の残念な発表が日の目を見る前に、小さな宣伝文句の一部でした。

"Anthemの早期アクセスリリースから10週間が経ちました。"

早期アクセスリリース。 それがの文脈でなじみのないように聞こえる場合 国歌、それは正当な理由です。それ以降、ゲームのマーケティングキャンペーンの一部にはなりませんでした。 正式発表. この微妙なラベルの付け直しは、瞬間的な変化に拍車をかけています。 早期リリースのビジネスモデルで利用できる他の搾取的な慣行を超えて、これはこれまでで最もひどいものです。 EAとBioWareは再定義しようとしています 国歌 おそらく未研磨のゲームを守るために、公式リリースから数か月後の早期アクセスタイトルとして コンテンツの更新の突然の欠如、未完成の提供、およびそれ以降に発生したその他のさまざまな災害 2月中旬。

早期アクセスはすでに大まかに定義されていました。 さて、ここでのその使用は完全に壊れています。 リリース後に戻って、不十分なフィードバックとコンテンツリリースの一時的な中断を活用する手段としてラベルを使用することは、この場合、単に悪用されるだけではありません。 それは完全に不正直です。 については何もありません 国歌 それは明らかに「早期リリース」と見なすことができますが、それは明らかにドアから急いで出され、合法的にリリースされるのが早すぎたという事実を除けば。

ただし、これらは2つの異なる概念です。 人々はゲームが発売されたときに全額を支払いました、そして彼らが実際に受け取るつもりだったものが未完成のものであると消費者にほのめかされることは決してありませんでした。 単に不十分に作成されたタイトルに早期アクセスをさかのぼって割り当てることができる場合、私たちは 業界や消費者としてのトラブルは、彼らがどのタイトルであるかについてはるかに批判的になる必要があるでしょう サポート。

早期アクセスゲームにはより多くの説明責任が必要

早期アクセスの定義をこのように引き伸ばすことができるのは、一部には、プレーヤーとしての私たちが練習から期待するものを実際に定義していないという事実によるものです。 早期アクセスは何年も続く可能性があります。または、それが適切に実行されると、開発者は公式リリースの前にほぼ完成したゲームのシステムを微調整することができます。 これは Darkest Dungeon, 死んだ細胞、 と Subnautica—注目に値する3つのゲームは、ファンから非常に好評でした。

私たちに必要なのは、消費者が早期アクセスを見る方法の再構築です。 ゲームを購入する人々は、プロセス全体に対してより批判的である必要があり、プロセスが発生するにつれて、開発者からのより良いコミュニケーションを期待する必要があります。 早期アクセスには、ゲームが到達するかどうかにかかわらず、一定の品質基準が必要です。 開発の特定のポイント、またはそれがその中に入るといつリリースされるかについてのより厳しい時間枠 段階。

現在、早期アクセスは、完成していないゲームをリリースするための継続的な言い訳です。 それは明らかに続くべきではありませんが、練習は長い間続けられてきたので、私たちはそれの自然な進化を見ています。 のようなゲーム スターシチズン 世界を約束し続けますが、開発者のビジョンのチャンクを一度に提供しながら、資金と収益を生み出します。 NS "早期アクセスリリース"、EAとBioWareが述べているように、今では、 評判の悪いゲーム この利益追求の演習で消費者にいくらかの利益があると想定する不誠実なラベルによって保護されている間、単に会社の余暇に作り直されること。

ありません。 早期アクセスは、現在、全額が支払われている未完成の作業と同義です。 これは壊れたシステムであり、制御不能になる前に、消費者にとって、そしてそれを正直に使用しようとしている企業にとって、より適切な保護を必要としています。 国歌 これまでのところ、ゲームとのやりとりの境界を広げる最初のゲームです 開発サイクル 早期アクセスだけではありませんが、批判されないようにすることが許されれば、それが最後ではありません。 すべてのアカウントで、そうあるべきです。

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