StarCraft 2 Devインタビュー:ブリザードの10年前のRTSの過去、現在、未来

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のようなゲームの場合 StarCraft 2、10年は必然のように感じ始めました。 eスポーツの先駆者の1人から生まれた StarCraft:Brood War、プロのゲームをかつてないほどの高みに引き上げたタイトル、それは確かなことのように感じました スタークラフト2:自由の翼 2010年にリリースされ、プロセス全体が再開され、他の競争力のあるRTSゲームの新世代を支配して王位に座ります。 ファンはそれがどのように行われたかを知っていますが、突然、 リーグ・オブ・レジェンズ 事だった. それで、 土田2. eスポーツはさらに分岐し始め、最終的にはブリザードでさえ他のジャンルのゲームを擁護していました。 オーバーウォッチ.

時々、それはのように感じました StarCraft 2 借りた時間に突然生きていた。 群れの心臓部 と 虚空の遺産 どちらも堅実な拡大でしたが、RTSのジャンルは全体として年を追うごとにニッチになりつつありました。 どういうわけか、しかし StarCraft 2 不思議なことに、意図的にアイデンティティの感覚を失うことなく順応し始めました。 ファンが戻ってきました。 プロリーグは、頂点よりは小さいものの、今日戻ってきて、ゲームの最高の物語のいくつかを持ってきました。 さて、発売から10年、 StarCraft 2 長い道のりを歩んできましたが、それが始まったときと同じような安定感とアイデンティティを持ってその旅から出てきました。

10周年を迎えました のお祝い StarCraft 2 順調に進んでいる今、その特定のブランドのSFマジックを作った人々が、たまたま10年の経験を振り返るのに最適な時期です。 Screen Rantは、Matt Morris(ゲームデザイナー)、Ryan Schutter(UIデザイナー)、Chris Fugate(ゲームデザイナー)に、過去、現在、未来についてインタビューを行いました。 StarCraft 2、そしてその結果は、かなりの期間(私たちは願っています)のゲームの最も広範で思慮深い議論の1つです。

 開発チームのアプローチにおける最大の変化は何でしたか StarCraft 2 ゲームでの10年以上の経験? 初期の頃から、デザインの哲学、または更新へのアプローチなど、時間が経つにつれて捨てられたものはありますか?

Matt Morris:時間の経過とともに変化したと私が考えることができることがいくつかあります。 Wings of Libertyでは、キャンペーンミッションの仕組みは新しいユニットの導入を中心に構築されました。 その一例が「避難」という使命でした。 このミッションでは、Firebatsが与えられました。 ミッションは、これらのユニットを中心に構築され、Zerglingsの大群に対して非常に効果的でした。 FirebatsはZerglingsの破壊に優れていたため、設計チームはプレーヤーにあまり危険をかけることなく、Zergの脅威を実際に高めることができました。 しかし、ゲームを出荷した後、次のミッションのために、この方向について多くの批判を受けました プレーヤーが新しいおもちゃを使用することを許可しませんでした。これは、次のミッションの仕組みが次の周りに構築されたためです。 ユニット。 また、代替ストーリーアークのエンディングから出発しました。代替ストーリービートと異なるコンテンツがあると、RTSキャンペーンでのストーリーテリングへのアプローチ方法が大きく変わると考えました。 現実には、プレイヤーはエンディングを選び、他のオプションを試すために戻ったことはありません。 一部の人はそうしましたが、それらの任務に費やされた時間と労力を正当化するのに十分ではありませんでした。

また、キャンペーンメタシステムを変更しました。このシステムでは、プレーヤーは副次的な目標を達成することで追加のクレジットを獲得し、クレジットはロックを解除したユニットのアップグレードを購入するために使用されました。 しかし、プレイヤーがやっていることがわかったのは、彼らがクレジットを銀行に預けて、後で購入するということでした。これは私たちが望んでいたことではありません。 Heart of the Swarmを使用して、ミューテーションシステムを作成しました。このシステムでは、プレイヤーが両方の新しいプレイテストを行うミッションを作成しました。 ミューテーションがアップグレードされ、約10分間大混乱を引き起こした後、プレイヤーはどのミューテーションが好きかを決定します。 多くの。 これにより、プレイヤーは、将来のアップグレードから奪われる可能性のあるクレジットを使用することを心配することなく、獲得したすべてのユニットを変更することができました。

Legacy of the Voidの開発中、設計チームは本当にハミングしていました。 以前の2つの製品からすべての知識があり、楽しいゲームプレイを強調する機能に集中することができました! 社内で「攻城ミッション」と呼ばれるミッションをさらに作成しました。これは通常、「大きな軍隊を編成し、 敵。" これにより、プレイヤーは、ミッションがどのユニットを使用するかを指示するのではなく、お気に入りのユニットで多くのミッションにアプローチすることができました。 使用する。 途中で行ったもう1つの調整は、RTSコントロールでした。経験の浅いプレイヤーが苦労しているのを何度も見ていましたが、これは単純なミッションだと思っていました。 つまり、単純なコマンドカード、すべての軍のボタンを選択する、敵のユニットを選択できないなどのことで、誰もがミッションをプレイして楽しむことができました。

Ryan Schutter:私は2014年まで個人的にチームに参加しませんでしたが、ここにいる間、かなり重要な変化が見られました。 ゲームがどのようにサポートされるかについてのプレイヤーの期待は時間とともに変化し、チームはそれに合わせて変化しなければならなかったと思います。 人々は、毎年1、2回の大幅な減少ではなく、コンテンツの絶え間ない流れを期待しており、それを説明するために、開発へのアプローチ方法を実際に調整する必要があります。

そこで、スタークラフトIIの開発とeスポーツをサポートし、新しいコスメティックコンテンツをプレーヤーに提供する、ウォーチェストと呼ばれる定期的なプログラムを作成しました。 競争力を損なうことなく、新しいアイデアを模索し、新しいコンテンツを提供する機会を提供するCo-opモードを作成しました。 そしてもちろん、マルチプレイヤー向けのバランスの更新や、新機能や生活の質の変化に対応する機会を見つけることで、ゲームを引き続きサポートします。

しかし、最近では、追加する各システムにある程度の継続的なメンテナンスが必要であり、10年後には、非常に注意する必要があります。 活発な開発のスタークラフトIIは、維持するシステムが非常に多い非常に大規模なゲームであるため、適切な時間を見つけるのが難しい場合があります 新しいラダーマップ、バランスの更新、毎週の突然変異、協力司令官、ウォーチェストを確実に追加する間の新しい機能とコンテンツ NS... ですから、私たちは最近、追加するものの種類についてさらに注意を払う必要があります。 一定の時間を必要とする機能のすでにかなり充実したリストにあまり多くを追加するつもりはありません サポート。

StarCraft IIと同じくらい古い製品の開発における別の一定の要因は、ゲームを操作する多くの技術が古くなり始めていることです。 これは、Battle.netプラットフォームとの互換性、またはプレイヤーの期待を維持するために、システムを新しいテクノロジーに移行するための継続的な継続的な取り組みを意味します。 これはプレイヤーには実際には見えないものですが、私たちの努力のかなりの部分を必要とするものです。 多くの場合、プレーヤーが変更にまったく気付かないことを主な目標として、非常に重要な変更を行っています。

あなたが始めていたなら、その思考の列を構築する StarCraft 2 10年前ではなく今日、開発プロセスについて何を変更しますか。また、現在知っていることを踏まえて、ゲームプレイに大きな変更を加えたいと思いますか。

Matt Morris:確かに、プレーヤーのアクセシビリティがより重要視されるでしょう。 また、StarCraft II Co-opを見て、どのようにして物語を語り、体験に社会的関与をもたらすことができたかを見ていきます。 従来、RTSキャンペーンは単独の体験です。 あなたが今まで見たすべての映画が劇場で一人で行われたと想像してみてください。 映画はまだ素晴らしいですが、欠けていたのは、あなたが見ている映画に応じて、観客、あなたの友人、見知らぬ人、笑ったり叫んだりすることでした。 しかし、そのRTSの経験を友人や見知らぬ人と共有し、それでもゲームを楽しむことができれば、あなたはゲームのためにより多くのことをしていると思います。 ですから、今スタークラフトIIをやっているとしたら、ミッションメカニズムのバランスをとって同じ話をし、より多くのプレイヤーが同時にそれらの瞬間を体験できるようにします。

クリス・ファゲイト:友達と一緒に対戦する方法を提唱したいと思います。 これは、協調モードの初期の開発のように見える可能性があり、ステータスと チームの進行、または定期的なWarcraftIIIのような公式アーケードマップの開発 ブリザードマップ。 ビデオゲームが行う力のある素晴らしいことの1つは、友​​達がお互いに壮大で思い出に残る瞬間を作成できるようにすることです。 StarCraftは伝統的にeスポーツを通じて達成していると私は感じています。

Ryan Schutter:素晴らしいと思うからというだけでなく、Co-opにもっと重点が置かれることは間違いないと思います。 モードでのエンゲージメントですが、開発するのは楽しいので、未開発のものがまだたくさんあると思います その可能性。 特に、ゼロから再設計できる場合はなおさらです。

さらに、ユーザーエクスペリエンスにいくつかの重要な変更を加えたいと思います。 プレイヤーがStarCraftIIを操作する方法には、あまり意味がない厄介なことがたくさんありますが、プレイヤーはおそらくこの時点で私たちを変更したくないでしょう。 さらに、StarCraftIIのスキルフロアを下げるために加えたい変更がいくつかあります。 天井に衝撃を与え、座って新しいものとして楽しむことをより歓迎し、より簡単にするために プレーヤー。 それは微妙な操作ですが、できると思います。

どのように維持しますか StarCraft 2 UIの観点から見栄えがいいですか? プレイヤーが今それをどれほど慣れているかを考えると、それはトリッキーなバランスのように思えます。 その一部は、仕事をするのに最適な基盤を持っていることによるものですか?

Ryan Schutter:申し訳ありませんが、私はStarCraft II UIに夢中になっていて、インタビューでそれについて話すことは決してないので、この質問を使用して、StarCraft IIUIのストーリーを説明します。 チームでの私の役割は時間の経過とともに大きく進化しましたが、UIはそのほとんどに焦点を当てているため、少なくとも過去6年間のUI開発についてはある程度の洞察があります。 StarCraft IIのUIについて考えるとき、人々が関わっている3つの主要な領域について考えます。 ゲームメニュー、ゲーム内UI、および観客UI。 これらにはそれぞれ独自の課題と設計哲学があり、それらのいずれかへの変更については誠実である必要があります。 私はゲームメニューと観客UIにかなり広範囲に取り組んできましたが、ゲーム内UIにはほとんど触れていません。 チームでの時間ですが、私たちがどのように彼らにアプローチし、彼らをサポートするために何をしたかについて、それぞれを分析します。

ゲームメニュー、または内部で「接着剤」と呼ばれるものを使用して、複数の主要な更新にわたってゲームを進化させました。 Wings of Libertyは、これらの素晴らしい金属の境界線を備えたこのゴージャスな青いスキューモーフィズムUIで起動しました。 すべてのボタンにその場所があり、いくつかの点で今日まで続いているStarCraft IIUIの感触を確立するのに本当に多くのことをしたと思います。 また、4x3モニター用に明確に設計されており、今日でもそれほど問題にはなりませんが、まだ存在しており、サポートしています。 チームがゲームに機能を追加し、UIが新しいボタンや機能の追加にうまく対応していないことに気付いたため、このUIは問題になり始めたと思います。 すべてに場所があり、すべての場所に場所があるように構築されたUIの問題の1つは、突然新しいものを追加する必要が生じたときに、場所がないことです。 彼らはまた、Zergをテーマにした拡張に取り組み始め、TerranのフィーリングUIは適切ではありませんでした。

群れの中心の接着剤を入力してください。 このメニューは、元のWings of Libertyデザインよりもはるかに柔軟性があり、チームが新しいコンテンツを追加したり、 問題なく機能し、新しいZergで素晴らしい感じになる素敵な紫色の感触を持っていました 拡張。 このUIは、重いスキューモーフィズムから離れ、よりフラットなデザインを統合しました。これは、その柔軟性を可能にする大きな部分でした。 また、UIの制約がないため、サポートされていても4x3用に設計されているようには感じられなくなりました。

Protossの拡張が予定されているため、UIに別の改良が必要かどうか、またはHeart of the SwarmUIで問題がないかどうかについてチーム内で議論がありました。 これは私がUIチームに加わった頃でもあり、チームでの最初の仕事の1つは、Legacy of theVoidの新しい接着剤を設計することでした。 すぐにCrashReedが加わり、今日までとても誇りに思っているものを一緒にデザインしました。 実際には、Heart of the Swarm UIはおそらく問題ありませんでしたが、修正したい2つの主な問題がありました。最初の問題は、HeartでUIをナビゲートすることでした。 of the Swarmを使用すると、最終的に撤退する必要のある領域を深くクリックしたままになる可能性があり、UIでの位置を失うのは私たちよりも簡単でした。 お気に入り。 そして第二に、UIアートはゴージャスでありながら非常に静的であり、私たちは本当に「スタークラフトに星を戻す」ことを望んでいました。 クールな空間のシーンと3DモデルをUIに統合して、より生き生きとした感じにし、もう少し豊かな体験を提供します。 キャンペーン画面を一新し、3Dキャラクターがどのキャンペーンをプレイするかを選択するためのボタンとして機能するように、元のゲームにうなずきました。 Co-opとMultiplayerに3Dキャラクターを追加して、選択内容に基づいてUIの感触を変更しました。 Jesse Brophyと彼のチームは、このUIを構築するために使用したこれらすべての3D「カットシーン」で素晴らしい仕事をしました。UIアーティストのJunhoKimとElaineYangは UIアート自体のスタイリングを見直して、新しい方向性に一致させ、時間の試練に耐えることができる、よりレースにとらわれないUIを構築するという信じられないほどの仕事 より良い。

Legacy of the Voidでは、Heroes of theStorm用に構築されたUIアニメーション技術にもアクセスできました。 これにより、UIに新しいレベルの洗練と活気が加わり、大きな違いが生まれたと思います。 テクノロジーは私たちがUIについてあまり話さないものですが、それは明らかにあなたができることの大きな要因です。 到着した技術はUIアニメーションだけではありません。何年にもわたって膨大な数の追加があり、今日のStarCraft II UIでの作業は、私が始めた2014年とは大きく異なります。 私たちは、以前よりも大きく、より良いものを、以前よりも速く、そして通常、私たちをサポートするエンジニアの可用性にあまり依存せずに構築することができます。

Legacy of the Void UIは、以前の2つと同じように素晴らしかったですが、2017年の初めにBailey Kalestiという名前の新しいUIアーティストがチームに加わり、彼には UIの感触と鮮明さを実際に統一し、全体の一貫性を向上させるために、今回はより微妙な変更を加えて、もう一度オーバーホールする方法を説明します。 ボード。 それで、私たちはスタークラフトII接着剤スクリーンに加える最後の(とにかく!)大きな変更に着手しました、そしてベイリーは 素敵なブログ 彼はこの仕事の多くをカバーしました。 この変更は、パッチ4.0(無料プレイ)に関する一連のアップデートを対象としています。 このオーバーホールは他のオーバーホールよりも微妙でしたが、それでも非常に多くの作業であり、UIの感触に大きな違いをもたらしたと思います。 今日まで、このアップデートで変更されていないゲームメニューのメインセクションは、アートの準備ができているUIの「リプレイ」セクションだけですが、 このセクションの背後にある基礎となるエンジニアリングは、それを実現するためにいくつかの重要な変更を必要とし、私たちはエンジニアリングの取り組みを他のより重要なものに集中させてきました 以来のエリア。

何年にもわたって、接着剤スクリーンに取り組んできた多くの素晴らしいUIアーティストは、UIの信じられないほどのビジョンを確立してきました。 新しいものを構築するために、非常に多くの素晴らしいテンプレートとUIの既存の例があり、それを維持するのは非常に簡単です。 標準。

しかし、あなたの質問はおそらくゲーム内のUIに焦点を当てていたと思います。 これは私が最も触れていない領域です。あなたが言ったように、プレイヤーはそれに精通しているので、変更を加えるのは非常に難しい場合があります。 その問題に取り組む方法に対する簡単な答えは、ほとんどの場合、変更を加えないことです。 しかし、私たちは何年にもわたっていくつかのことを行ってきました。 最近では、10周年記念パッチ5.0の一環として、Versusの試合の開始にカウントダウンタイマーを追加しました。これにより、プレイヤーはロード画面の後でゲームが開始するまでに少し時間がかかります。 これは、プレーヤーがビートを逃さず、可能な限り均等な足場でスタートできるようにするために特に役立ちます。 また、ゲームにコンソールスキンを追加しました。これにより、ゲーム内UIの外観が完全に見直されます。 ただし、これらはすべて、要素の配置場所と動作方法に関する厳格な基準に従っているため、プレーヤーは要素間に違いを感じることはありません。 また、追加するコンソールのサイズが同じになるように努めているため、プレーヤーは、ゲームのカバー範囲が広すぎるかどうかに基づいて、使用するコンソールを選択する必要がありません。

私にとって何年にもわたって何度か起こったことは、元のソースファイルを見つけるのに苦労しながら、既存のUI要素を再作成する必要があることでした。 15年間の開発後、古いアセットの一部のPSDを見つけるのが難しい場合や、アーティストやデザイナーが適切な場所にPSDを保存していない場合があります。 これが発生した場合、プレイヤーが変更に気付かないように、アセットをできるだけ元のアセットに近づけることが私たちの目標です。 ゲーム内コンソールの機能ボタンを使用して、2018年後半または2019年初頭にこれを行う必要がありました。 各種族にはボタンに固有の色があり、テランには緑、ゼルグにはオレンジ、プロトスには青があります。 意味のあるコンソールスキンサポートを追加するプロセスの一環として、これらを再作成する必要がありました。 彼らが1つのパッチを変更している間、私たちはそれらを非常に一致させたので、誰もが気づいたとは思いません 気をつけて。

また、Co-op用の新しいゲーム内UIをかなり定期的に追加しています。 最近では、ほとんどすべてのCo-op Commanderに、プレイヤーが利用できるいくつかの機能を備えた独自の「トップバー」が付属しています。 私たちはこれらを非常に楽しみ始め、各司令官のゲームプレイにさらに統合しました。 たとえば、Stetmannには、3つの異なるモードを切り替えることができるメカニズムがあります。 したがって、彼が切り替えると、スライダーが3つのオプション間を前後に移動し、選択したオプションを示します。 彼のUIのすべての小さなライトは、選択内容に合わせて色が変わり、周辺視野を使用して選択したライトを確認できます。 ゲームごとに可能な9つのヒーローユニットのうち5つを利用する司令官であるTychusの場合、ヒーローが利用可能になるか、死ぬか、アップグレードされると、UIが変形して変化します。 Zeratulの場合、UIは、アーティファクトが利用可能になると点灯する、渦巻く曇りの水晶玉です。 収集すると、UI自体が拡張され、それをどのように利用するかを選択できるようになります。 アーティファクト。 Co-opは、プレイヤーが慣れ親しんでいるものを壊すことをそれほど心配することなく、ゲーム内のUIとその一般的なデザインで遊ぶことができる場所です。 私たちは何か違うことをするためにそこにいます。プレイヤーは、競争力のあるプレーの完全性のために物事を可能な限り標準に保とうとするVersusとは対照的であることを高く評価していると思います。

最後に、観客UIがあります。 StarCraft IIは、人々がプレイするゲームだけでなく、人々が見るゲームでもあります。 StarCraft IIにはeスポーツの長い歴史があり、その歴史の一環として、私たちはできる限り強力な観客体験を生み出すために取り組んできました。 Spectator UIは、非常に多くの顧客がいるため、作業するのに興味深い領域です。 あなたにはトーナメント主催者がいて、ロゴを表示して、トーナメントを他のトーナメントとは異なるブランドで「感じ」させたいと考えています。 あなたは彼らが話すことができる情報についてのヒントと文脈を与えるための情報のビットを持っている必要があるコメンテーターを持っています その最後の戦いで殺された労働者の数や、アップグレードのタイミングなど、試合で何が起こっているかについて 打つ。 あなたには、これらのイベントのカメラマンとして行動するオブザーバーがいます。彼らは、核兵器のような重要なことがいつどこで起こっているのかを知る必要があります。 nydusワーム、またはmedivacドロップ、および時間の経過に伴う収入のグラフやどのユニットが含まれているかを示す表示など、ゲームのストーリーを伝えるのに役立つツール 製造。 あなたは彼ら自身と彼らのチームのために彼らのブランドを構築するのを助ける方法を望んでいるプレーヤーを持っています。 そして最後に、視聴者がいます。 視聴者にはさまざまな形があり、すべての視聴者を喜ばせるのは非常に難しいことです。 あなたには、あまりにも多くの情報に圧倒される可能性のある新しい視聴者、下のすべての情報にアクセスしたい筋金入りの視聴者がいます 太陽、あなたは彼らを読みやすくするために大きなテキストとアイコンを望んでいる彼らの電話または居間のテレビで見ている視聴者を持っています、そしてあなたは持っています 大きなアイコンや数字に悩まされ、ゲームのためにできるだけ多くのスペースを望んでいる、コンピューター画面から10インチのところを見ている視聴者 可能。 そしてもちろん、世界中からさまざまな言語を話したり読んだりする人々がいますが、これも影響を及ぼします。

観客のUIをサポートすることは、純粋にこれらの多くの顧客のバランスを取るために注意が必要です。 しかし、それは私たちが何年にもわたって進化してきた分野です。 そして実際、私たちは今年、IEMカトヴィツェでデビューした新しい観客を作りました。また、私がこれを書いている間進行中のウォーチェストチームリーグでも取り上げられました。 このUIは、より大きな情報とアイコンを備えているため、携帯電話やテレビで読みやすくなり、さらに堅牢になります。 プレーヤーを紹介する機能、および1つのフィードが複数にブロードキャストされるトーナメント用のより国際的なUI 地域。 近い将来、この観客UIをゲームの一部としてパッチで出荷できるようになることを願っていますが、今のところ、これらのイベントの一部に含まれる予定です。

観客UIは、実際に私がBlizzardに参加した方法です。その後、Blizzardがゲームの公式部分にするために私を連れてきた、観客体験を強化するmodを構築しました。 最近では、当時行われた変更は単なる標準であり、ほとんどの場合、人々は観客の体験に非常に前向きです。 しかし、当時、変更の多くは非常に論議を呼んでいました。これは、将来のためにより良いものを構築するためにボートを少し揺さぶることをいとわなかった領域の例です。 人間は一般的にかなり順応性があり、ある場所にいることや一方向に働くことに慣れることはできますが、実際には新しいことに順応するのにそれほど時間はかかりません。

そうは言っても、特に競争力のあるマルチプレイヤーに関連する場合は、ゲーム内UIのタイトなバランスを引き続き歩んでいきます。

多くの人にとって、 StarCraft 2 は彼らが興味を持っているゲームですが、その複雑さに脅かされる可能性があります。 チームは何年にもわたってその信念とどのように戦ってきましたか、そしてさらに拡大する計画があります StarCraft 2のアクセシビリティはさらに?

マットモリス:スタークラフトIIの今後の計画について話すことはできませんが、これは最初から困難な戦いでした。 StarCraft IIの初期の開発段階では、プロジェクトの背後にある主要な設計の柱の1つは、元のゲームに忠実であり続けることでした。 本当にうまくいったと思いますが、「ゲームは好きだけど、あまり上手ではない」、「ゲームを見るのは好きだけど、遊ぶのが怖い」という批判もあります。 そうだった これらの継続的なコメントにより、StarCraft II Co-opを売り込むことができました。これにより、複数のプレーヤーが安全な環境でRTSキャンペーンミッションを一緒に体験できるようになります。 不合格。 このモードの大きなポイントは、StarCraft II Co-opをプレイするのが大好きなすべてのスキルレベルのプレーヤーであり、新しいプレーヤーがこのモードに引き付けられていたと思います。通常、RTSゲームをプレイしないプレーヤーです。 StarCraft IIチームはこれを認識しており、StarCraft II Co-opは誰もが脅迫してはならないモードであるため、実際に焦点を当てていると思います。 通常、協力司令官ごとに指揮するユニットは少なく、プレイヤーは彼らの助けを借ります 味方であり、他のプレイヤーと対戦していないので、 RTS。

クリス・ファゲイト:対は、ある人にとっては、あらゆるレベルのプレイでスキルとゲームの知識に関してプレイヤーに多くのことを尋ねる非常に威圧的な空間と見なすことができます。 これにより、優れたプレーヤーは、スタークラフトの重要な側面であるスキルと知識を披露することができます。これは、信じられないほどの競争感です。

私自身、平均的なRTSプレーヤーとして、StarCraftIIの協力ゲームモードの導入と開発はアクセシビリティにとって素晴らしいものだったと思います。 協力プレイでは、友達や経験豊富なプレイヤーと遊んで、適切な難易度でエイモンの軍隊と戦うことができます。 これは、RTSコントロール、生産、供給制限、アップグレード、拡張、マクロ、マイクロ、およびゲームの他の多くのコアメカニズムについて学ぶための素晴らしい遊び場です。 対戦相手ではなくパートナーがいるということは、視聴から(リプレイを掘り下げることなく)、または他のプレーヤーが共有する可能性のあるヒントから学ぶことができる可能性が高いことを意味します。

このモードは、はしごの不安に苦しんでいる可能性のある人にも最適です。 たぶんアモンのためではありませんが、無限のサイクルの壮大な計画では、彼は最終的にいくつかの勝利を得るでしょう。

Ryan Schutter:正直なところ、私たちはその信念と戦うためにあまり良い仕事をしていないと思います。 しかし、StarCraft IIが何であるかについてもある程度受け入れており、根本的なレベルでそれを変えるという目標は実際にはありません。 しかし、問題はStarCraftIIが複雑なゲームであるということではないと思います。 人々が喜んで飛び込む他の多くのゲームははるかに複雑です。 たとえば、MOBAは非常に複雑なゲームであり、数百または数千もの能力があり、 非常に競争力のあるレベルでプレイするには理解する必要のあるインタラクションですが、それでも速度は低下していません 下。

StarCraft IIで人々が打った壁は、それがはるかに物理的なゲームであるということだと思います。 面白そうに聞こえるかもしれませんが、StarCraft IIを高レベルでプレイするには、速くする必要がありますか? すべての戦略と超高速の意思決定に加えて、信じられないほどのスピード、精度、メカニズムが必要です。 控えめに言って、競争力のあるStarCraft IIは、一般的にリラックスできるゲームではありません。

変更する場合は、ゲームのスキルフロアを下げたいと思います。 StarCraft IIの一般的な仕組みを、低レベルのプレイヤーにとってより速く、より簡単に行えるようにしたいと思います。 現在のように理想的なプレー方法を維持しながら、最高の競争レベルでは物事は比較的 変更なし。 その方法についてはいくつかのアイデアがありますが、チーム内でも物議を醸しており、コミュニティ内でも間違いなく物議を醸しています。 StarCraft IIが発売されたとき、無制限のユニットの選択または複数の建物からの同時生産が物議を醸したのと同様です。 これらのアイデアのいくつかがゲームに組み込まれるかどうかはわかりません。

ゲームのアクセシビリティを改善するために私たちが主に行ったことは、競争力のあるプレイほど多くの機械的ストレスを必要としないゲームのプレイ方法を人々に提供することです。 これには、キャンペーンコンテンツと協力ミッションが含まれます。 しかし、私はここで注意したいと思います。なぜなら、これらはマルチプレイヤーへの足がかりであると私たちのコミュニティが言っているのを見てきたからです。 キャンペーンまたは協力プレイをプレイしたい場合は、それらをプレイしてください。 最終的にVersusに移行することを期待して、プレイヤーがゲームに参加するだけだと感じてほしくありません。 それがあなたを幸せにするなら、それをしてください、しかしCo-opをすることはそれ自身の楽しみを持ったそれ自身のゲームであり、そしてそれは他の何かへの足がかりになることなく非常にうまくいくと思います。 まだ行っていない場合は、ぜひお試しください。

多くのプレイヤーがスピードと機械的要件に脅かされている間、一日の終わりに 競争力のあるStarCraftII、ゲームは信じられないほどのマッチメイキングを持っており、適切な対戦相手に対してあなたを置きます あなたのために。 ですから、それがあなたを妨げているのなら、それを許さないでください!

StarCraft 2のキャンペーンは、人々がタイトルのマルチプレイヤーコンポーネントに焦点を合わせるにつれて、しばしば売られ過ぎになる明るいスポットです。 今後のアップデートでストーリーを継続する予定はありますか?

Matt Morris:繰り返しになりますが、私はもうプロジェクトに参加していませんが、キャンペーンは明るい場所であるというあなたの声明に同意します。 競争の激しいシーンは、当然のことながら多くの栄光を手にします。 プロプレイヤーのスキルは本当に素晴らしいです。10年経った今でも、プロのシーンは非常に強力で、素晴らしい試合を生み出していると思います。 新しい追加のStarCraftストーリーを伝えるという点では、そうすることを社内で望んでいるのかどうかはわかりません…しかし、あなたは決して知りません! そのボールを転がすには、誰かからの良いアイデアだけが必要です。 私たちが探求すべきアイデアがありますか?

クリス・ファゲイト:私たちは何も除外しません! 現在、プレーヤーに永続的な体験を提供するツールとコンテンツの作成に重点を置いています。 これには、マルチプレイヤーバランスの更新、協力プレイコンテンツ、カスタムアーケードの改善が含まれます。 コミュニティで開発された素晴らしいキャンペーンコンテンツがたくさんあります。 5.0のカスタムキャンペーンカテゴリでは、そのコンテンツをBattle.netに持ち込んで、より多くのオーディエンスに提供できます。 楽しい。

Ryan Schutter:決して言わないでください、しかしそれは近年私たちの焦点では​​ありません。 しかし、スタークラフトIIをプレイするほとんどの人がキャンペーンをプレイします。 多くはキャンペーンのみをプレイします。 それはゲームの大きな部分だと思います、そして私たちは新しい10thでキャンペーンに主に興味を持っているそれらのプレーヤーのために少し何かを追加しようとしました Wings of Liberty、Heart of the Swarm、Legacy of the Void、NovaCovertの各ミッションに1つの新しいアチーブメントを追加したアニバーサリーアチーブメント Ops。 全部で83のミッションです!

また、10周年に合わせていくつかの短編小説を発表し、伝承に興味のあるプレイヤーに何かを沈めることができるようにしました。 また、各ウォーチェストと一緒に新しい無料コミックのセットもリリースします。

さらに、10周年に向けて、カスタムキャンペーン機能も開始しました。これにより、プレーヤーは独自のキャンペーンコンテンツをゲームに追加できます。 そして、ルイス・ロシャのオデッセイのように、そのいくつかは信じられないほど高品質でした。 ぜひチェックしてみてください。

開発した StarCraft 2 長い間、あなたはいくつかの興味深い物語を持っている必要があります。 特に難しい、または楽しい時間として頭に浮かぶものはありますか?

Matt Morris:私は10年以上チームに所属していました。 私は3つのインストールすべてのリードレベルデザイナーであり、元のリードコープデザイナーでした。 まるで私が開発チームに起こり得るすべてを見たかのように、スタークラフトII開発に起こった チーム。 クリエイティブな開発はすべての開発チームの損耗であり、StarCraftIIの開発も例外ではなかったと思います。 ゲームを立ち上げてテストを開始することは非常に困難でした。私の帽子は、太陽の下ですべてを要求する設計チームを扱ったエンジニアリングチームに向けられました。

Blizzardには磨きの文化があり、それが損耗を助長します。開発チームは継続的に優れたアイデアを繰り返し、最初から実装と実行を磨きます。 最後まで磨くのを待たずに、ゲームをプレイテストします…いつも! また、プレイテスト後のフィードバックセッションで方向が変わることがありました。つまり、そのプロセスを最初からやり直す必要がありました。 何か良いものがあると思ったら、チームの他のメンバーにプレイさせ、それらすべての手順をもう一度繰り返します。 これは大変な作業であり、ほとんどの人が理解しているよりもはるかに困難ですが、最終的にはゲームを公開し、プレーヤーの反応を楽しむことができます。 困難な時代を忘れさせるのはこれらの瞬間であり、毎回それだけの価値があると思います。

懐かしい思い出として、私は多くのチームボンディングイベントを思い出します。 StarCraft IIのような高機能の開発チームでは、目隠しをして、目の前のタスクに過度に集中する傾向があります。 しかし、途中でチームが集まって私たちの進歩を祝うイベントがありました。これらの瞬間は、チームのバランスを取り、私たちに息をのむ時間を与えるのに本当に役立ちました! 私が最も覚えているすべてのイベントの中で、チーム全体でスタークラフトIIの発表のために韓国に行くことを決して忘れません。 私にとって、この思い出は永遠に私と一緒に生き、スタークラフトIIを世界に発表するときにファンが一斉に歓声を上げるのを聞いています。

Chris Fugate:私が最初に取り組んだStarCraft IIの機能の1つは、オリジナルのBlizzConウォーチェストでした。 この機能は私たちのUIチームによって推進されましたが、それは非常に大規模な作業であったため、すべての分野にわたる絶え間ないコミュニケーションが必要でした。 メニュー画面を大幅に更新し、ゲームプレイの懸念を考慮し、大量のスキンとコスメティックを作成し、とりわけ進行技術を構築する必要がありました。 それは素晴らしいチームの努力であり、私にとって、細部への注意と明確なコミュニケーションにおける重要な教訓でした。 制作、アート、エンジニアリングの分野でたくさんの友達を作る絶好の機会でもありました!

Ryan Schutter:ここにいるだけで私にとって興味深い乗り物になりました。 10年前、私はまったく異なるキャリアパスでGSLをファンとして見ていました。 ほんの数日前、私はスタークラフトII開発チームを代表して10周年を迎えたGSLをビデオメッセージで祝福しました。 ちょっとシュールです!

10年間のバランスを取るということは、その過程で多くの失敗を意味します。ただし、ファンは、この期間にそれらを持たないことは不可能であることを理解していると思います。 ゲームが可能な限り完全にバランスが取れていた時期として、あなたのどちらかにとって目立つ瞬間はありますか? 10年以上にわたってライブゲームのサポートを管理することはどれほど困難であり、その間に何を学びましたか?

Matt Morris:私はゲームバランスに直接関わっていませんでしたが、バランスミーティングの多くに参加し、David Kimと素晴らしい関係を築いて、何が起こっているのか漠然とした考えを持っていました。 初期の焦点はカウンターゲームプレイについてでした。つまり、プレイヤーがユニットを私に対して送ったとき、 私を圧倒するような方法でそれらを操作し、バランスチームは私のようなプレーヤーが対抗できる方法に焦点を合わせました その攻撃。 個々のユニットに焦点を当てると、正しく使用すれば、敗北のように見えるものを克服することができます。 それらの瞬間について多くの話があり、プレイヤーが見て楽しんでいるものとして、スタークラフトIIのeスポーツを推進するのに本当に役立ちました。 私にとってはテニスのようなもので、ボールは前後に動き、各プレーヤーは素晴らしいことをします。 そして、観客として、私はそれが決してできないことを知っています。そして、一人のプレーヤーがミスをするのを待っているスクリーンに接着しました。 彼らのスキルレベルでは、多くの間違いはありませんでした、そしてそれは見るのがエキサイティングです! その後、メタはあちこちで変化し、さまざまなユニットがさらにプレイされるのを見るたびに。 前回本当にバランスに気を配った頃には、ゲームはマルチベースに進化したと思います。 平均的なプレイヤーが複数の基地を保護および維持することは困難ですが、 相手。 eスポーツの観点から、トッププレーヤーと注目すべきトップマッチは、複数のベースを制御し、同時に攻撃することを中心に展開されていることが明らかになりました。 戦場をはっきりと見渡しながら、プレーヤーが正確に攻撃するのを見て、頭を包み込むのはほとんど目がくらむほどです。

Chris Fugate:StarCraft IIがいくつかの現実的な課題を提起するのと同じように、ゲームにバランスの更新を提供することは、長続きし、十分に検討されています。 バランスを判断する際に考慮すべきことがたくさんあります。対戦の勝率はどれくらいか、マッププールはどのように見えるかです。 たとえば、どの技術パスとユニットが十分に活用されていないか、過度に活用されているか、対戦に対するコミュニティの感情はどうですか? NS。 すべてのパラメーターを調べて、ゲームにどのような変更を加えるかを理解しようとするのは困難な場合があります。

StarCraft IIの作業中に学んだバランス設計の重要な教訓の1つは、変更を加える必要がある理由を非常に明確に定義するのに役立つということです。 それを判断してコンセンサスを得ることができれば、問題を対象とした設計提案を投げかけることができます そして、彼らがその問題にどのように対処し、それらがゲームのとして見られていない領域にどのように影響するかを探ります 問題がある。 また、バランスをとろうとしているゲームに精通し、外部からのフィードバックを収集して、正しい方向に進んでいることを確認するのにも役立ちます。

そうは言っても、私はひき逃げの巡洋戦艦の時代の大ファンです!

Legacy of the Voidは、 StarCraft 2 そして、ファンが今日知っているものにゲームを形作るのを本当に助けました。 振り返ってみると、その拡大に至るまでに、あなたのどちらかが違ったやり方でしたであろうことはありますか? 後に消火する必要のある予期せぬ火災はありますか?

Matt Morris:Legacy of theVoidはかなりスムーズな航海でした。 私たちは準備ができていて、どの方向でも実行する準備ができていました。実際、これは私たちがより多くの内部実験を見たゲームだったと思います。 ゲームの最初の10分間はメインベースを襲撃することが不可能なマルチプレイヤーモードを試してみました キャンペーンのアルコンモードですが、今日プレイヤーが見ているのはそれらから生まれた最高のアイデアだと思います 実験。 私が今知っていることを知っていれば、StarCraft II Co-opをもっと早く始めたかったのですが、もっと時間があれば、最初からより多くのミッションと司令官を立ち上げることができたでしょう。

Ryan Schutter:Co-opやカスタムゲームの改善ではなく、自動トーナメントとアルコンモードに投入したリソースを投資したほうがいいと思います。 自動トーナメントは構築するのに非常に費用のかかる機能であり、ある程度のエンゲージメントは見られますが、それほど多くはありません。 どうすればそれを改善できるかについてのアイデアを見てきましたが、どれも針をあまり動かさないように感じます。

StarCraft IIマルチプレイヤーは、これまでで最高の場所にあると本当に思います。その多くは、Legacy of theVoidからの変更によるものです。 その点で、Voidはそれが作成したよりもはるかに多くの問題を解決したと思います。

の10年 StarCraft 2 ゲームプレイの面で多くのハイライトを作りました。 ブリザードがeスポーツイベントなどでチームのお気に入りの瞬間のリストをまとめたのは知っていますが、個人的に叫びたい人はいますか? 何年にもわたって、あなたにインスピレーションを与えたり感動させたりしたお気に入りの選手はいますか?

クリス・ファゲイト:BlizzConのStarCraftデモエリアでSerralがAlphaStarとつま先を合わせて行くのを見るのは、私にとって忘れられない瞬間でした。 エキサイティングでした 人対機械要素 それに、口コミが広まるのを見るのに大勢の人がデモステーションの周りに集まるのを見るのは信じられないほどでした。 彼は個人的なマウスとキーボードを使用せずにZvPで優勝記録を管理したと思います。これは非常に印象的でした。

Ryan Schutter:私のお気に入りのプレイヤーは「Has」と「Kelazhur」です。 Hasが好きなのは、現在のメタが何であれ、ゲームをプレイする方法が他にもあることを彼が示しているからです。 ゲームが古いメタでスタックすることがあり、多くの場合、バランスパッチによって壊れることはありませんが、 代わりに、ここ数ヶ月あまり採用されていないユニットや戦略を利用しているプレイヤーや 年。 Hasは、必要なのは別のアプローチだけである場合があることを思い出させる重要な役割を果たしていると思います。 WCSバレンシア2018での彼の走りは絶対に信じられないほどでした、そして(ネタバレ)私はしばしばそれがどうなるのか疑問に思います 彼が実際にそのトーナメントに勝った場合、またはそれがで変更されなかった場合は、スタークラフトIIを変更しました 全て。 素晴らしい、今私はそれをもう一度見ています!

Kelazhurは私がBlizzConで1年間会ったプレーヤーであり、彼は私が彼に会うたびに私が彼を応援し始めたような素晴らしい男として私を襲った。 何年にもわたって彼を応援した後、私は投資されました。 私にとって、KelazhurまたはHasがプレミアトーナメントで優勝するのを見るのは素晴らしいことであり、どちらも信じられないほど接近しています。

しかしもちろん、スタークラフトIIのeスポーツには、ニーブが2016年のKeSPAカップで優勝したり、韓国を驚かせたり、セラルが2018年のBlizzConトロフィーを獲得したりするなど、信じられないほどの瞬間がたくさんあります。 あるいは、MMAがMVPに勝利したBlizzConでの2011 GSLコードSファイナル、またはその後の「翻訳者ジョン」からのスピーチかもしれません。 過去10年間は​​、このような素晴らしい瞬間が散らばっていて、それがスタークラフトIIを素晴らしいeスポーツにしています。

チームはどこまでプッシュし続けることができると感じていますか StarCraft 2? 10年後、現在の目標はどのようになっていますか StarCraft 2の開発?

Ryan Schutter:StarCraftIIには常にやるべきことがたくさんあります。 機能としてのカスタムキャンペーンが、10周年記念パッチでようやくゲームに登場したことを非常に嬉しく思います。 過去10年間本当に欠けていた機能だと思いますので、ようやくお届けできるのは最高です。 また、カスタムキャンペーンと同様に、編集者がプレーヤーにとってさらにすばらしいコンテンツを作成できるように、エディターに対してこれまでに行った中で最も多くの改善を行いました。 これらは私たちが何年にもわたってほとんど触れていない分野であり、私たちはただ近づいています。 これらの領域をプッシュすることは、プレイヤーがこれまでにないほど素晴らしいコンテンツを作成できるようになるため、非常に強力です。

10周年記念パッチ5.0のように、私たちの今後の目標は、私たちとプレーヤーの両方を興奮させるStarCraftIIをサポートする方法を探し続けることだと思います。

新しいマルチプレイヤーレースを追加したいという誘惑があったことがありますか StarCraft 2 その過去の拡張で? 将来のシナリオでは?

Matt Morris:新しい種族を追加することは、拡張について話すときに常に浮かび上がるものです。 問題は、「この新しいレースは誰のためにあるのか」ということです。 私たちのデータから、StarCraftIIをプレイするプレーヤーには2つのタイプがあることがわかります。 キャンペーンと協力プレイを愛するプレイヤー対環境プレイヤーがあり、次に対のみをプレイする競争力のあるプレイヤーベースがあります。 従来、私たちはキャンペーンや競争モードを作成することですべてのプレーヤーにサービスを提供しようとしてきましたが、ゲームの世界は進化していることがわかります。 StarCraft IIが競争力のあるオーディエンスのためにこれを行いたいのであれば、新しいレースを作成するためのキャンペーンは必要ないと思います。これは私にとってより理にかなっています。 しかし、彼らが新しいキャンペーンを追加したいのであれば、対モードに追加することを心配する必要はないと思いますが、それは彼ら次第です。 それらを切り離すことで、これらのアイデアの少なくとも1つを実行する機会が増えると思います。

最後に、結婚10周年の精神で、皆さんに少し自慢する機会を与えたいと思います。あなたの貢献は何ですか。 StarCraft 2 それはあなたがタイトルに取り組むのに費やしたあなたの時間を最も誇りに思っていますか?

Matt Morris:Wings of Libertyにとって、それはミッションの構築と調整、そしてキャンペーン全体の方向性の設定の混合でした。これは私が3つのゲームすべてに対して行ったことです。 非常に才能のあるデザイナーのグループが私と一緒に働いてくれたのは非常に幸運でした。それにより、私は一歩後退し、各ミッションをより良いバージョンに微調整することができました。 私はキャンペーンの範囲、ストーリービート、ミッションからミッションへのプレーヤーの流れに早くから関わり、ミッションの仕組みに合わせて物語の方向を調整しました。 しかし、Raynor01は私の主要な任務であり、多くの微妙な方向性を経てきたと思います。私は、すべての聴衆がアクセスできる初期の任務に誇りを持っています。 しかし、もっと重要なことは、スタークラフトの復活のトーンを設定し、ゲームのファンタジーを確立することです。

システムの観点から、私はあなたが今日見ている達成システムを設計し、ミッション全体を通して視覚的な客観的なシステムを擁護しました。 私はミッションブリーフィングにミッションとプレイヤーが何をする必要があるかについて指示するのを手伝い、ミッションブリーフィングに必要のないストーリービートを押し戻しました。 これは実際には非常に困難でした。伝えたかった話はたくさんありますが、思い出させる必要がありました。 ストーリーモードを作成した理由は、ストーリーを伝えるためであり、ミッションは ゲームプレイ。 思い出してください。WarcraftIIIは、ミッションブリーフィング内でストーリーテリングを選択しました。 StarCraft IIでは、ストーリーをよりよく伝えることができたと思う別の方向に進みました。 早い段階で、これはチームとの激しい戦いでした…振り返ってみると、チームは言うだろうと思いますが、それは常に意図されたものではありませんでしたか? Heart of the Swarmでは、ヒーローバー、敵のヒーローバー、およびすべてのミッション進行UI要素を設計しました。 しかし、私が特に満足しているのは、突然変異システムです。 ミューテーションミッションを構築したデザイナーは数人いましたが、プレイヤーにアップグレードオプションを試してもらい、自分に合ったオプションを選択してもらうのが私のピッチでした。 繰り返しになりますが、私は最初の3つのミッションのうち2つを非常に実践していました。これは、聴衆を引き付けることに誇りを持っています。 そのギャップを埋めるのに本当に役立ったのは、プレイヤーの経験に基づいた難易度を導入することでした。 これをゲームに取り入れると、新しいユーザーが適切な難易度に移行し、エクスペリエンスをさらに楽しんでいることに気付きました。

Legacy of the Voidについては、2つの大きな成果がありました。SpearofAdunのトップバーの能力です。 Wings of Libertyは、軍隊をアップグレードするためにクレジットを獲得する断片的なTerranのファンタジーに適合し、Heart of theSwarmは Zergが変化し進化するファンタジー、そしてLegacy of the Voidを使用して、レースの技術的進歩を その上。 そしてもう1つの成果はStarCraftII Co-opでした。内部的には、この機能は非常に決定的なものになりました。 誰もがVsAIモードに焦点を合わせたいとは限りませんでしたが、実際には競争面に焦点を合わせたいと思った人もいました。 ゲーム。 結局、十分な数の人々がそのアイデアを信じて、ゲームに同梱することを許可してくれたことにとても感謝しています。

クリス・ファゲイト:誇り高き瞬間? それは私にとってネクタイだと思います。 一方で、10周年記念アップデートで新しい協力プレイのプレステージ機能を推進できたことを嬉しく思います。 歴史的に挑戦的な司令官を連れてくるかどうかにかかわらず、司令官と関わる新しい方法をプレイヤーに提供することに本当に興奮しています。 より多くのアクセシビリティ、突然変異に苦しむ司令官に多くのオプションを提供する、または司令官にゲームプレイを反転させるワイルドなひねりを与える 軸。 チームはプレステージシステムについて多くの肯定的なフィードバックを受け取りました。プレーヤーが個々の才能を高く評価している理由を聞くのは素晴らしいことです。

一方、私はまた、Arcturus Mengskアナウンサーが、対ゲームで負けたときにTarsonisでKerriganを放棄したときと同じラインを提供するために、重要な役割を果たしました。

Ryan Schutter:これは難しいことです。LegacyoftheVoidのように、何年にもわたって取り組むことを光栄に思っている素晴らしいことがたくさんあります。 Nova Covert Ops、無料プレイ、ウォーチェスト、すべての素晴らしいCo-op Commander、その他100の機能、10周年記念パッチ5.0 近々。 でも、もし私がそれを選ばなければならないとしたら、それはチームに加わる前のモッダーとしての私の仕事だと思います。

StarCraft IIゲームで行ったすべての作業をとても誇りに思っていますが、前に話していた素晴らしいeスポーツの瞬間を覚えていますか? 観客ツールとUIのモッダーとしての私の仕事は、これらの瞬間のほとんどに小さな方法で触れることを可能にしました。 StarCraft IIをより良いゲームにし、自分の仕事でより良いeスポーツを作ったような気がします。それは素晴らしい気分です。

しかし、その仕事はブリザードの前だったので、それも重要だと思います。 これは、物事が困難になったりストレスを感じたりする可能性がある場合でも、ゲームに対する私の情熱を思い出させます。また、コミュニティがゲームのために素晴らしいことをすることがどれほど強力であるかを思い出させます。

StarCraft 2 Battle.net経由でPCで利用できるようになりました。

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