Žmonija: paaiškinti visi žaidimo skirtumai nuo civilizacijos

click fraud protection

ŽmonijosKą tik išleistas Fabius Maximus atnaujinimas, pridedant turinį ir daugybę balanso pakeitimų į žaidimą, dar labiau atskiriant jį nuo artimiausio įkvėpimo šaltinio, Civilizacija 6. Šis didžiulis 4X eilių strateginis žaidimas buvo sukurtas siekiant pasiūlyti kitokią žaidimo patirtį nei tokie žaidimai kaip Civilizacija visiškai nekeičiant imperijos kūrimo formulės ir temos. Žaidėjai, kurie nori išbandyti Žmonija Atsižvelgiant į jo atnaujinimus, gali pasirodyti, kad vis tiek gali būti sunku į jį įsitraukti, nes yra daug pakeitimų, palyginti su žaidimais, prie kurių jie įpratę.

ŽmonijaTikslas kaip strategijos epas vis dar jaučiasi kitoks Civilizacijos nuosava siena, ir tampa aišku, kai žaidėjai pradeda žaidimą. Žaidėjo sukurti personažai ir dirbtinio intelekto asmenybės, atstovaujančios lyderių archetipus, o ne konkrečias istorijos figūras, iškelia žaidėją į priešakį, kai jie bando naršyti savo laiko juostą. Skirtumai Žmonija dovanos yra tai, kas daro žaidimą unikalų ir yra ne tik susiję su tema. Miesto planavimas ir teritorija buvo drastiškai pakeista, kad imperijos turėtų priežastį naudoti visą savo žemę konkretiems tikslams.

Tiems, kurie žaidė ankstesnį Amplitude žaidimą, Begalinė legenda, daugelis šių sistemų gali atrodyti labiau pažįstamos, bet visiems kitiems, kurie pradeda žaidimą iš Civ tiesiogiai, gali prireikti šiek tiek priprasti. Net ir žinant Begalinė legenda, žaidėjai gali pasiklysti dėl UI kapitalinio remonto ir fantazijos elementų trūkumo. Nuo pradinių imperijos planavimo etapų iki vėlyvojo žaidimo rezultatų ieškojimo, Žmonija meta kreivus kamuoliukus, kad Civilizacija gerbėjams patiks bet reikia žinoti, kad pasisektų.

Žmonijos neolito era suteikia žaidėjams laisvę įsikurti

Vidutiniame žaidime Civilizacija, žaidėjai paprastai nori atsiskaityti per pirmuosius du ėjimus, kad subalansuotų išlaidas, kai neturėsite pelno be miesto. Žmonija nuo pat pradžių prašo žaidėjų vietoj to imtis puldinėjančios genties vaidmens, kovoti su mamutais ir rinkti maistą prieš pereinant į agrarinę visuomenę. Šis etapas leidžia žaidėjams tyrinėti žemėlapį, rinkti išteklius ir tiksliau nustatyti geriausią vietą įsikurti ir planuoti savo miestus, einančius į senovės erą.

Vis dar yra įtampos elementų, nes vis dar svarbu anksti pasiekti senovės erą, naudojant augimo ir tyrimų tikslus. Per daug atsilikę žaidėjai gali nesirinkti geriausios kultūros savo strategijai ir gali to nesugebėti kilti pro Žmonijos eros ir technologijos greitai kaip rezultatas. Tačiau pasirinkti pirmas nėra taip mirtinai svarbu, kad visi, kurie nepasiekia pirmųjų, negalėtų aplenkti vėlyvojo žaidimo. Atrinkti papildomus atradimus gali būti smagu ir naudinga, nes kiekvienas suteikia priedą civilizacijoms, kurios juos renkasi.

Žmonijos žaidėjai keičia kultūras, norėdami specializuotis savo imperijoje

Civilizacija užduoda žaidėjams naudoti vieną lyderį ir valdyti visą žaidimą bei bandyti sukurti žaidimo planą iš savo unikalių ypatingų sugebėjimų. Žmonija prašo žaidėjų panaudoti daugybę skirtingų kultūrų su panašiais tikslais, kad būtų sukurta nuolat besikeičianti imperija su skirtingomis specializacijomis, kad būtų pasiekta šlovė. Kiekvienoje epochoje kiekvienas pasirenka įgyti naujai erai būdingą kultūrą su savo pranašumais ir unikalia pastatai, kurių specializacija bus konkretaus resurso – maisto, gamybos, mokslo ir įtakos – kūrimas įvardink keletą.

Vienu metu kažkas gali būti khmeras, sutelkęs dėmesį į maistą ir gamybą, prieš pereidamas prie tokios estetinės kultūros kaip Edo Japonija kitoje eroje. The geriausia Žmonija kultūriniai deriniai Leidžia žaidėjams lengviau sutelkti dėmesį į konkrečias konstrukcijas ir strategijas, taip pat suteikia daugiau lankstumo, jei planai suklysta. Be to, tiems, kurie nori praleisti naujas kultūras, yra galimybė, kad jūsų ankstesnės eros civilizacija pranoktų ir įgytų daugiau šlovės, o ne pasirinktų naują. Kultūros transcendencija yra rizikinga, tačiau atlygis už daugiau šlovės ir specializacijų gali nusverti teigiamus naujo unikalaus rajono kūrimo pranašumus.

Žmonijos rajono sistema reikalauja, kad žaidėjai išsiplėstų

Darbininkų ten nėra Žmonija – Jei žaidėjai nori statyti rajonus, jie turi tai padaryti tiesiai per miesto valdymo langą. Panašiai kaip darbuotojai, žaidėjai gali sukurti vieną iš daugelio skirtingų rajonų tipų, kurie duoda derlių pagal gretimą vietą – nuo ​​reljefo iki išteklių iki kitų rajonų. Pastačius kiekvieną rajono tipą galima atnaujinti pastatus, kurie bėgant amžiams keičia jų derlingumą. Dėl šios priežasties ir dėl to, kad žaidėjai gali nuolat kurti to paties tipo rajoną ir net geriausias Žmonijos simboliniai rajonai kartojasi, imperijos dažnai tęsiasi toli ir plačiai.

Nors pastatai didina derlių visame mieste, kaip ir mieste Civilizacija, jie dažnai turi daugiau tiesioginės įtakos rajonams, kuriuos žaidėjai jau sukūrė, arba jų jau sukauptam gyventojų skaičiui, o ne tik suteikia fiksuotą mokestį. Civilizacija svarstyklės plokščiai, bet su Žmonija, krovimo rajonų premijos, kurias suteikia pastatai. Nuolat plečiantis imperijos rajonų skaičius gali sukelti sniego gniūžtės efektą dėl maisto, gamybos, mokslo ir pinigų pertekliaus.

Žmonijos miestai užima teritoriją ir gali turėti priedus

Į Civilizacija, jei žaidėjas nori apsigyventi mieste, jis turi būti bent keturių plytelių atstumu nuo kito miesto centro. Tai gali atrodyti gana ribota ir jau priimti įdomius sprendimus planuojant plytelių derlių, išteklius ir strateginio blokavimo galimybes, tačiau Žmonija pertvarko šią sistemą ir jas dar labiau apriboja. Į Žmonija, žemė yra padalinta į teritorijas, dažnai apie trisdešimt plytelių. Kai žaidėjas sukuria forpostą su bet kuriuo padaliniu, jie iš karto paima visą žemę toje teritorijoje, nepaisant kultūrinės įtakos.

Labai svarbi dalis yra strategiškai paimti teritoriją su reljefu, kuris sukurs reikiamus išteklius Žmonija o pagalbinė sistema padeda tai padaryti. Vietoj vietinės laimės, Žmonija turi tvirtą, bet išplečiamą miesto dangtelį o tai riboja miestų skaičių, kurį gali turėti savo imperijoje, nesulaukiant didelių baudų už stabilumą. Tačiau žaidėjai vis tiek gali užimti teritorijas ir pridėti jas prie savo miestų už nedidelę įtaką, suteikdami originalui visus išteklius ir plytelių derlių kaip premiją už tai.

Era žvaigždės ir pergalė žmonijoje yra apie nuoseklų taškų skaičių

Užuot siekę konkrečios laimėjimo sąlygos ir sumesti visus kiaušinius į patarlių krepšį, pvz. Civ, Žmonija prašo žaidėjų įgyti šlovę per daugelį epochų ir pasiekti įvairius tikslus. Net jei žaidėjai atsilieka technologiškai ar kariškai, jie gali kompensuoti šį faktą įveikdami iššūkius, kurdami stebuklus ir kiek įmanoma didindami savo imperiją, kad pranoktumėte kitus žaidėjus, sparčiai besitęsiančius per amžius.

Kurti, plėstis, užkariauti ir tyrinėti – visa tai padeda siekti lyderio balo. Skirtingai nei Civilizacija, tačiau asmuo, kuris tenkina vieną iš daugelio Žmonijos laimėti sąlygas ne visada laimės. Žmonija apdovanoja žaidėjus už išlikimą priekyje ir pataikius kuo daugiau šių įvarčių viso žaidimo metu. Civilizacija kartais gali jaustis kaip lenktynės su laiku, o ne su priešininkais, bet Žmonija suteikia žaidėjams erdvės susirungti dėl šlovės su kitomis imperijomis.

Pilietiškumo, kultūros ir ideologijos skalė žmonijoje

Kultūra viduje Žmonija matuojamas įtaka, kuri turi įtakos žaidėjo imperijos stabilumui, taip pat jų gebėjimui įgyti naujų pilietinių savybių. Tačiau pilietiškumo atrakinimas nėra linijinis Civilizacija – pilietinio medžio nėra. Žaidėjai turės atskleisti naujas pilietines žinias per konkrečius įvykius ir strateginius sprendimus. Pavyzdžiui, norint įgyti prieigą prie vėlyvojo žaidimo pilietinės meninės nuosavybės, imperija turi turėti septynis bendrus kvartalus ir žaidimų namelį. Iš ten lyderis įgyja galimybę pasirinkti vieną iš dviejų premijų, kurių kiekviena turi skirtingą poveikį jų bendrai imperijos ideologijai.

Kiekvienas pilietis turi vis didesnę įtaką, todėl kuo daugiau pilietiškumo turi imperija, tuo didesnės įtakos reikės kitai. Kartais įvykiais pagrįsta sistema gali erzinti, tarsi žaidėją tai padarytų greitai padidino savo kultūrinę įtaką, kartais gali būti jokio poveikio jį naudoti. Tačiau taip pat yra galimybė pretenduoti į kultūros stebuklus naudojant įtaką, taip pat epochos žvaigždes, kurios turi būti renkamos siekiant sukurti daugiau.

Žmonijos karas – tai paramos ir susirėmimo strategija

Žinoma, kai stumiamasi, įtaka gali to nesumažinti. ŽmonijaDiplomatija seka įtampą per pasirengimą karui – kai lyderis nepaiso kito, ekrano viršuje esanti juosta stebės, kaip pilietis jaučiasi kariaujant. Tai veikia panašiai kaip skundai Civilizacija 6, tačiau pagrindinis skirtumas yra karo nuovargio poveikis. Karui tęsiantis, abiejų šalių pasirengimas karui mažės ir gali padidėti tik laimėjus mūšius. Karai gali trukti ilgai, todėl agresoriai turi dirbti su diplomatija arba turėti greito puolimo planą, kad išsiveržtų į priekį ir nesulauktų nuobaudų.

Kovos jausmas panašus į Civilizacija bet žaidžiama mažame šešiakampių rinkinyje, o ne daugelyje. Žmonijos strateginiai ir sudėtingi karai suskirstykite konfliktus į mūšius ir kiekvienas mūšis turi dvi laimėjimo sąlygas – nugalėti visus priešingus dalinius arba paimti gynėjo vėliavą. Net jei ne visi vienetai bus pašalinti, užpuolikai vis tiek gali laimėti mūšį, atsidurdami tokioje padėtyje, kurioje priešininkai negali atsiimti savo vėliavos. Miestų paėmimas yra panašus – be daugybės vienetų, kuriuos ginantis žaidėjas turi aplink miestą, piliečiai prisijungs ir bandys sunaikinti puolančią jėgą. Kovų uždarumas, o ne kiek laisvesnis jausmas Civ’s karai gali padaryti ŽmonijaMūšiai atrodo ne tokie didingi, tačiau susirėmimo stiliaus strategija taip pat tinka taktiškesniam žaidimui.

Net jei didieji strategijos elementai Žmonija gali pasiklysti įvykių ir susirėmimų smulkmenose, jo labiau istorija paremtas žaidimo stilius leidžia kiekvienam žaidimui atrodyti kaip atskiras istorijos atpasakojimas, tačiau žaidėjams, besidomintiems savo išbandymu, siūloma daug strateginių galimybių įgūdžių. Civilizacija ir tai susijusi Sid Meier franšizė Alfa Kentauras Tai puikūs žaidimai strategijos gerbėjams, sutelkiantys dėmesį į tolimo tikslo pasirinkimą ir išnaudojant visas įmanomas efektyvumo priemones, kad pasiektumėte tą išskirtinę viziją. Žmonija yra atvirkštinė, kai kiekvienas pastatas, rajonas, išteklius ir istorijos sprendimų balionai žaidimo eigoje tampa didesni už jo dalių sumą. Abu žaidimai veikia pagal savo pagrindinius tikslus, o jų žaidimo eiga yra pakankamai unikali, kad žaidėjai, turintys abu, ras skirtingas strategijas ir taktiką, kaip užkariauti pasaulį.

„Sifu“ priekabos atskleidžia išleidimo datą, kaip veikia senėjimo ir mirties mechanika

Apie autorių